Khorvaire y sus naciones

Hace apenas un siglo, el Reino de Galifar abarcaba la mayor parte de Khorvaire. Por supuesto, nunca domesticamos las tierras más allá de las Montañas de Graywall ni las junglas del este. Sin embargo, era impresionante, este reino de la humanidad.   Ahora miro el mapa de Khorvaire con un toque de desesperación. Galifar yace destrozada, las Cinco Naciones irreparablemente divididas. Tantos reinos nuevos reclaman su soberanía: reinos de elfos y trasgos, ¿y qué hay de esta nación de monstruos llamada Droaam? ¿Podrá durar, o nos fracturará aún más otra guerra? ¿Debo pensar en estas cosas cuando el Mourning podría consumirnos a todos? Dioses, cuánto temo al futuro.   La mayoría de los personajes jugadores comienzan sus aventuras en el continente de Khorvaire, como se muestra en el mapa póster incluido en este libro y en el mapa 2.1. Aunque los humanos constituyen la mayoría de la población de las naciones de Khorvaire, el continente alberga una gran variedad de pueblos y culturas. Antaño unificada en gran medida bajo el Reino de Galifar, hoy Khorvaire está dividida en muchas naciones, algunas antiguas, otras recién nacidas del crisol de la guerra. Este capítulo proporciona una visión general de Khorvaire, un atisbo del mundo que hay más allá de ella y las creencias predominantes en Eberron.  

Naciones

  Las secciones siguientes se centran en lo que necesitas saber para crear personajes y PNJ de Khorvaire. Para obtener información general sobre el Reino de Galifar, las Cinco Naciones que surgieron de las cenizas del reino y el Tratado de Thronehold que ayuda a mantener la paz entre las naciones de Khorvaire, consulta la introducción de este libro.   Un excelente sistema de carreteras conecta las naciones centrales de Khorvaire, y los viajeros siempre pueden desplazarse a caballo o en carruaje. Las principales ciudades están unidas por el ferrocarril relámpago de la Casa Orien, que permite evitar los peligros -y el tedio- de las carreteras. Si la velocidad es un problema, se puede reservar un pasaje en una aeronave de la Casa Lyrandar. Es la forma más rápida de viajar, pero también la más cara. La introducción de este libro contiene más información sobre éstas y otras opciones de viaje.  
 

Aundair

  Capital: Fairhaven Destacados: Queso, educación, moda, grano, vino, hechicería.   Fértiles tierras de cultivo rodean las grandes ciudades de Aundair. Las torres flotantes de Arcanix son el mejor instituto de estudios místicos de Khorvaire, y la magia está profundamente arraigada en la cultura aundairiana. La nación produce más magewrights y wandslingers que cualquier otra de Khorvaire.   Desde los nobles que descansan en las torres de Fairhaven hasta la gente común que trabaja en los vastos viñedos de Bluevine, los aundairianos valoran el ingenio y la sabiduría. Los aundairianos prefieren la delicadeza a la fuerza bruta y aprecian los juegos de palabras astutos y las modas refinadas. La Hueste Soberana es la fe dominante de Aundair, con una especial devoción a Aureon. Sin embargo, la Llama de Plata también cuenta con seguidores devotos, algunos dirían que demasiado entusiastas.   Aunque Aundair es una nación pequeña, su superioridad arcana le permitió conservar su dominio durante la Última Guerra. El pueblo de Aundair sabe que el conocimiento es poder, y se enorgullece de los avances mágicos de su nación. Para garantizar la prosperidad y el dominio de su nación, la reina Aurala ir'Wynarn instituyó la Iniciativa Arcana, una agresiva serie de programas destinados a impulsar el desarrollo de la infraestructura mística y la magia de combate.  

