Historia de Eberron

Creación del Mundo

  Todos los niños conocen la historia de los Dragones Progenitores: Siberys, Eberron y Khyber. En los albores del tiempo, estos tres seres cósmicos crearon trece planos de existencia, cada uno de los cuales encarnaba un concepto. Su obra final fue el Plano Material, donde se manifestarían todas las ideas: un reino que podía conocer la guerra y la paz, la vida y la muerte, el orden y el caos. Pero la cruel Khyber buscó el dominio definitivo sobre esta nueva realidad, golpeó a Siberys sin previo aviso y lo destrozó. Eberron luchó con Khyber y atrapó a la traidora entre sus garras, pero sin poder derrotarla definitivamente. Así que Eberron se convirtió en una prisión viviente, un mundo que contendría para siempre el mal de Khyber.   Casi todas las culturas del mundo comparten esta historia como un mito que explica el mundo. Las partes de Siberys destrozadas se convirtieron en el anillo de framentos de dragon dorados que envuelve el planeta, y que se dice que es la fuente de la magia. Eberron es el mundo, la fuente de toda vida natural, mientras Khyber es la Infraoscuridad y la fuente de aberraciones y demonios, siempre luchando contra sus ataduras y anhelando destruir el mundo de arriba.   Otro relato compartido entre culturas describe otro conflicto que tuvo lugar en la primera era del mundo. Hace mucho tiempo, poderosos archidemonios conocidos como los Señores Supremos y sus ejércitos de rakshasa y otros demonios menores dominaban Eberron. Las fuerzas de la luz -algunas versiones de la historia hablan de los nueve dioses de la Hueste Soberana, otras de una alianza entre dragones y celestiales- acabaron derrotando a los Señores Supremos. Pero estos demonios no pudieron ser destruidos, sino que sus esencias inmortales quedaron atrapadas en Khyber. Cualesquiera que sean los detalles de esta historia, lo cierto es que si los Señores Supremos rompen sus ataduras, las consecuencias serán catastróficas.   A lo largo de milenios, numerosas civilizaciones surgieron para luego caer. Los gigantes construyeron poderosos reinos en el continente de Xen'drik que fueron devastados por una guerra con los dragones de Argonnessen. El imperio goblin de Dhakaan gobernó Khorvaire hasta que su reinado fue destruido por un ejército invasor de Azotamentes, Beholders y las repugnantes criaturas que los crearon. Hoy en día, estas civilizaciones sólo se conocen a través de los vestigios que han quedado.  

Las Cinco Naciones

  En la Edad Moderna, la mayor potencia era el reino de Galifar, que abarcaba la mayor parte del continente de Khorvaire. Las Cinco Naciones -Aundair, Breland, Karrnath, Thrane y Cyre- formaban el corazón del reino. Aunque cada una tiene una identidad cultural única, comparten esta base unificada. Las familias están repartidas por las Cinco Naciones; los gobernantes de las Cinco Naciones descienden de los Wynarn, el linaje real de Galifar. A pesar de sus diferencias, un aundairiano tiene más en común con un thrane que con un gnomo Zil o un pirata lhazaar.   Hace un siglo, Galifar se sumió en una guerra civil y las Cinco Naciones se convirtieron en países separados enfrentados a sus vecinos. La Última Guerra llegó a su fin tras la destrucción de Cyre en un cataclismo conocido como el Mourning (Luto). Las Cinco Naciones siguen divididas hoy en día, compartiendo Khorvaire con las nuevas naciones establecidas por el Tratado de Thronehold. Las Cinco Naciones restantes siguen siendo los países más grandes y poderosos de Khorvaire.  

El Tratado de Thronehold

  El Tratado de Thronehold puso fin oficialmente a la Última Guerra. El tratado reconocía a las siguientes naciones como estados soberanos: Aundair, Breland, Darguun, los Alcances de Eldeen, Karrnath, los Principados de Lhazaar, los Dominios de Mror, Q'barra, las Llanuras de Talenta, Thrane, Valenar y Zilargo. Estas naciones se rigen por un conjunto común de leyes y mantienen relaciones diplomáticas. Las regiones de los Páramos Demoníacos y las Marchas Sombrías no tienen un gobierno unificado. Droaam se ha declarado nación, pero aún no ha sido reconocida por las naciones del tratado.  

