Khorvaire y sus naciones
Hace apenas un siglo, el Reino de Galifar abarcaba la mayor parte de Khorvaire. Por supuesto, nunca domesticamos las tierras más allá de las Montañas de Graywall ni las junglas del este. Sin embargo, era impresionante, este reino de la humanidad.
Ahora miro el mapa de Khorvaire con un toque de desesperación. Galifar yace destrozada, las Cinco Naciones irreparablemente divididas. Tantos reinos nuevos reclaman su soberanía: reinos de elfos y trasgos, ¿y qué hay de esta nación de monstruos llamada Droaam? ¿Podrá durar, o nos fracturará aún más otra guerra? ¿Debo pensar en estas cosas cuando el Mourning podría consumirnos a todos? Dioses, cuánto temo al futuro.
La mayoría de los personajes jugadores comienzan sus aventuras en el continente de Khorvaire, como se muestra en el mapa póster incluido en este libro y en el mapa 2.1. Aunque los humanos constituyen la mayoría de la población de las naciones de Khorvaire, el continente alberga una gran variedad de pueblos y culturas. Antaño unificada en gran medida bajo el Reino de Galifar, hoy Khorvaire está dividida en muchas naciones, algunas antiguas, otras recién nacidas del crisol de la guerra. Este capítulo proporciona una visión general de Khorvaire, un atisbo del mundo que hay más allá de ella y las creencias predominantes en Eberron.
Naciones
Las secciones siguientes se centran en lo que necesitas saber para crear personajes y PNJ de Khorvaire. Para obtener información general sobre el Reino de Galifar, las Cinco Naciones que surgieron de las cenizas del reino y el Tratado de Thronehold que ayuda a mantener la paz entre las naciones de Khorvaire, consulta la introducción de este libro. Un excelente sistema de carreteras conecta las naciones centrales de Khorvaire, y los viajeros siempre pueden desplazarse a caballo o en carruaje. Las principales ciudades están unidas por el ferrocarril relámpago de la Casa Orien, que permite evitar los peligros -y el tedio- de las carreteras. Si la velocidad es un problema, se puede reservar un pasaje en una aeronave de la Casa Lyrandar. Es la forma más rápida de viajar, pero también la más cara. La introducción de este libro contiene más información sobre éstas y otras opciones de viaje.Aundair
Capital: Fairhaven Destacados: Queso, educación, moda, grano, vino, hechicería. Fértiles tierras de cultivo rodean las grandes ciudades de Aundair. Las torres flotantes de Arcanix son el mejor instituto de estudios místicos de Khorvaire, y la magia está profundamente arraigada en la cultura aundairiana. La nación produce más magewrights y wandslingers que cualquier otra de Khorvaire. Desde los nobles que descansan en las torres de Fairhaven hasta la gente común que trabaja en los vastos viñedos de Bluevine, los aundairianos valoran el ingenio y la sabiduría. Los aundairianos prefieren la delicadeza a la fuerza bruta y aprecian los juegos de palabras astutos y las modas refinadas. La Hueste Soberana es la fe dominante de Aundair, con una especial devoción a Aureon. Sin embargo, la Llama de Plata también cuenta con seguidores devotos, algunos dirían que demasiado entusiastas. Aunque Aundair es una nación pequeña, su superioridad arcana le permitió conservar su dominio durante la Última Guerra. El pueblo de Aundair sabe que el conocimiento es poder, y se enorgullece de los avances mágicos de su nación. Para garantizar la prosperidad y el dominio de su nación, la reina Aurala ir'Wynarn instituyó la Iniciativa Arcana, una agresiva serie de programas destinados a impulsar el desarrollo de la infraestructura mística y la magia de combate.Cosas Interesantes de Aundair
- Arcanix es la academia de magia más prestigiosa de Khorvaire. La mayoría de sus sabios se especializan en magia ritual y teoría abstracta, y no tienen los poderes plenos de los magos.
- La magia impregna muchos aspectos de la vida aundairiana, más que en otras naciones. Una piedra purificadora (véase el capítulo 5) adorna cada aldea, y es posible que encuentres equipo agrícola animado en los campos. Los Caballeros Arcanos son una unidad de élite de caballeros eldritch, y los espías de los Ojos Reales de Aundair están especializados en magia adivinatoria.
