Marcasdragón y las Casas

Una curandera halfling toca a un moribundo; la marca de su frente arde con fuego azul mientras sus heridas se cierran y desaparecen. Un cazarrecompensas medio orco busca a su presa con el poder de su marca. Una artífice humana toca una forja de creación, y el símbolo de su mano arde mientras la máquina eldritch cobra vida. Cada una de estas personas posee una marcadragón, un símbolo grabado en la piel con colores más vivos que cualquier tatuaje, un poder mágico hecho carne.   Una marcadragón mejora la capacidad del usuario para realizar determinadas tareas. Por ejemplo, la Marca de la Fabricación guía las manos del herrero, mientras que la Marca de las Sombras ayuda a su portador a evitar a los enemigos. El poder de una marcadragón también puede manifestarse de formas más dramáticas. La Marca de las Tormentas puede dispersar a los enemigos con una ráfaga de viento, mientras que la Marca de las Sombras puede tejer ilusiones.   No puedes comprar ni elegir desarrollar una marcadragón; cada marca está ligada a líneas de sangre dentro de especies específicas, como se resume en la tabla Marcasdragón y sus casas. Una marcadragón aparece en una persona alrededor de la adolescencia, aunque no todos los herederos manifiestan la marca.   Hace mucho tiempo, las familias portadoras de las marcas se unieron para formar las casas con marcadragón. A lo largo de los siglos, estas casas han utilizado sus dones para establecer poderosos monopolios. Por ejemplo, sólo los herederos de la Casa Lyrandar con la Marca de las Tormentas pueden pilotar aeronaves. Este control sobre los servicios vitales confiere a las casas un enorme poder.   En el pasado, el reino unido de Galifar mantenía a raya a las casas con marcadragón. Pero tras la Última Guerra, la gente se pregunta si alguna nación tiene poder para imponer sus deseos a las casas.  

Todo Sobre las Casas

  Cada casa con marcadragón tiene tradiciones y secretos. He aquí algunos hechos que se aplican a la mayoría de las casas:   Enclaves. La mayoría de las casas con marca de dragón mantienen enclaves en las principales ciudades. Éstos sirven como fortalezas y centros para los negocios de la casa. Una ciudad también puede tener cualquier número de empresas vinculadas a la casa, pero éstas simplemente prestan servicios y no tienen ninguna conexión directa con el liderazgo de la casa.   Nombres y rangos. Cualquier heredero de la casa que desarrolle una marcadragón puede añadir el prefijo d' al nombre de la casa: por ejemplo, Merrix d'Cannith. A pesar de que los Edictos de Korth prohíben a los miembros de las casas ostentar títulos nobiliarios, los líderes regionales de las casas se denominan barones. La mayoría de las casas están dirigidas por una matriarca o patriarca, aunque algunas están dirigidas por un consejo.   Emblemas. Cada casa con marca de dragón tiene un emblema, un símbolo distintivo que aparece en su heráldica, sellos oficiales, objetos de artesanía y cualquier otra cosa que garantice el sello de autenticidad de la casa. El emblema de cada casa aparece junto con la marcadragón correspondiente en las páginas siguientes.   Los Doce. Los Doce es una organización que facilita la cooperación entre las casas con marca de dragón.   Los Excoriady. Los Excoriady son herederos con marcadragón que han sido separados de sus casas.   Expósitos. Los expósitos son personas que tienen una marcadragón pero no están vinculados a ninguna casa con marcadragón.   Prueba de Siberys. Las marcadragón se manifiestan alrededor de la adolescencia. Cada casa somete a sus herederos a una prueba llamada Prueba de Siberys. Las pruebas específicas varían según la casa, pero ponen al heredero en circunstancias en las que es probable que manifieste la marca, si la tiene. Aproximadamente la mitad de los miembros de una línea de sangre manifiestan la marca.   Edictos Korth. Los Edictos Korth impiden a las casas poseer tierras, ostentar títulos nobiliarios o mantener fuerzas militares (con la excepción de Deneith). Los edictos se establecieron cuando se unieron las Cinco Naciones. En la actualidad, muchos miembros de las casas consideran que los edictos han quedado obsoletos tras la Última Guerra.  
 