La Vida en Khorvaire

  Aunque Eberron es un vasto mundo con muchos continentes y culturas, tus aventuras comienzan en la tierra de Khorvaire. Aquí tienes algunos detalles sobre la vida cotidiana allí.  

Idiomas

  En Eberron, las lenguas reflejan la cultura y la geografía; un enano criado en Breland puede no conocer el enano, pero un halfling criado en los Dominios de Mror sí. El desarrollo histórico de las lenguas y culturas también explica las escrituras utilizadas para escribir los distintos idiomas. Por ejemplo, el idioma orco se escribe usando la escritura goblin (en lugar de la enana, como se indica en el Manual del Jugador), porque los orcos de Khorvaire aprendieron la escritura de los goblins.   El Común es la lengua de las Cinco Naciones y la lengua del comercio en Khorvaire, conocida por la mayoría de sus gentes. El goblin era la lengua comercial del imperio goblin de Dhakaan y sobrevive como lengua principal en Darguun, Droaam y las Marchas Sombrías. El goblin desplazó a la lengua orca; los habitantes de las Marchas Sombrías suelen hablar trasgo, y el orco es una lengua exótica (véase la tabla Lenguas exóticas de Eberron). Los miembros de todas las razas de Xen'drik hablan Gigante y lo utilizan como lengua comercial. Infernal es la lengua común de todos los demonios. Infernal se llama a veces "el habla de Khyber", mientras que Celestial es "la lengua de Siberys".   Con la aprobación del DM, puedes cambiar una lengua otorgada por tu raza por una lengua diferente de la tabla de Lenguas Estándar de Eberron. Si tu halfling se crió en los Dominios de Mror, podrías sustituir halfling por enano para reflejar ese trasfondo. El DM puede cambiar los idiomas asignados a un monstruo o PNJ. Un ogro de Droaam probablemente hable goblin en lugar de gigante.  

Nombres y Apellidos

  Las convenciones de nomenclatura entre la gente de Khorvaire tienden a seguir el lenguaje, en lugar de estar vinculadas a la raza. Un enano brelish que no hable enano también podría llevar un nombre de origen humano en lugar de un nombre enano tradicional.   La mayoría de los ciudadanos de Khorvaire tienen un nombre seguido de un apellido. Un apellido asociado a la lengua común suele ser un nombre de familia o estar relacionado con una ocupación o región de origen. Así, Sorn Fellhorn, Kara de Windshire y Tellan Magewright son nombres que puedes encontrar entre la gente común.   Las familias nobles de Galifar -junto con aquellas a las que uno de los soberanos de las Cinco Naciones concede tierras y títulos- añaden el prefijo ir' a su apellido. El nombre Darro ir'Lain indica que se trata de un noble terrateniente. Los Wynarn eran la línea real de Galifar, y los actuales gobernantes de Aundair, Breland y Karrnath son todos herederos de la línea de sangre Wynarn. Así, la reina Aurala de Aundair es Aurala ir'Wynarn.   Otro prefijo común es d', utilizado por cualquier heredero de una casa con marca de dragón que haya manifestado una marca de dragón. Así, Merrix d'Cannith es un miembro de la Casa Cannith que ha manifestado la Marca de la Creación (Mark of Making).  

Calendario

  En el calendario común de Khorvaire, los días tienen 24 horas, divididas en día y noche. Siete días forman una semana, cuatro semanas un mes y doce meses un año. Los meses corresponden a las doce lunas de Eberron (véase la tabla de los Meses de Eberron), y la luna prominente lleva el nombre del mes en el que su órbita la acerca más al planeta.   Los siete días de la semana, por orden, son Sul, Mol, Zol, Wir, Zor, Far, Sar.   El calendario común de Khorvaire registra los años transcurridos desde la fundación del reino de Galifar, utilizando la abreviatura YK. El último rey de Galifar, Jarot ir'Wynarn, murió el 12 de Therendor de 894 YK. El Mourning Day (Día del Luto) tuvo lugar un siglo después, el 20 de Olarune 994 YK. Por defecto, una nueva campaña de Eberron comienza el 1 Zarantyr 998 YK.   Meses de Eberron   1 Zarantyr (mediados de invierno) 2 Olarune (finales de invierno) 3 Therendor (principios de primavera) 4 Eyre (mediados de primavera) 5 Dravago (finales de primavera) 6 Nymm (principios de verano) 7 Lharvion (mediados de verano) 8 Barrakas (finales de verano) 9 Rhaan (principios de otoño) 10 Sypheros (mediados de otoño) 11 Aryth (finales de otoño) 12 Vult (principios de invierno)  