- Algunos nobles aundairianos están vinculados por pactos arcanos transmitidos de generación en generación. Sólo los herederos notables -como los personajes de los jugadores- se convierten en hechiceros. La mayoría de tales linajes tienen un patrón Archfey.
Personajes Aundairianos
Independientemente de tu puntuación en Inteligencia, como aundairiano seguro que eres la persona más inteligente de la sala. Considera las siguientes características para tu Aundairiano: Talento Arcano. Si no vas a jugar con una clase que utilice la magia, considera la posibilidad de crear un alto elfo o un humano con el feat Iniciado Mágico. Tanto si prefieres los conjuros que infligen daño como los más utilitarios, todo aundairiano debe saber un poco de magia. La magia supera a lo mundano. ¿Por qué usar la mano cuando puedes usar la mano de mago? ¿Por qué tensar los músculos tirando de la cuerda de un arco cuando puedes usar una varita? Muestra algo de estilo. No te conformes con ropa vulgar y una comida escuálida cuando podrías llevar glamerweave (ver capítulo 5) y beber el mejor vino. Si eres un luchador, apuesta por la delicadeza en lugar de la fuerza bruta. Y nunca pierdas la oportunidad de hacer una ocurrencia ingeniosa.Lugares y Ciudades
Arcanix
Esta aldea agrícola del lago Galifar proporciona alimentos a las cercanas torres flotantes de hechicería que sirven de sede al Congreso Arcano de Aundair, un centro de investigación de vanguardia y la mejor escuela de magia de Khorvaire. Los miembros del congreso supervisan la investigación mágica que se lleva a cabo en estas torres, asesoran a la reina de Aundair en todo lo relacionado con la magia y se reúnen con colegas de otras naciones. Los aprendices vienen de todo Khorvaire para formarse en Arcanix. Si eres mago, sabio o artífice, es posible que hayas aprendido tu oficio aquí.Fairhaven
La capital de Aundair es una de las ciudades más bellas de Eberron. Impresionantes despliegues de luz mágica y otras maravillas arcanas realzan su exquisita arquitectura. Es la sede de la Universidad de Wynarn, una prestigiosa institución que atrae a estudiantes de todo Khorvaire. Como noble, animador o sabio, puede que tengas tus raíces en la Ciudad de las Luces.Passage
Situada a orillas del lago Galifar, la ciudad de Passage es el corazón de la Casa Orien, marcada por dragones. Sus recursos incluyen instalaciones de producción y mantenimiento para el ferrocarril relámpago y las caravanas de Orien. Si tienes la Marca de Viaje, es muy probable que hayas pasado tiempo aquí.Stormhome
Esta ciudad isleña es la sede de la Casa Lyrandar, y la reina Aurala permite que la casa gobierne libremente la isla. Es el mejor balneario y lugar de vacaciones de Khorvaire. Espías, charlatanes, marineros y agentes de la casa tienen cabida en Stormhome. Aunque la isla escapó a la devastación causada durante la Última Guerra, sigue siendo un hervidero de actividades clandestinas. Los magos de Lyrandar utilizan la magia para alterar continuamente el clima de Stormhome, convirtiendo el lugar, de otro modo sombrío y asolado por las tormentas, en una templada escapada isleña.Tras la Última Guerra
Aundair y Thrane fueron acérrimos rivales durante la Última Guerra. Thrane se apoderó de la antigua ciudad de Thaliost durante la guerra y la mantiene en su poder hasta el día de hoy. La mayoría de los habitantes de Aundair siguen furiosos por la ocupación de Thaliost, pero la ciudad se ha convertido en un refugio para los aundairianos que veneran la Llama de Plata. Elden Reaches se separó de Aundair a mitad de la Última Guerra. Los campesinos del oeste se rebelaron por los elevados impuestos y el abandono, aliándose con los druidas del Bosque Elevado. Aundair se vio obligada a aceptar la soberanía de los Reaches según los términos del Tratado de Thronehold, pero muchos aundairianos la consideran una nación renegada. El uso extensivo de la magia ha reparado la mayor parte de los daños sufridos por las ciudades de Aundair, pero el campo sigue marcado por la guerra, especialmente a lo largo de la frontera con Thrane. Los Campos