Session 3: Zurück in den Finsterforst

General Summary

In diesem Kapitel widmen sich die Helden der Suche nach einem mysteriösen Turm, dessen Silhouette sie bei ihrem letzten Besuch im Finsterforst gesehen haben. Zu Beginn befinden sie sich in den Bergen des Salzkamms nachdem sie in ihrem letzten Abenteuer einen alten Schrein gefunden haben. Ihr Weg führt sie zu erst aus den Bergen zurück in die Stadt Guramir bevor sie sich erneut in den Finsterforst begeben können. Noch wissen sie nicht, was sie auf ihrer Reise zu dem Turm erwartet und welche Überraschungen der Wald für sie bereit hält...

ZURÜCK NACH GURAMIR

Geplante Zeit: 45 Minuten (+ 30 Minuten Charakterbau)
EINE RAST BEI SALZBART?
Nach der unerwarteten Begegnung in den Minen und der rasanten Flucht aus der Mine liegt das Gebirge nun still da. Vereinzelt hört man in der Ferne die Rufe der Guratrosse während sich euren Augen nach einem kleinen Marsch ein vertrauter Anblick bietet: Salzbarts Hütte.
Wollt ihr bei Salzbart rasten?
Salzbart bietet der Gruppe die Möglichkeit ohne magisches Zelt zu rasten. Bei einer Rast kann auch Handel getrieben werden. Im Gespräch ist der Zwerg nachwievor misstrauisch gegenüber Ambrelle.
DER WEG AUS DEN BERGEN

Der Rückweg aus den Bergen verläuft deutlich unspektakulärer als der Hinweg. Das heldenhaftes Eingreifen in das Aufbäumen der Elemente scheint zumindest in diesem Teil des Gebirges wieder für Frieden gesorgt zu haben.

Es ist lediglich ein Travel Roll nötig.

Salzkamm Infos

Reich der stürmischen Winde

Keywords: Gebirge, Salzkristalle, Stürme, Eis und Schnee


Motiv: Konkurrierende elementare Kräfte, unvorhersehbare Gefahren, Bergbau


Gelände: Berge, Höhlen, Gletscher
Häufige Elemente: Eis, Erde, Luft

Reisewurf: d10, d12
Seltene Elemente: Gift, Feuer
Gefahr!
Dichter Nebel zieht in den Bergen auf und man kann kauf die Hand vor Augen sehen.
Die Gefahr kann mit einem Check überwunden werden.
ENDLICH WIEDER IN GURAMIR

In Guramir angekommen bietet sich das übliche Bild der Stadt. Je nach Tageszeit sind die Leute am Arbeiten, auf dem Weg von oder zur Arbeit oder sammeln sich in den Tavernen. Die Abenteurer-Gilde liegt wieder verlassen da, aber im fast leeren Schankraum findet die Gruppe ein neues Gesicht: Rhael. Eine junge Lago auf der Suche nach ihrer Freundin Dora.

In der Abenteuerer Gilde hängen auch einige neue Aushänge am schwarzen Brett.

DIE STRASSE DURCH DEN FINSTERFORST

Geplante Zeit: 30 Minuten
DER MARSCH IN DEN WALD

Es ist ein Travel Roll nötig.

Finsterforst Infos

Der lebendige Wald

Keywords: Natur, Pilze, unbeständige Magie, Geheimnisse


Motiv: Irreführung, Zerstörung und Erhaltung, Schatten


Gelände: Wald, Fluss, Sumpf
Häufige Elemente: Erde, Gift

Reisewurf: d10, d12
Seltene Elemente: Feuer, Licht

Die alte Straße, die in den Finsterforst führt, schlängelt sich durch eine düstere Landschaft aus dichtem Unterholz, das von mächtigen, uralten Bäumen überragt wird. Moosüberwucherte Steine säumen den Rand der alten Handelsstraße und verleihen der Umgebung ein gespenstisches Ambiente. Der Pfad ist von einem sanften Nebelschleier umgeben, der eure Sicht einschränkt und die Geräusche des Waldes gedämpft erscheinen lässt.