Monedas

  Los mercaderes y nobles utilizan cartas de crédito o pagarés para gestionar grandes transacciones, recurriendo a las reservas de los bancos enanos de los Dominios de Mror. No obstante la mayoría de las transacciones cotidianas utilizan monedas de metales preciosos. Con el colapso del reino de Galifar, cada una de las Cinco Naciones comenzó a acuñar su propia moneda, junto con los banqueros de Mror. Sin embargo, aunque los diseños impresos en estas monedas varían según la fuente, cada una de estas facciones ha seguido utilizando los mismos metales, pesos y denominaciones establecidos en los días de Galifar, manteniendo un estándar sencillo para el comercio en todo Khorvaire.   La corona de cobre (cp) representa tradicionalmente la corona de Galifar en una de sus caras. La corona es la moneda de menor denominación acuñada bajo el reinado de Galifar, que dio origen al dicho: "En Galifar, hasta los mendigos tienen corona".   El soberano de plata (sp) lleva el rostro de un gobernante vivo o reciente. Un obrero no cualificado puede esperar ganar un soberano por un día de trabajo.   El galifar de oro (gp) lleva la imagen de Galifar I, el fundador del antiguo reino.   El dragón de platino (pp) lleva la imagen de uno de los dragones de leyenda. Con un valor de cien soberanos, estas monedas sólo son utilizadas por los ciudadanos más ricos de Khorvaire, y es posible que el campesino medio nunca vea una moneda así.   Otras monedas siguen en circulación, como la doble corona de Brelandia (2 cp) y el trono de plata de Cyre (5 sp). Sin embargo, todas las naciones importantes de Khorvaire utilizan las cuatro monedas básicas descritas anteriormente.  

La Última Guerra

  Durante cientos de años, el continente de Khorvaire estuvo unido bajo el reino de Galifar. Esta paz llegó a su fin con la muerte del rey Jarot en 894 YK, hace poco más de un siglo. El conflicto por la sucesión derivó en una guerra abierta entre las Cinco Naciones.   La Última Guerra fue una amarga lucha que cambió para siempre la forma de Khorvaire. Fue un siglo marcado por alianzas cambiantes, con años de estancamiento intercalados con periodos de intensas batallas. Este agotador conflicto dejó profundas cicatrices en la tierra y el pueblo, pero lo peor estaba por llegar. El 20 de Olarune del año 994 YK, la nación de Cyre fue consumida por un cataclismo mágico conocido como el Mourning. La causa del Mourning sigue siendo desconocida; muchos temen que se debiera al uso desenfrenado de la magia de guerra. La conmoción y el miedo llevaron a las naciones a la mesa de negociaciones, y la Última Guerra llegó a su fin en 996 YK con el Tratado de Thronehold.   Aunque muchos celebraron el fin de la guerra, otros siguen insatisfechos con su resultado. Nadie ganó la guerra. Aunque la gente se refiere a ella con optimismo como la Última Guerra, la mayoría cree que es sólo cuestión de tiempo hasta que el conflicto comience de nuevo. El misterio del Mourning es lo único que mantiene a raya a los belicistas. Si alguien descubre el secreto del Mourning -si se puede demostrar que no puede repetirse, o si su poder puede utilizarse como arma- la guerra podría estallar de nuevo. Hasta entonces, las naciones permanecen en una guerra fría mientras cada una hace preparativos y busca ventajas en un conflicto que podría avecinarse.  

Heridas de Guerra

  A 1 de Zarantyr de 998 YK, han pasado menos de cuatro años desde el Mourning y menos de dos años desde que la Última Guerra llegó a su fin. La Última Guerra abarcó todo el continente y duró más de un siglo. La mayoría de la gente quiere seguir adelante, pero las cicatrices de décadas de guerra no pueden borrarse tan rápidamente. Estas son sólo algunas de las secuelas de la Última Guerra.  