del Llanto son una región de tierras de cultivo permanentemente marcadas por la magia y atormentadas por espíritus inquietos. Los aundairianos afirman que su nación es más fuerte que nunca, pero algunos se preocupan por el impacto a largo plazo de la pérdida de las tierras de cultivo de Eldeen y los Campos del Llanto. Ahora, los aundairianos debaten sobre las distintas visiones del futuro de su nación. Algunos creen que el primer objetivo debe ser reunificar Aundair y Elden Reaches, ya sea mediante la diplomacia o la fuerza. Otros consideran que Thaliost es la cuestión más apremiante. Y otros apoyan la reivindicación de la reina Aurala al trono de Galifar. Al crear un aundairiano, considera si tienes vínculos con alguna de las regiones afectadas y si esto influye en tu opinión sobre los thranes o los druidas.Breland
Capital: Wroat Destacados: Espionaje, industria, metalurgia, crimen organizado. Tras la Última Guerra, Breland es una de las naciones más poderosas de Khorvaire. Poseedora de una gran población y abundantes recursos, Breland lidera el continente en industria. Los brelandeses son conocidos por su pragmatismo e independencia. Carecen de la disciplina de los Karrns y de la fe de los Thranes, pero destacan en la búsqueda de soluciones innovadoras a los problemas. Los brelandeses también tienen talento para la intriga y el subterfugio. Los Linternas Oscuras del Rey son una de las mejores agencias de inteligencia de Khorvaire, sólo rivalizada por la Casa Phiarlan y el Fideicomiso de Zilargo. El lado oscuro de estas aptitudes es una fuerte vena de cinismo, que permite que el crimen y la corrupción florezcan en las ciudades y templos de Brelish. La Hostia Soberana es la religión dominante en Brelandia, pero en general los Brelish no son tan devotos como los ciudadanos de otras naciones. El rey Boranel ir'Wynarn gobierna Breland junto con un parlamento elegido. Boranel es un líder popular célebre por sus hazañas durante la Última Guerra, pero sus hijos aún tienen que demostrar su valía, y un movimiento creciente aboga por abandonar el gobierno real cuando Boranel fallezca.Cosas Interesantes de Breland
- Sharn es la mayor ciudad de Khorvaire. Casi una nación por derecho propio, la Ciudad de las Torres es un centro de comercio e intrigas. El Capítulo 3 proporciona más información sobre Sharn.
- El Clan Boromar es la organización criminal más antigua y poderosa de Brelandia. La cúpula halfling de los Boromar mantiene vínculos con las Llanuras de Talenta. Otras organizaciones criminales notables son los monstruos de Daask y la Casa Tarkanan, una alianza de asesinos y ladrones con marcas de dragón aberrantes (para más información sobre estos sindicatos del crimen, véase el capítulo 4).
- Las principales ciudades de Breland son muy cosmopolitas. Debido a su proximidad a Droaam, en las ciudades de Breland hay más monstruos -ogres, orcos, trasgos e incluso sahuagin, arpías y gárgolas- que en otros lugares de las Cinco Naciones.
Personajes de Breland
Cuando desarrolles un personaje o PNJ Brelish, ten en cuenta las siguientes cualidades:- Ligeramente turbio. Muchos Brelish tienen una relación poco estrecha con la ley. Aunque seas un héroe, puedes tener conexiones dudosas o amigos en lugares bajos. Trasfondos como criminal, espía o charlatán pueden reflejar esta tendencia, independientemente de tu clase. También podrías ser un héroe popular que desafía las leyes para proteger a los inocentes, o un artista que actúa en todos los antros de Sharn.
- Innovador e Independiente. Encuentra tu propio camino en el mundo; no te limites a seguir las tradiciones establecidas. Como clérigo, podrías desafiar a tu iglesia y seguir tus propias revelaciones divinas. Como mago, podrías buscar nuevas técnicas o intentar desentrañar secretos olvidados.
- Práctico. Ya se trate de moda, comida o conversación, los Brelish tienden a ser pragmáticos. ¿Por qué gastarse una fortuna en una comida lujosa cuando basta con una sencilla? Utilizas cualquier herramienta que te permita hacer el trabajo, y no ves la necesidad de ostentación innecesaria.