Die Luft ist schwer und feucht, während immer wieder einzelne Pflastersteine unter euren Füßen nachgeben und ihr das Gefühl habt mit jedem Schritt leicht versinkt.

Das leise Knistern von Ästen und das Rascheln von Blättern im Wind sind ständige Begleiter auf eurem Weg, während das Zirpen der Grillen auf den Feldern hinter euch langsam verklingt und nur noch das Rufen ferner Eulen die Stille des Waldes durchbricht. Gelegentlich bricht das Heulen entfernter Wölfe durch die Schatten, und Ihr habt das Gefühl, dass ihr von unsichtbaren Augen beobachtet werdet.

Gefahr!
Ihr kommt vom Weg ab und landet in einem Gebüsch voller giftiger dorniger Pflanzen.
Die Gefahr kann mit einem MIG+WLP 10 Check überwunden werden und wer den Check nicht schafft bekommt den Status poisoned.
DIE WOLFSATTACKE
Szenenbild
  • Drückende Stille erfüllt die Luft
  • Rascheln im Unterholz und Knacken von Zweigen
  • Leises Knurren und Heulen
  • Ein bedrohliches Grollen, das näher kommt
  • Das Aufheulen eines Wolfs, das den Angriff ankündigt

  • Kampf
    Der Gruppe stellt sich ein großer Pilzverwunschener Wolf mit einem kleinen Rudel entgegen.
    Die Wölfe setzen Ambrelle Karthika außer Gefecht, doch ihre Gefährten können die verwunschenen Wesen in die Flucht schlagen.
    Pilzverwunschener Wolf (13+)


    BÖSEWICHTE IM WALD

    Geplante Zeit: 15 Minuten  

    Ein Villain ist aufgetreten - alle Spieler erhalten 1 Fabula Point!

    DAS WALDARBEITERLAGER IM FINSTERFORST

    Geplante Zeit: 30 Minuten

    Das Lager
  • Das Lager einen guten Marsch tief im Finsterforst, umgeben von dichten Bäumen und einem düsteren, undurchdringlichen Wald.
  • Einfache Zelte sind im Zentrum der Straße zu finden, umgeben von gestapeltem Holz, das als eine Art Palisade dient.
  • In der Mitte ist ein kleiner Versammlungsplatz mit einer Feuerstelle dient als Treffpunkt für Besprechungen und Mahlzeiten.
  • Überall im Lager liegt der Duft von frischem Holz und Harz in der Luft, vermischt mit dem Geruch von Rauch aus den Feuerstellen.
  • Urs, der Vorarbeiter: Groß mit robuster Statur und kurzen grauen Haaren, Anführer der Holzfäller, Ledermantel und Axt

  • Urs hat im Lager das Kommando (auch über die Wachen)
  • Die ersten Tage ist man hier hervorragen vorangekommen
  • Seit nun zwei Tagen können die Waldarbeiter den Wald nicht mehr betreten ohne dass komische Wölfe auftauchen
  • 2 Wachsoldaten wurden schon verletzt aus dem Wald gebracht und die 4 Arbeiter sind noch nicht zurück
  • Im Osten geht irgendetwas vor sich, die meisten Angriffe kommen von dort
  • Weitere Anwesende
  • Erik, Holzfäller: Groß, jung und energiegeladen, etwas dumm, schulterlanges braunes Haar, abgenutzte Kleidung
  • Anna, Holzfäller: Eriks Schwester, zierlich, braunrotes Haar in einem kurzen Zopf, trägt eine Kochschürze
  • Markus, Holzfäller: Älterer Mann mit leicht angegrautem schwarzen Haar, Vollbart, beschwert sich über alles mögliche
  • Gerard, Wache: Kristallgrund-Wappen, groß und breite Schultern, eiserner Blick, schwarzes kurzgeschorenes Haar, sehr schweigsam, Axt & Schild
  • Elena, Wache: Kristallgrund-Wappen, athletisch und schlank, verschmitzt und fröhlich, blonder Flechtzopf, Bogenschütze
  • Wollt ihr im Lager rasten?
    Urs bietet der Gruppe die Möglichkeit ohne magisches Zelt zu rasten, da ein paar Zelte leer stehen. Bei einer Rast kann kein Handel getrieben werden.
    Am Abend machte sich Ambrelle auf den Weg in den Wald und hörte eine vertraute Stimme im Kopf, die sie vor einer Gefahr im Osten warnte. Zum Glück konnten die Stimme und Eldric, der ihr folgte dazu bewegen umzukehren. Wer weiß wie dieser Abend sonst ausgeangen wäre?