El poder de las Marcadragón

  Las casas con marcadragón se mantuvieron neutrales en la guerra y obtuvieron considerables beneficios vendiendo sus servicios a todos los bandos. La guerra impulsa la innovación; la Casa Cannith desarrolló muchas armas nuevas durante la guerra, incluidos los forjados de guerra. La casa Lyrandar perfeccionó sus dirigibles en la última década del conflicto. Persisten los rumores sobre monstruos o supersoldados desarrollados por la Casa Vadalis o armas biológicas en manos de la Casa Jorasco.   Las casas con marcadragón emergieron de la guerra más fuertes que nunca, con las naciones divididas dependiendo de sus servicios. Antes de la Última Guerra, la Galifar unida impuso muchas restricciones a las casas. Hoy en día, ningún monarca puede permitirse romper los lazos con ninguna de las casas con marca de dragón. ¿Qué ocurrirá si una de las casas va demasiado lejos en su afán de lucro?  

Nuevas naciones

  Antes de la Última Guerra, Galifar reclamaba todo Khorvaire. En el transcurso de la guerra surgieron varios estados nuevos. En algunos casos, se trató más bien de una formalidad; Galifar nunca tuvo un fuerte control sobre los Principados de Lhazaar o la nación gnoma de Zilargo, y sólo poseía los Páramos Demoníacos sobre el papel. Otros estados nacieron de la violencia: los elfos de Valenar y los goblins de Darguun se apoderaron de sus reinos por la fuerza. Pero Aundair anhela recuperar los Alcances de Eldeen, Breland vigila con recelo el monstruoso reino de Droaam y muchos desconfían de los elfos de Valenar. Dentro de las Cinco Naciones, sigue habiendo ira por cómo se trazaron las fronteras al final; por ejemplo, Thrane conserva el control de la antigua ciudad aundairiana de Thaliost, arrebatada durante la guerra.  

Daños físicos

  Las fronteras entre las naciones muestran el impacto de generaciones de conflicto. Los bosques y las tierras de cultivo abrasadas por el fuego y la magia aún se están recuperando. Ciudades en ruinas aún no han sido recuperadas, junto con aldeas destrozadas y fortalezas abandonadas. Estos lugares desiertos sirven ahora de refugio a bandoleros o son perseguidos por los espíritus inquietos de quienes murieron en la angustia.   Este daño llegó mucho más allá de las líneas del frente. Las armas mágicas, la caballería aérea y las guerrillas golpearon en lo más profundo del territorio enemigo, y las ciudades de Khorvaire sufrieron las consecuencias. Vayas donde vayas, es posible que veas las marcas de las bolas de fuego o los restos de las armas de asedio. Cada nación está trabajando para reparar estas heridas, pero el daño podría perdurar durante generaciones.   Cuando crees un personaje de Eberron, considera tus raíces y el impacto de la guerra. ¿Tu ciudad natal fue destruida en la guerra? ¿Prospera tu familia, o sus miembros fueron dispersados o asesinados durante el conflicto?  

Refugiados y escasez

  En todas las grandes ciudades viven refugiados, entre ellos decenas de miles de exiliados llegados por la destrucción de Cyre. Los cyranos son un pueblo sin patria, que busca cobijo y sustento en las tierras de sus antiguos enemigos. Muchos refugiados ciranos son antiguos soldados que luchaban en territorio enemigo cuando llegó el Mourning, o eran granjeros y comerciantes que escaparon antes de que su nación fuera consumida. Los antiguos nobles ahora no tienen más que harapos, y los eruditos o artistas viven en callejones.   Las ciudades y los pueblos siguen sufriendo escasez tras la guerra. Se perdieron tierras de cultivo, trabajadores y los recursos dedicados a la guerra. Las naciones se están recuperando, y la mayoría de los servicios y bienes esenciales están disponibles en las grandes ciudades. Pero siempre existe la posibilidad de que algo que deseas -un artículo de lujo o un componente de un hechizo- simplemente no esté disponible o sólo pueda adquirirse a través del mercado negro.  