Cosas Interesantes de Aundair

 
  • Arcanix es la academia de magia más prestigiosa de Khorvaire. La mayoría de sus sabios se especializan en magia ritual y teoría abstracta, y no tienen los poderes plenos de los magos.
  • La magia impregna muchos aspectos de la vida aundairiana, más que en otras naciones. Una piedra purificadora (véase el capítulo 5) adorna cada aldea, y es posible que encuentres equipo agrícola animado en los campos. Los Caballeros Arcanos son una unidad de élite de caballeros eldritch, y los espías de los Ojos Reales de Aundair están especializados en magia adivinatoria.
  • Algunos nobles aundairianos están vinculados por pactos arcanos transmitidos de generación en generación. Sólo los herederos notables -como los personajes de los jugadores- se convierten en hechiceros. La mayoría de tales linajes tienen un patrón Archfey.
 

Personajes Aundairianos

  Independientemente de tu puntuación en Inteligencia, como aundairiano seguro que eres la persona más inteligente de la sala. Considera las siguientes características para tu Aundairiano:   Talento Arcano. Si no vas a jugar con una clase que utilice la magia, considera la posibilidad de crear un alto elfo o un humano con el feat Iniciado Mágico. Tanto si prefieres los conjuros que infligen daño como los más utilitarios, todo aundairiano debe saber un poco de magia.   La magia supera a lo mundano. ¿Por qué usar la mano cuando puedes usar la mano de mago? ¿Por qué tensar los músculos tirando de la cuerda de un arco cuando puedes usar una varita?   Muestra algo de estilo. No te conformes con ropa vulgar y una comida escuálida cuando podrías llevar glamerweave (ver capítulo 5) y beber el mejor vino. Si eres un luchador, apuesta por la delicadeza en lugar de la fuerza bruta. Y nunca pierdas la oportunidad de hacer una ocurrencia ingeniosa.  

Lugares y Ciudades

 

Arcanix

  Esta aldea agrícola del lago Galifar proporciona alimentos a las cercanas torres flotantes de hechicería que sirven de sede al Congreso Arcano de Aundair, un centro de investigación de vanguardia y la mejor escuela de magia de Khorvaire. Los miembros del congreso supervisan la investigación mágica que se lleva a cabo en estas torres, asesoran a la reina de Aundair en todo lo relacionado con la magia y se reúnen con colegas de otras naciones.   Los aprendices vienen de todo Khorvaire para formarse en Arcanix. Si eres mago, sabio o artífice, es posible que hayas aprendido tu oficio aquí.  

Fairhaven

  La capital de Aundair es una de las ciudades más bellas de Eberron. Impresionantes despliegues de luz mágica y otras maravillas arcanas realzan su exquisita arquitectura. Es la sede de la Universidad de Wynarn, una prestigiosa institución que atrae a estudiantes de todo Khorvaire. Como noble, animador o sabio, puede que tengas tus raíces en la Ciudad de las Luces.  

Passage

  Situada a orillas del lago Galifar, la ciudad de Passage es el corazón de la Casa Orien, marcada por dragones. Sus recursos incluyen instalaciones de producción y mantenimiento para el ferrocarril relámpago y las caravanas de Orien. Si tienes la Marca de Viaje, es muy probable que hayas pasado tiempo aquí.  

Stormhome

  Esta ciudad isleña es la sede de la Casa Lyrandar, y la reina Aurala permite que la casa gobierne libremente la isla. Es el mejor balneario y lugar de vacaciones de Khorvaire. Espías, charlatanes, marineros y agentes de la casa tienen cabida en Stormhome. Aunque la isla escapó a la devastación causada durante la Última Guerra, sigue siendo un hervidero de actividades clandestinas.   Los magos de Lyrandar utilizan la magia para alterar continuamente el clima de Stormhome, convirtiendo el lugar, de otro modo sombrío y asolado por las tormentas, en una templada escapada isleña.  

