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Trolle

The troll race in Earthdawn is also similar in appearance to many other fantasy role playing depictions of trolls. They are very tall humanoids, with a hardened skin and horns. Socially, they form clans to which they are fiercely loyal. Troll clans often raid one another, and a significant subset of the troll race are crystal raiders, which command many of the airships of Barsaive. Other trolls, known as lowland trolls, have merged with mixed communities around Barsaive, although most retain the fierce cultural and personal pride of their less-civilized cousins.   The german rulebook states the following:   Trolle sind gewaltig. Sie werden im Durchschnitt achteinhalb Fuß groß und wiegen 500 Pfund und mehr. Viele Trolle besitzen – wie die Orks – Hauer in den Unterkiefern. Ihre Hautfarbe reicht von Beige über Oliv bis hin zu Dunkelbraun, und ihre Haut hat eine raue Struktur, mit kleinen Erhöhungen, Stacheln und Platten aus Ablagerungen von Trolthelia – einer Substanz ähnlich dem Material, aus dem Nashornhörner und Hirschgeweihe bestehen. Aus Trolthelia bestehen auch die hervorstechendsten Körpermerkmale eines Trolls: die Hörner, die aus seinem Kopf wachsen. Diese Hörner wachsen langsam ein Leben lang, häufig in asymmetrischen Formen. Einige abgeschiedene Clans haben Praktiken, mit denen sie ihre Hörner in bestimmte Formen bringen, während andere sie mit Runen verzieren.   Trolle sind zäh und stark, erreichen ihre körperliche Reife zu Beginn ihres zweiten Lebensjahrzehnts und haben eine Lebenserwartung von etwa 50 bis 60 Jahren. Sie leben hauptsächlich in den Gebirgsregionen Barsaives. Aufgrund ihrer Größe und ihres Gewichts fällt es ihnen schwer, mit den anderen Rassen zusammenzuleben. Sie fühlen häufig eine Verwandtschaft zu den Obsidianern, die sie „Felsbrüder“ nennen, und empfinden ihre Gelassenheit als tief bewegend.   Trolle sind ihrer Familie treu ergeben und organisieren sich in Clans und Thingen – Bündnissen aus mehreren Clans.   Die Kristallpiraten der Zwielichtgipfel – die größte Trollpopulation in Barsaive – sind für ihre Luftschiffe bekannt, mit denen sie Karawanen und die Siedlungen der Tieflande überfallen und ihre Beute zurück in ihre bergige Heimat bringen. Man nimmt an, dass die Disziplin des Luftpiraten ihren Ursprung bei den Clans der Zwielichtgipfel hat, und Trolle stellen bis heute den Löwenanteil unter den Anhängern dieser Disziplin.   Trolle legen großen Wert auf Ehre und folgen komplexen Verhaltensregeln und -richtlinien, die andere Rassen regelmäßig verblüffen. Es gibt drei große Konzepte der Trollehre – Katorr, Kat’ral und Katera –, die sich ungefähr als persönliche, Clan- und Rassenehre übersetzen lassen. Jeder Troll definiert und schätzt diese Konzepte auf verschiedene Art und Weise, und ein Troll, der unter anderen Namensgebern lebt, reagiert weniger wahrscheinlich gewaltsam auf eine Beleidigung als ein Kristallpirat, aber ein Troll verteidigt immer seine Ehre, wenn er glaubt, dass sie beleidigt wurde. Hochlandtrollen, die sich Verbrechen gegen die Ehre schuldig gemacht haben, werden manchmal die Hörner abgeschnitten. Dadurch werden sie als Kava – oder „Schlammleute“ – gekennzeichnet und aus der Trollgesellschaft ausgestoßen. Einige Trolle unterziehen sich freiwillig dieser Bestrafung, um sich ihre persönliche Ehre zu erhalten, und sind stolz auf ihren Status als Ausgestoßene.   SPIELINFORMATIONEN Attributsstartwerte: GES 10, STR 14, ZÄH 12, WAH 9, WIL 11, CHA 10 Bewegungsrate: 14 Karmamodifikator: 3   RASSENFÄHIGKEITEN Wärmesicht: Charaktere mit Wärmesicht können die Wärme wahrnehmen, die von einem anderen Charakter oder Gegenstand ausgestrahlt wird. Verschiedene Wärmegrade übersetzen sich in verschiedene Farben. Die Farbe eines Gegenstands hängt vom Wärmeunterschied zwischen ihm und seiner Umgebung ab. Extreme Unterschiede zeigen den wärmeren Gegenstand als weiß, und die Skala geht danach über Rot, Orange, Gelb, Grün und Blau bis hin zu Violett oder sogar Schwarz für kleinste Unterschiede.   Wärmesicht tritt gewöhnlich in den Hintergrund, wenn mehr Licht da ist, aber sie erlaubt dem Charakter, im Dunkeln zu sehen, auch wenn dabei Details verlorengehen.   Magie, die gegen normale Sicht wirkt (wie z. B. magische Dunkelheit), wirkt auch gegen Wärmesicht, und Wärmesicht kann keine Gegenstände durchdringen.

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