El Mourning

  La nación de Cyre fue una vez el corazón del reino de Galifar. La Última Guerra se cobró un alto precio en Cyre y sus ciudadanos, ya que la nación se convirtió en un campo de batalla primario donde las Cinco Naciones cruzaron espadas. Pero nadie estaba preparado para el desastre que asoló a Cyre en 994 YK.   Los relatos del Mourning varían. Algunos dicen que una luz cegadora envolvió el campo de batalla cerca del Camino de Saerun. Otros dicen que la niebla grisácea se levantó en la capital de Metrol y se extendió desde allí. En el espacio de un día, la nación de Cyre se vio envuelta en un muro de niebla, y todo lo que quedaba atrapado entre las brumas sufría una horrible transformación. Más de un millón de cirios murieron el día del Mourning. Los que sobrevivieron fueron soldados que luchaban en territorio enemigo, los que vivían en las fronteras y pudieron huir del avance de las nieblas, y los pocos que pudieron escapar del interior por medios mágicos. El 20 de Olarune de 994 YK, la nación de Cyre dejó de existir.   El Mourning sumió a Khorvaire en un estado de shock. ¿Quién podía desatar tal poder? ¿Se trataba de un arma y, de ser así, cuándo emitirían sus demandas los responsables? ¿Eran estables las fronteras de los persistentes muros de niebla, o podían expandirse en cualquier momento? ¿Qué se iba a hacer con los refugiados de Cyran que surgían en todas las naciones adyacentes? El Miedo al Luto puso fin a la guerra. Pero todas esas preguntas siguen sin respuesta.   Brelandia abrió sus fronteras a los refugiados, y el príncipe Oargev ejerce de gobernante de facto en la zona que ahora se llama Nueva Cyre. A pesar de su gran nombre, Nueva Cyre es poco más que un vasto campo de refugiados. Hay otros refugiados dispersos por todo Khorvaire; a algunos se les trata con piedad, a otros con recelo o ira. Y el miedo al Mourning planea como una sombra sobre Khorvaire. ¿Podría repetirse? ¿Es así como se acaba el mundo?   El País del Mourning Un muro de niebla grisácea rodea los restos de Cyre. Más allá de la niebla yace una tierra retorcida por la magia, una herida que no cicatriza. La tierra devastada está extrañamente transformada. En algunos lugares, el suelo se ha fundido en cristal dentado. En otros, está agrietado y quemado. El paisaje está sembrado de cuerpos rotos de soldados de distintos bandos, soldados cuyos cadáveres se niegan a descomponerse. La Tierra del Mourning es una inmensa tumba abierta.   En ese horrible paisaje, persisten viles efectos mágicos y los monstruos mutan en criaturas aún más repugnantes y horribles. Los efectos mágicos siguen lloviendo sobre la tierra como tormentas que nunca se disipan. Las historias hablan de hechizos vivientes -magia de guerra que ha tomado forma física-, bolas de fuego sensibles y viles mata-nubes que buscan sin cesar nuevas víctimas. Y los fantasmas enfurecidos siguen librando sus últimas batallas.   Lo único predecible de la Tierra del Mourning es que nada es predecible; cualquier tipo de monstruo u horror podría acechar dentro de sus fronteras. Y, sin embargo, también alberga la riqueza y los tesoros de toda una nación, junto con los secretos de la Casa Cannith y todo lo que quedó atrás. Es peligroso. Es misterioso. Pero también es una mazmorra del tamaño de una nación, con oportunidades para aquellos lo bastante valientes como para adentrarse en las brumas.   El Mourning y tú Al crear un personaje de Eberron, piensa en el impacto que tuvo el Mourning en ti. Si eres de Cyre, ¿perdiste a toda tu familia y amigos? ¿Hay reliquias perdidas en la niebla que estás decidido a recuperar, o seres queridos que esperas volver a ver algún día? ¿Sientes lealtad hacia tu nación y esperas verla restaurada, o has borrado a Cyre de tu corazón?   Incluso si no eres de Cyre, el Mourning puede haber tenido un profundo impacto en ti. ¿Temes que el Mourning pueda consumir todo Khorvaire, o prefieres no pensar en esas cosas? Si eres religioso, ¿la espantosa tragedia del Mourning te hizo cuestionar tu fe o la reforzó? Si eres un artífice o un mago, ¿estás interesado en estudiar sus efectos más de cerca? ¿Incluso esperas desentrañar tú mismo sus misterios? ¿Lo ves únicamente como una tragedia, o esperas que este asombroso poder pueda aprovecharse de algún modo?   Tal vez se haya visto atrapado por el Mourning y haya sobrevivido a la experiencia, pero sus efectos permanecen con usted. Considera las siguientes secuelas de tu experiencia:   Como bárbaro, podrías haber sido un simple campesino atrapado en el Mourning. Todos los demás miembros de tu comunidad murieron, pero sus espíritus quedaron ligados a ti. Tu rabia bárbara te representa canalizando estos fantasmas vengativos. ¿Hay alguna forma de hacer descansar a estos espíritus? ¿Tienen asuntos pendientes que quieren que resuelvas?   Como hechicero, tus poderes mágicos podrían ser el resultado de tu exposición al Mourning. ¿También te transformaste físicamente o tus poderes son la única manifestación del Mourning? ¿Te sientes cómodo utilizando tus habilidades o temes estar aumentando el poder del Mourning con cada hechizo que lanzas?   Como hechicero, tu patrón podría estar interesado en el Mourning e impulsarte a aprender más sobre él. Tu patrón podría incluso ser parte del Mourning, quizás un colectivo de espíritus muertos en el Día del Mourning, o un poder oscuro y enigmático que podría haber sido responsable de esta tragedia. Si adoptas este último enfoque, ¿crees que al utilizar tu magia de brujo estás sirviendo al Mourning? ¿O crees que le quitas poder y lo debilitas con tus acciones?   Como miembro de una raza poco común, podrías decir que en realidad eres una creación del Mourning. Tal vez tu dragonborn fue un dragón real transformado en el día del Mourning. O quizás tu tiefling está tocado por el poder oscuro del Mourning en lugar de por un poder infernal.  

