Session 3: Zurück in den Finsterforst
General Summary
In diesem Kapitel widmen sich die Helden der Suche nach einem mysteriösen Turm, dessen Silhouette sie bei ihrem letzten Besuch im Finsterforst gesehen haben. Zu Beginn befinden sie sich in den Bergen des Salzkamms nachdem sie in ihrem letzten Abenteuer einen alten Schrein gefunden haben. Ihr Weg führt sie zu erst aus den Bergen zurück in die Stadt Guramir bevor sie sich erneut in den Finsterforst begeben können. Noch wissen sie nicht, was sie auf ihrer Reise zu dem Turm erwartet und welche Überraschungen der Wald für sie bereit hält...
ZURÜCK NACH GURAMIR
Geplante Zeit: 45 Minuten (+ 30 Minuten Charakterbau)EINE RAST BEI SALZBART?
DER WEG AUS DEN BERGEN
Der Rückweg aus den Bergen verläuft deutlich unspektakulärer als der Hinweg. Das heldenhaftes Eingreifen in das Aufbäumen der Elemente scheint zumindest in diesem Teil des Gebirges wieder für Frieden gesorgt zu haben.
Es ist lediglich ein Travel Roll nötig.
Salzkamm InfosReich der stürmischen Winde
Motiv: Konkurrierende elementare Kräfte, unvorhersehbare Gefahren, Bergbau
Die Gefahr kann mit einem Check überwunden werden.
ENDLICH WIEDER IN GURAMIR
In Guramir angekommen bietet sich das übliche Bild der Stadt. Je nach Tageszeit sind die Leute am Arbeiten, auf dem Weg von oder zur Arbeit oder sammeln sich in den Tavernen. Die Abenteurer-Gilde liegt wieder verlassen da, aber im fast leeren Schankraum findet die Gruppe ein neues Gesicht: Rhael. Eine junge Lago auf der Suche nach ihrer Freundin Dora.
In der Abenteuerer Gilde hängen auch einige neue Aushänge am schwarzen Brett.
DIE STRASSE DURCH DEN FINSTERFORST
Geplante Zeit: 30 MinutenDER MARSCH IN DEN WALD
Es ist ein Travel Roll nötig.
Finsterforst InfosDer lebendige Wald
Motiv: Irreführung, Zerstörung und Erhaltung, Schatten
Die alte Straße, die in den Finsterforst führt, schlängelt sich durch eine düstere Landschaft aus dichtem Unterholz, das von mächtigen, uralten Bäumen überragt wird. Moosüberwucherte Steine säumen den Rand der alten Handelsstraße und verleihen der Umgebung ein gespenstisches Ambiente. Der Pfad ist von einem sanften Nebelschleier umgeben, der eure Sicht einschränkt und die Geräusche des Waldes gedämpft erscheinen lässt.
Die Luft ist schwer und feucht, während immer wieder einzelne Pflastersteine unter euren Füßen nachgeben und ihr das Gefühl habt mit jedem Schritt leicht versinkt.
Das leise Knistern von Ästen und das Rascheln von Blättern im Wind sind ständige Begleiter auf eurem Weg, während das Zirpen der Grillen auf den Feldern hinter euch langsam verklingt und nur noch das Rufen ferner Eulen die Stille des Waldes durchbricht. Gelegentlich bricht das Heulen entfernter Wölfe durch die Schatten, und Ihr habt das Gefühl, dass ihr von unsichtbaren Augen beobachtet werdet.
Die Gefahr kann mit einem MIG+WLP 10 Check überwunden werden und wer den Check nicht schafft bekommt den Status poisoned.
DIE WOLFSATTACKE
SzenenbildKampf
Der Gruppe stellt sich ein großer Pilzverwunschener Wolf mit einem kleinen Rudel entgegen.
Die Wölfe setzen Ambrelle Karthika außer Gefecht, doch ihre Gefährten können die verwunschenen Wesen in die Flucht schlagen.
Pilzverwunschener Wolf (13+)
BÖSEWICHTE IM WALD
Geplante Zeit: 15 MinutenEin Villain ist aufgetreten - alle Spieler erhalten 1 Fabula Point!
DAS WALDARBEITERLAGER IM FINSTERFORST
Geplante Zeit: 30 MinutenAUF ZUM TURM
Geplante Zeit: 30 MinutenSzenenbild
DER VERDORBENE WÄCHTER
Geplante Zeit: 45 MinutenEin Villain ist aufgetreten - alle Spieler erhalten 1 Fabula Point!
Im Kampf gegen die Hexe und ihren Diener wird es wieder einmal knapp, besonders für Ambrelle. In größter Not findet sie eine Kraft in ihr, die sie mit Drain verbindet und holt zu einem Gegenschlag aus. Am wird zuerst Mal'Dor bezwungen, bevor die Mycelia geschlagen und besiegt die Flucht ergreift.DIE RUHE VORM TURM
Geplante Zeit: 30 MinutenDER DANK MAL'DORS
Mal'Dor (voller erleichterung): Endlich, die Dunkelheit beginnt zu weichen... Danke, tapfere Helden. Ihr habt Mycelias Bann gebrochen.
(Mal'Dor atmet tief ein und seine Kraft kehrt zurück, dann lächelt er die Gruppe an)
Mal'Dor: Als Schamane der Moosköpfe und Hüter des Faelondrath biete ich euch meinen Dank und den Schutz des Waldes für die einbrechende Nacht. Möge meine Magie euch während eurer Rast stärken.
(Mal'Dor macht eine Geste mit der Hand und das Gras in einem Kreis von drei Meter Durchmesser schimmert einen Moment als glänze das Tau in der Morgensonne.)
Außerdem erhielten die Helden den Schlüssel zum Turm. Der Schlüssel ist kupferfarben, wechselt aber immer wenn Eldric das Metall berührt in einen Silberton. Als sowohl Eldric als auch Drain das Metall gleichzeitig berührten hat dies eine von Drain's Visionen ausgelöst, die ihm eine jüngere Version Eldric's zeigte - zumindest lässt sich das vermuten.
Study Amulett 13+