Tras la Última Guerra

  Aundair y Thrane fueron acérrimos rivales durante la Última Guerra. Thrane se apoderó de la antigua ciudad de Thaliost durante la guerra y la mantiene en su poder hasta el día de hoy. La mayoría de los habitantes de Aundair siguen furiosos por la ocupación de Thaliost, pero la ciudad se ha convertido en un refugio para los aundairianos que veneran la Llama de Plata.   Elden Reaches se separó de Aundair a mitad de la Última Guerra. Los campesinos del oeste se rebelaron por los elevados impuestos y el abandono, aliándose con los druidas del Bosque Elevado. Aundair se vio obligada a aceptar la soberanía de los Reaches según los términos del Tratado de Thronehold, pero muchos aundairianos la consideran una nación renegada.   El uso extensivo de la magia ha reparado la mayor parte de los daños sufridos por las ciudades de Aundair, pero el campo sigue marcado por la guerra, especialmente a lo largo de la frontera con Thrane. Los Campos del Llanto son una región de tierras de cultivo permanentemente marcadas por la magia y atormentadas por espíritus inquietos. Los aundairianos afirman que su nación es más fuerte que nunca, pero algunos se preocupan por el impacto a largo plazo de la pérdida de las tierras de cultivo de Eldeen y los Campos del Llanto.   Ahora, los aundairianos debaten sobre las distintas visiones del futuro de su nación. Algunos creen que el primer objetivo debe ser reunificar Aundair y Elden Reaches, ya sea mediante la diplomacia o la fuerza. Otros consideran que Thaliost es la cuestión más apremiante. Y otros apoyan la reivindicación de la reina Aurala al trono de Galifar. Al crear un aundairiano, considera si tienes vínculos con alguna de las regiones afectadas y si esto influye en tu opinión sobre los thranes o los druidas.  

Breland

  Capital: Wroat Destacados: Espionaje, industria, metalurgia, crimen organizado.   Tras la Última Guerra, Breland es una de las naciones más poderosas de Khorvaire. Poseedora de una gran población y abundantes recursos, Breland lidera el continente en industria.   Los brelandeses son conocidos por su pragmatismo e independencia. Carecen de la disciplina de los Karrns y de la fe de los Thranes, pero destacan en la búsqueda de soluciones innovadoras a los problemas. Los brelandeses también tienen talento para la intriga y el subterfugio. Los Linternas Oscuras del Rey son una de las mejores agencias de inteligencia de Khorvaire, sólo rivalizada por la Casa Phiarlan y el Fideicomiso de Zilargo. El lado oscuro de estas aptitudes es una fuerte vena de cinismo, que permite que el crimen y la corrupción florezcan en las ciudades y templos de Brelish. La Hostia Soberana es la religión dominante en Brelandia, pero en general los Brelish no son tan devotos como los ciudadanos de otras naciones.   El rey Boranel ir'Wynarn gobierna Breland junto con un parlamento elegido. Boranel es un líder popular célebre por sus hazañas durante la Última Guerra, pero sus hijos aún tienen que demostrar su valía, y un movimiento creciente aboga por abandonar el gobierno real cuando Boranel fallezca.  

Cosas Interesantes de Breland

 
  • Sharn es la mayor ciudad de Khorvaire. Casi una nación por derecho propio, la Ciudad de las Torres es un centro de comercio e intrigas. El Capítulo 3 proporciona más información sobre Sharn.
  • El Clan Boromar es la organización criminal más antigua y poderosa de Brelandia. La cúpula halfling de los Boromar mantiene vínculos con las Llanuras de Talenta. Otras organizaciones criminales notables son los monstruos de Daask y la Casa Tarkanan, una alianza de asesinos y ladrones con marcas de dragón aberrantes (para más información sobre estos sindicatos del crimen, véase el capítulo 4).
  • Las principales ciudades de Breland son muy cosmopolitas. Debido a su proximidad a Droaam, en las ciudades de Breland hay más monstruos -ogres, orcos, trasgos e incluso sahuagin, arpías y gárgolas- que en otros lugares de las Cinco Naciones.
 