Marcasdragon y trasfondos

  Las marcasdragón están ligadas a determinadas líneas de sangre, y al elegir una marca, estás estableciendo la conexión sanguínea de tu personaje con una de las familias de las casas con marcas de dragón. Depende de ti definir tu relación con la casa. ¿Te has criado en la casa? ¿O eres independiente de ella? Esto se representa mejor con tu origen. Considera las siguientes opciones:   Agente. Tienes una relación estrecha y continua con la casa. El trasfondo de agente de la casa es una buena elección si trabajas activamente para la casa. Alternativamente, podrías elegir el trasfondo noble para reflejar un vínculo de sangre con los líderes de la casa.   Vástago Independiente. Fuiste criado o entrenado por la casa, pero has mantenido tu independencia. Esto significa que no tienes muchos privilegios especiales, pero tampoco responsabilidades. Artesano del gremio es una buena elección para reflejar la formación básica de la casa, pero podrías elegir animador para la Marca de la Sombra, marinero para la Marca de las Tormentas, soldado para la Marca del Centinela, sabio para la Marca de la Escritura, etc.   Excoriady. Cuando un heredero con marcadragón desafía a su casa, puede ser apartado de su familia. En el pasado, su marca sería desollada de su cuerpo. Aunque esta mutilación ya no se practica, a estos exiliados se les sigue llamando excoriady. Si eres un excoriady, piensa qué hiciste para merecer este castigo. ¿Fuiste un criminal? ¿Un charlatán? ¿O tal vez un sabio que se dedicó a investigaciones prohibidas?   Expósito. Tus antepasados abandonaron la casa hace mucho tiempo. No tienes ningún vínculo con la casa y puede que no supieras que estabais unidos por la sangre antes de manifestar tu marcadragón. Como forastero, puede que no sepas nada de las casas. Como acólito o ermitaño, podrías haber antepuesto tu fe a las cosas mundanas, eligiendo no buscar una conexión con las casas. Decidas lo que decidas, ésta es una oportunidad para hablar con tu DM sobre el papel que te gustaría que desempeñara la casa en una campaña. ¿Quieres que sean tus enemigos? ¿Prefieres evitarlas por completo? ¿O quieres abrirte camino hasta una posición de poder en la casa, a pesar de ser un extraño?  

Apariencia de las Marcasdragón

  Una marcadragón aparece en la piel. Se conocen doce marcasdragón, cada una única en diseño y poder. Una marcadragón puede aparecer en cualquier parte del cuerpo. Un semielfo puede tener la Marca de Detección en un ojo, mientras que otro la tiene en la palma de la mano. Las marcasdragón aparecen con vivos tonos azules y morados y brillan o incluso se mueven ligeramente. Cuando se usan, se calientan al tacto y a veces brillan (aunque esto no produce una iluminación útil). Una marcadragón no puede eliminarse: aunque se corte un miembro que la lleve, la marca acabará manifestándose en otra parte del cuerpo del portador. Todas las marcasdragón tienen un aspecto inicial similar, pero una marcadragón puede aumentar de tamaño y complejidad a medida que el personaje sube de nivel y la utiliza para lanzar magia más poderosa.   Aunque las marcasdragón tienen el mismo aspecto general, tu marcadragón puede tener una cualidad única. Tira en la tabla de rarezas de las marcasdragón para inspirarte.  
 

Casa Medani - Marca de Detección

  Líder: Baron Trelib d'Medani Base de Operaciones: Torre de Inquisición (Wroat, Breland).   Representado por el ojo del basilisco, el Gremio de Alerta de la Casa Medani intermedia los servicios de guardaespaldas e inquisidores. Los consejeros Medani se especializan en la evaluación y gestión de riesgos, protegiendo a los clientes de amenazas tanto físicas como sociales. Aunque los Medani se solapan con los inquisidores de la Casa Tharashk y los guardaespaldas de la Casa Deneith, el Gremio de Alerta se especializa en amenazas sutiles y misterios complejos. El barón Trelib dirige los asuntos del gremio desde la Torre de Inquisición en Wroat, donde la casa también interroga a prisioneros para el rey Boranel de Breland.   Los miembros de la Casa Medani son semi-elfos con profundas raíces en Breland. Medani tiene poco interés en las luchas de poder que a veces estallan entre las demás casas con marcadragón. Muchos herederos Medani están más interesados en ayudar a sus comunidades que en el beneficio bruto, y los herederos Medani suelen colaborar con las fuerzas del orden locales o ayudar a quienes no pueden permitirse sus servicios.  