    AUF ZUM TURM

    Geplante Zeit: 30 Minuten
    Szenenbild
    Ein alter Pfad schlängelt sich vor euch durch den dichten Wald gen Osten. Umgeben von fast undurchdringlichem Unterholz stehen hoch aufragende Bäume, die das Tageslicht verschlucken. Absolute Stille herrscht, als ob die Natur den Atem anhält, und eine bedrohliche Atmosphäre hängt in der Luft. Moosüberwucherte Steine und verwachsene Wurzeln bedecken den Boden, während sich eine unheimliche Energie durch die Schatten zu ziehen scheint und euch das Gefühl gibt auf den nächsten Schritten besonders achtsam zu sein.
    Auf dem Weg über den Pfad verspüren die Helden die Anwesenheit von Magie bevor sich der Wald und die Erde immer gegen sie wenden. Ihnen fällt auf, das Magie im Spiel ist, doch das Glück ist ihnen holt und sie finden schnell einen Weg zum alten Turm.

    DER VERDORBENE WÄCHTER

    Geplante Zeit: 45 Minuten

    Ein Villain ist aufgetreten - alle Spieler erhalten 1 Fabula Point!

    Im Kampf gegen die Hexe und ihren Diener wird es wieder einmal knapp, besonders für Ambrelle. In größter Not findet sie eine Kraft in ihr, die sie mit Drain verbindet und holt zu einem Gegenschlag aus. Am wird zuerst Mal'Dor bezwungen, bevor die Mycelia geschlagen und besiegt die Flucht ergreift.

    DIE RUHE VORM TURM

    Geplante Zeit: 30 Minuten
    DER DANK MAL'DORS
    (Mal'Dor sitzt ein paar Meter von der Tür entfernt und blickt auf die Stelle, wo Mycelia verschwunden ist. Dann wendet er sich der Gruppe zu)

    Mal'Dor (voller erleichterung): Endlich, die Dunkelheit beginnt zu weichen... Danke, tapfere Helden. Ihr habt Mycelias Bann gebrochen.

    (Mal'Dor atmet tief ein und seine Kraft kehrt zurück, dann lächelt er die Gruppe an)

    Mal'Dor: Als Schamane der Moosköpfe und Hüter des Faelondrath biete ich euch meinen Dank und den Schutz des Waldes für die einbrechende Nacht. Möge meine Magie euch während eurer Rast stärken.
    (Mal'Dor macht eine Geste mit der Hand und das Gras in einem Kreis von drei Meter Durchmesser schimmert einen Moment als glänze das Tau in der Morgensonne.)

    Im Gespräch mit Mal'Dor erfahren die Helden von einer alten Macht, die in einem vergangenen Zeitalter von Helden bezwungen wurde. Nun erwachen diese dunklen Mächte und die vier Gefährten sind mittendrin.
    Am nächsten Morgen überreicht Mal'Dor Ambrelle ein Amulett mit den Worten "Dies gehörte einst deinem Vater" und verschwinde ohne ein weiteres Wort im Wald. Das Amulett ist ein von Wurzeln umschlossener kugelförmiger, tiefschwarzer Stein in dem kleine weiße Punkte wie Sterne funkeln.
    Außerdem erhielten die Helden den Schlüssel zum Turm. Der Schlüssel ist kupferfarben, wechselt aber immer wenn Eldric das Metall berührt in einen Silberton. Als sowohl Eldric als auch Drain das Metall gleichzeitig berührten hat dies eine von Drain's Visionen ausgelöst, die ihm eine jüngere Version Eldric's zeigte - zumindest lässt sich das vermuten.