Personajes de Breland

  Cuando desarrolles un personaje o PNJ Brelish, ten en cuenta las siguientes cualidades:  
  • Ligeramente turbio. Muchos Brelish tienen una relación poco estrecha con la ley. Aunque seas un héroe, puedes tener conexiones dudosas o amigos en lugares bajos. Trasfondos como criminal, espía o charlatán pueden reflejar esta tendencia, independientemente de tu clase. También podrías ser un héroe popular que desafía las leyes para proteger a los inocentes, o un artista que actúa en todos los antros de Sharn.
  •  
  • Innovador e Independiente. Encuentra tu propio camino en el mundo; no te limites a seguir las tradiciones establecidas. Como clérigo, podrías desafiar a tu iglesia y seguir tus propias revelaciones divinas. Como mago, podrías buscar nuevas técnicas o intentar desentrañar secretos olvidados.
  •  
  • Práctico. Ya se trate de moda, comida o conversación, los Brelish tienden a ser pragmáticos. ¿Por qué gastarse una fortuna en una comida lujosa cuando basta con una sencilla? Utilizas cualquier herramienta que te permita hacer el trabajo, y no ves la necesidad de ostentación innecesaria.
 

Lugares y Ciudades

 

Argonth

  La fortaleza flotante de Breland, Argonth, es una de las maravillas de la Última Guerra. Producto del ingenio de la Casa Cannith y del poderío industrial brelandés, Argonth es el mayor motor de guerra jamás construido. Esta ciudad en movimiento alberga a miles de soldados. Actualmente, Argonth patrulla el borde de las Tierras del Mourning, pero si aumentan las tensiones con Droaam o Darguun, la fortaleza puede desplegarse para reforzar una frontera amenazada.   Como soldado o espía Brelish, puede que hayas servido a bordo de Argonth durante un tiempo antes de que algún incidente te llevara a convertirte en aventurero.  

Black Pit

  El Foso Negro, una enorme sima en las Montañas Cumbrenegra, tiene más de un kilómetro y medio de diámetro y desciende más allá de los límites de la vista. Se dice que es una entrada al abismo de Khyber, y que criaturas repugnantes viven entre las cuevas que apiñan sus paredes. Un pueblo cercano -también llamado Foso Negro- ofrece refugio a desertores y otros criminales, así como un próspero mercado negro.   Si tienes amigos turbios, es probable que hayas oído hablar de la reputación de Foso Negro como lugar para "desaparecer" discretamente. Del mismo modo, si tienes vínculos con los Linternas Oscuras del Rey, sabes dónde encontrar a algunos de los peores criminales de Breland.  

Nueva Cyre

  Lo que empezó como un campo de refugiados se ha convertido en una ciudad en apuros que acoge a miles de refugiados de Cyran. El príncipe Oargev mantiene su corte en Nueva Cyre, considerándose a sí mismo un rey en el exilio. Aunque los recursos son escasos, Nueva Cyre sigue siendo un símbolo de esperanza para muchos refugiados. También es una última parada para aquellos decididos a explorar la Tierra del Mourning.  

Sharn

  La Ciudad de las Torres se describe en el capítulo 3. La ley y el caos danzan aquí en el filo de la navaja, sin que uno obtenga nunca una verdadera ventaja sobre el otro.  

Vathirond

  Durante la Última Guerra, esta ciudad fue asediada por ejércitos de Thrane, Cyre y Karrnath. Los habitantes de Vathirond aún guardan rencor a estos vecinos extranjeros. Sin embargo, últimamente su atención se ha centrado en la Tierra del Mourning. Los horrores sin nombre han empezado a introducirse en Breland desde el este a un ritmo alarmante, y los soldados y aventureros brelenses destinados en Vathirond suelen ser los primeros en enfrentarse a estas amenazas.  

Wroat

  Construida a ambos lados del Río Aullante, en un punto donde éste se ensancha, la sede ancestral de los gobernantes de Breland seduce a los visitantes con sus avenidas arboladas, sus elegantes puentes levadizos, su limpieza y su atmósfera relajada. Encaramado en una isla rocosa en medio del río, rodeado de muelles y cuarteles militares, se encuentra el castillo de Brokenblade, la severa fortaleza del rey.   En contraste con su semblante acogedor, Wroat proyecta sombras oscuras, y muchas cosas suceden en silencio a puerta cerrada. La ausencia de mendigos y gentuza en las calles también podría hacer sospechar que Wroat guarda las apariencias. Los Linternas Oscuras del Rey están siempre vigilantes aquí, y los recién llegados que pretenden portarse mal tienden a desaparecer rápidamente y sin siquiera un susurro.  