Casa Tharashk - Marca de Hallazgo

  Líder: El Triunvirato (Maagrim Torrn, Khandar'aashta y Daric Velderan) Base de operaciones: Zarash'ak, Marchas Sombrías   Tradicionalmente, la Casa Tharashk concede licencias a inquisidores y cazarrecompensas. Recientemente, el Gremio de Buscadores de la casa se ha ampliado a la prospección de fragmentos de dragón (dragonshards). Como los fragmentos de dragón son la savia de la economía mágica, el talento de la casa les ha proporcionado nueva riqueza e influencia.   Tharashk es la más joven de las casas con marcadragón y no ha adoptado todas las costumbres de las demás. Los distintos clanes que se unieron para formar la casa siguen siendo importantes, y los herederos de la familia suelen conservar sus apellidos en lugar de adoptar "d'Tharashk", como dicta la tradición. Cada uno de los tres clanes principales -los Aashta, los Torrn y los Velderan- tiene un representante en el Triunvirato que gobierna la casa y la ciudad de Zarash'ak en las Marchas Sombrías. Juntos, se alzan como uno solo bajo el emblema del dragonne (un híbrido de león y dragón).  

Casa Vadalis - Marca de Cuidado

  Líder: Dalin d'Vadalis Base de operaciones: Foalswood (cerca de Varna, Elden Reaches)   Representada por el hipogrifo, la Casa Vadalis desempeña un papel importante en la vida cotidiana, ofreciendo carne, monturas y mucho más. Vadalis no es una de las casas más poderosas, pero sus barones suelen estar contentos; les interesa más descubrir nuevas monstruosidades que dedicarse a la política. El actual jefe de la casa, Dalin d'Vadalis, desdeña el uso de un título y no tiene aspiraciones de nobleza o grandeza para sí mismo ni para su casa.   La Casa Vadalis cría y adiestra bestias para una amplia gama de fines. Aunque la casa mantiene vastas ganaderías y adiestra caballos y sabuesos, la Marca de Cuidado permite a Vadalis trabajar también con criaturas más exóticas. Se pueden criar y adiestrar grifones, hipogrifos e incluso bulettes. Incluso con la Marca del Cuidado, se trata de un trabajo peligroso; hay mucho movimiento en el rancho de las bulette. Pero estas criaturas exóticas no bastan para satisfacer a los miembros más innovadores de la casa, lo que lleva a la práctica de la cría mágica. Utilizando fragmentos de dragón como objetos de enfoque, los Vadalis han encontrado formas de crear criaturas mágicas. Normalmente, el resultado es una versión superior de la criatura: un animal más fuerte, más rápido y más inteligente. Pero los rumores afirman que Vadalis ha creado sus propios monstruos. Algunos rumores insisten incluso en que Vadalis intenta crear mejores humanos.  

Casa Jorasco - Marca de Curación

  Líder: Ulara d'Jorasco Base de Operaciones: Enclave Vedkyar (Vedykar, Karrnath)   El Gremio de Sanadores presta un servicio vital a Khorvaire, y la Última Guerra hizo que hubiera una gran necesidad de sanadores. La líder del gremio, la baronesa Ulara d'Jorasco, es muy querida en el noroeste de Khorvaire por su papel decisivo en la lucha contra una epidemia en esa región hace una década, y los médicos jorascos sirvieron en los ejércitos de todas las naciones durante la guerra.   El gremio dirige escuelas que enseñan medicina, así como casas de curación que prestan servicios tanto mundanos como mágicos. Si puede salvar una vida, probablemente esté marcado con el emblema del grifo de la Casa Jorasco, y tendrá un coste. Si tienes el oro, los sanadores Jorasco pueden eliminar una enfermedad al instante con una restauración menor. Si no puedes permitirte tal servicio, te tratarán con técnicas mundanas. La Casa Jorasco también es fuente de pociones de curación. Aunque muchos critican las exigencias de pago de Jorasco, la casa mantiene que no se trata de codicia; se trata de asegurar la prosperidad de la casa, para que puedan seguir ayudando a las generaciones futuras.   Aunque la cara pública de Jorasco es la del sanador, hay rumores de que la casa participó en inquietantes experimentos durante la Última Guerra, colaborando con la Casa Vadalis para desarrollar armas biológicas y nuevas criaturas. Un heredero Jorasco debe decidir si quiere investigar estos rumores.  