La Profecía Dracónida

  Hay patrones ocultos en el mundo. Los secretos yacen en las conjunciones de los planos y las lunas, en extraños símbolos formados por la lava que fluye de una erupción volcánica o las fisuras provocadas por un terremoto. Tallados en los muros de antiguas ciudadelas y en megalitos primigenios, los patrones de los nudos parecen tener un significado que sólo la mente contemplativa puede esperar comprender. Para quienes pueden leerlos, estos innumerables acontecimientos y signos forman un mapa de futuros posibles, un mapa que puede utilizarse para modelar el curso de la historia.   Los eruditos llaman a este mapa la Profecía Dracónica, atribuyéndola a los Dragones Progenitores: Eberron, Siberys y Khyber. La Profecía es vasta y compleja, y sus signos están dispersos por todo el mundo. Pocos humanos, o incluso elfos, tienen tiempo o recursos para desentrañar sus secretos. Los principales estudiosos de la Profecía son antiguos dragones, demonios inmortales y otros que han dedicado miles de años a esta labor.   Lo que hace que la Profecía sea especialmente compleja es que no define un camino singular para el futuro. Más bien, la Profecía es un mapa que muestra muchos futuros posibles, junto con los pasos que deben darse para hacer realidad ese futuro. Un fragmento de la Profecía podría decir: "Si el Rey Oso es asesinado por un asesino apesadumbrado en la Sombra del Mourning, la Corona caerá de su nación". El "Rey Oso" podría referirse al rey Boranel de Breland, ya que el oso es la bestia heráldica de Breland. La "Sombra del Luto" podría significar que Boranel debe ser asesinado en la Tierra del Luto, o podría significar que el asesinato debe producirse en el aniversario del Mourning. Este pasaje no dice que Boranel será asesinado o que la monarquía de Brelish caerá; sugiere que si Boranel es asesinado en estas condiciones, entonces la monarquía caerá con toda seguridad. Pero también podría cumplirse de distintas maneras, si los términos de la Profecía se interpretaran de forma diferente. Otros fragmentos de la Profecía podrían referirse a lo que ocurre si Boranel es asesinado en otras circunstancias, o a lo que ocurre si muere por causas naturales.   Como aventurero, podrías ser contratado por un erudito que intenta reconstruir un fragmento de la Profecía y chocar con una sociedad secreta por el camino. O podrías descubrir que tu familia desempeña un papel fundamental en un fragmento de la Profecía. ¿Aceptarás esto o lucharás contra tu destino potencial? ¿Dedicarás tu vida a interpretar la Profecía o la ignorarás como un montón de tonterías místicas? ¿Y puede que la Profecía contenga la respuesta al propio Mourning?

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