Tras la Última Guerra

  Para Breland, la Última Guerra fue una maraña cambiante de enemigos y alianzas. Brelandia luchó contra Aundair, Cyre, Karrnath y Thrane en diversos momentos de la guerra, además de enfrentarse a Darguun y Droaam. Estos conflictos hicieron que muchos Brelenses adoptaran una visión cínica del mundo, una sensación de que no se puede confiar plenamente en nadie y de que la gente debe mirar por sí misma. Como personaje Brelish, podrías tener un hacha que afilar contra cualquiera de las otras naciones. Esto se equilibra con una fuerte creencia en los derechos y la dignidad de los humanoides, convicciones que motivaron a los Brelish a dar cobijo a más refugiados cyranos que ninguna otra nación.   Las principales ciudades de Breland acogen a importantes poblaciones de refugiados, tanto cyranos como brelenses, procedentes de pueblos perdidos en la guerra. Esto ha incrementado el nivel general de pobreza y desesperación y ha contribuido al aumento de la delincuencia. Las ciudades del sur -incluidas Wroat y Sharn- sufrieron relativamente pocos daños en la guerra, pero el norte de Breland fue duramente golpeado. La ciudad de Vathirond aún está reparando los daños de los ataques de Thrane, y muchos pueblos del norte se están recuperando o simplemente han sido abandonados.   A pesar de estas luchas, los brelenses mantienen una visión positiva de su futuro. El corazón de Breland es tan fuerte como siempre, y los ciudadanos creen que si la guerra hubiera continuado, Breland habría triunfado.  

Cyre (The Mourland)

  Capital: Metrol (destruida) Destacados: arte, ingeniería, joyería, música, oratoria, filosofía. Ruina y destrucción.   Destruida al final de la Última Guerra, Cyre sólo existe ahora en los corazones de los refugiados dispersos por todo Khorvaire.   Antes de la guerra, Cyre era la sede de los reyes y reinas de Galifar. La riqueza del reino fluía a través de Cyre, y era un nexo para el comercio y la cultura. Según la tradición, la princesa Mishann de Cyre tenía derecho al trono de Galifar. Los cyranos se enorgullecen de ser los únicos que tenían razón en la Última Guerra, pero es incuestionable que perdieron más en la guerra que ninguna otra nación. Como Cyran, te encuentras en una posición de superioridad moral, pero eso puede ofrecer poco consuelo.   A los cyranos les gusta decir que su cultura representaba lo mejor que Galifar podía ofrecer, es decir, un poco de todo. Los cyranos valoran la diversidad y la versatilidad, tanto en talentos como en pensamiento. Cyre no podía igualar a Karrnath en disciplina marcial ni a Aundair en las artes arcanas, pero la flexibilidad de sus fuerzas reflejaba los ideales de la nación.   Aunque la Hueste Soberana era la fe dominante de Cyre, la Llama Plateada contaba con un importante número de seguidores. Muchos supervivientes cuestionan su fe tras el Mourning, pero algunos creen que su angustia por la pérdida de su patria es una prueba divina, lo que les impulsa a aferrarse a su fe más que nunca.   La reina Dannel ir'Wynarn se encontraba en Metrol el Día del LMourning y se la da por muerta. Su hijo, el príncipe Oargev ir'Wynarn, mantiene la corte en Nueva Cyre, un enorme campo de refugiados establecido en Breland. Algunos refugiados apoyan a Oargev y el sueño de una Cyre restaurada, mientras que otros prefieren centrarse en el futuro en lugar de intentar recuperar el pasado. Como Cyran, debes decidir si te aferras a tu identidad nacional o, por el contrario, te consideras un expatriado sin nación.  