    Study Amulett 13+
    Accessory mit Resistenz gegen Dark; Es handelt sich bei dem Stein um ein Sternenauge; Dieser Stein ist "das Auge von Orion"

    Belohnungen

    BELOHNUNGEN

    Geplante Zeit: 20 Minuten
  • 12 XP Verteilung
  • 5 XP
  • 4 XP für Fabula Points
  • 3 XP für Ultima Points
  • Gegenstände
  • Schlüssel des Turms (Gruppe)
  • Orions Sternenauge (Ambrelle)
  • Spinnenseide im Wert von 50 Zenit (Gruppe)
  • Abgeschlossene Missionen/Quests

    Quest-Updates

    [Ambrelle] Das Vermisste Augenpaar
    Update: Du hast von Mal'Dor erfahren, das Soraya und du etwa zur selben Zeit aus dem Dorf verschwunden seid, das Dorf nun aber schon viele Menschenleben verlassen ist. Einen genauen Hinweis auf den Verbleib deiner Freundin konnte er dir nicht geben, aber sie ist wohl ungefähr ein Menschenleben vor dir in dieses Zeitalter gekommen.

    [Ambrelle] Ein schräger Vogel
    Update: Ihr habt ein Rhael getroffen, die euch eine alte Prophezeihungvorgetragen hat. Vielleicht findest du ja hier einen Hinweis?

    [Ambrelle] Orion
    Update: Etwas wahnsinnig eigenartiges ist passiert: Mal'Dor hat dir eine Halskette - eine wunderschöne Halskette - gegeben und meinte, dass dein Vater gewollt hätte, dass du sie bekommst. Drain wusste das die Kette "Orions Sternenauge" heißt. Dummerweise hast du immer noch überhaupt keinen Schimmer wer dieser Orion war.

    [Drain] Hörner der Solidarität
    Update: Eine neue Bekanntschaft hat euch von einer Prophezeiung erzählt. Als Kind der Wissenschaft sind Prophezeihungen für dich nichts anderes als Geschichten, aber vielleicht solltest du deine Einstellung gegenüber dieser Form der Magie überdenken, denn mit ein bisschen Fantasie findest du neben dir auch Eldric und Ambrelle in den Worten wieder - schließlich bist du nicht auf den Kopf gefallen.

    [Eldric] Gefiederte Träume
    Update: Das Schicksal hat dir wirklich übel mitgespielt, dennoch scheint es, dass Drain erneut eine Vision über deine Vergangenheit hatte. Du solltest mal versuchen ein paar mehr Visionen aus dem Vogel herauszukitzeln, denn sie bringen deine Erinnerungen zurück.

    [Eldric] Im Bann des Vergessens
    Update: Die Bauart des Turms im Wald bei Guramir hat in dir etwas Vertrautes ausgelöst und du hast dich auf der Wiese vor dem Turm das erste Mal seit langer Zeit an etwas aus deiner Vergangenheit erinnert. Und dann ist da dieser Schlüssel, der nur in deinen Händen seine Farbe von Kupfer zu Silber verändert hat.

    Mit Charakteren interagiert

  • Mal'Dor wurde von euch befreit und ist nun euer Freund.
  • Ihr habt Mycelia bezwungen und sie ist eskaliert.
  • Campaign
    Schatten über Æruen
    Protagonists
    Ambrelle Karthika
    Eldric Silverthorn
    Drain Windmond
    Datum des Berichts
    07 Apr 2024


    Cover image: by Ezekiel Eastbrook
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