Cosas Interesante de Cyre

  Cyre era la sede ancestral de la Casa Cannith, marcada por el dragón, la casa de la Fabricación. La casa mantenía talleres arcanos por toda Cyre. ¿Quién sabe qué tesoros aguardan en las bóvedas de Cannith a quienes desafían los peligros del País del Mourning? Aunque no es tan extravagante como la de los aundairianos, la moda de Cyran se caracteriza por los colores brillantes y el tejido glamuroso (véase el capítulo 5). Algunos cyranos se han empeñado en continuar esta costumbre. Otros visten ropas cortadas al estilo cyrano, pero totalmente de negro; esto se conoce como ropa de luto. Las historias cuentan que en el País del Mourning viven comunidades de forjados de guerra, incluido el insurgente llamado Señor de las Espadas.   Cuando crees un personaje de Cyre, ten en cuenta las siguientes preguntas:   ¿Qué has perdido? ¿Perdiste riqueza o estatus? ¿Murieron familiares o seres queridos en el Mourning? ¿Perdiste algo que algún día podrías recuperar del Mourning -una investigación sobre la caña de azúcar, un artefacto heredado o una reliquia familiar preciosa? Considera el impacto que el desastre tiene en tu origen. Como noble o soldado de Cyran, tus propiedades se han perdido y tu ejército se ha dispersado, pero aún conservas el respeto de tus camaradas o compañeros.   ¿Qué conservas? ¿Tienes alguna baratija que encarne Cyre para ti? ¿Tu varita o arma es una reliquia de tu familia? Como animador o artesano gremial, ¿conservas alguna tradición particular de Cyre?   ¿Qué te impulsa? ¿Estás decidido a resolver el misterio del Duelo? ¿Quieres ayudar a otros refugiados, o sólo te preocupa tu supervivencia personal? ¿Hay algo que quieras recuperar del País del Mourning, o preferirías no volver a pisar Cyre? ¿Guardas rencor a las naciones que lucharon contra Cyre en la guerra, o sólo te preocupa el futuro?  

Ciudades y Lugares

  Cyre fue devastada por el Mourning. Sus ruinas se han convertido en sombríos recordatorios de la locura de la guerra. Amenazas desconocidas, tanto mágicas como monstruosas, acechan la Tierra del Mourning. Para saber más sobre el País del Mourning en su estado actual, consulta el capítulo 4.   Eston Antaño sede de la Casa Cannith, era un lugar de maravillas, una ciudad donde "la magia cobra vida". Entre las maravillas de la ciudad se encontraban el Jardín de los Relojes, donde se exhibían los golems y homúnculos fabricados por generaciones de artífices; las instalaciones de producción que albergaban tres forjas de creación (véase el capítulo 5), y los milagrosos Jardines de Acero, un temprano avance que allanó el camino a los warforged vivientes. Si eres un artífice o tienes vínculos con la Casa Cannith, puede que tengas raíces en Eston.   Metrol Antaño capital de Galifar, Metrol era conocida como la Ciudad Elevada, pues muchos de sus edificios se alzaban sobre elevadas columnas de roca que se atrevían a raspar los cielos. La Catedral de la Hueste Soberana era el centro de los seguidores de esa fe. La Bóveda servía de ceca y tesoro de Galifar, conteniendo tesoros culturales considerados demasiado valiosos para ser expuestos; los salvadores sueñan con encontrar este "palacio dorado". Jardines flotantes orbitaban alrededor del imponente Vermishard Real. Ahora perdida, la belleza de Metrol sólo vive en la memoria de Cyran.   Seaside Ciudad costera del sur de Cyre, Seaside era un popular lugar de vacaciones incluso durante la guerra. Aunque no es un destino tan célebre como Stormhome en Aundair, el recuerdo de Seaside se ha convertido en una imagen icónica de paz y tranquilidad para el pueblo de Cyre.

Powered by World Anvil