Casa Ghallanda - Marca de Hospitalidad

  Líder: Yoren d'Ghallanda Base de Operaciones: Gatherhold (Llanuras de Talenta)   La mayoría de las posadas, tabernas y restaurantes de las Cinco Naciones son propiedad directa de la Casa Ghallanda o están autorizadas por su Gremio de Posaderos. La mayoría de la gente piensa poco en la Casa Ghallanda; en comparación con los soldados de la Casa Deneith y las fábricas de la Casa Cannith, una alianza de posaderos parece inofensiva e inconsecuente. Pero la fuerza de Ghallanda reside en el encanto y las conexiones. Un posadero de Ghallanda oye muchas cosas: si quieres saber lo que ocurre realmente en una comunidad, habla con el tabernero. Los líderes de la Casa Ghallanda no venden información; prefieren entablar amistad y negociar favores. Pero si alguna vez un barón de Ghallanda necesita algo de verdad, es probable que tenga un favor que pueda pedir.   Ghallanda tiene una serie de "negocios vinculados", franquicias gestionadas directamente por la casa. La Posada del Dragón Dorado es un negocio de este tipo, y hay Posadas del Dragón Dorado en todas las grandes ciudades, cada una de las cuales sirve un menú conocido y ofrece servicios similares. Pero muchos herederos de Ghallanda se enorgullecen de crear sus propios negocios únicos. También hay muchos restaurantes, posadas y tabernas independientes con licencia de la Casa Ghallanda. El emblema del perro parpadeante es una garantía de que un local cumple las normas de salubridad y calidad de Ghallanda, pero no todas las posadas están regentadas por un mediano.   El mandato de la Casa Ghallanda va más allá de proporcionar comodidades a los viajeros. Cada uno de los enclaves de la casa -que son más numerosos que los de cualquier otra casa con marcadragón- es un santuario fuera del alcance legal de cualquier gobierno o casa con marcadragón. El barón Yoren y su hija Chervina han ampliado enormemente la presencia de la casa incluso en zonas remotas como el borde de los Páramos Demoníacos, guiados por su estudio de la Profecía Dracónica.  

Casa Cannith - Marca de Creación

  Líder: Cannith Oriental, Zorlan d'Cannith; Cannith Occidental, Jorlanna d'Cannith; Cannith Sur, Merrix d'Cannith. Base de operaciones: Cannith Oriental, Enclave Korth (Karrnath Cannit Occidental, Enclave Aundair (cerca de Fairhaven, Aundair Cannith Sur, Torre Canith (Sharn, Breland).   La Casa Cannith domina todas las formas de fabricación, tanto místicas como mundanas. Las casas de forja Cannith marcadas con la Gorgona utilizan formas de producción en cadena para fabricar rápidamente bienes comunes. Incluso los artesanos independientes suelen aprender su oficio en las academias Cannith y se adhieren a las normas Cannith. La Casa de la Fabricación construye las herramientas de las que dependen las demás casas, y siempre ha sido el líder tácito de los Doce.   La Última Guerra fue una época de grandes oportunidades para Cannith. Todas las naciones querían armas y forjados de guerra, además de armas y armaduras mundanas. La guerra encumbró a la casa y luego la derribó. La Casa Cannith tenía su sede en Cyre, y el Mourning destruyó a los dirigentes de la casa y las instalaciones clave. Ahora tres barones compiten por llenar el vacío de liderazgo: la alquimista Jorlanna de Fairhaven, el armero Zorlan de Korth y Merrix de Sharn, innovador de los forjados de guerra. Queda por ver si uno de estos líderes unirá a la casa, o si ésta se hará añicos bajo la presión. Si eres un heredero de la Casa Cannith, debes decidir a cuál de estos barones sirves o si tienes otras ideas sobre el futuro de la casa.  

Casa Orien - Marca de Viaje

  Líder: Kwanti d'Orien Base de operaciones: Hogar del Viajero (Passage, Aundair)   La Casa del Viaje gestiona el transporte terrestre. El ferrocarril relámpago es la herramienta más espectacular de la casa, pero los Orien también dirigen caravanas y carruajes a lo largo y ancho de Khorvaire. Al utilizar fragmentos de dragón como focos garantizan que los vehículos más rápidos sean los conducidos por herederos con la Marca de Viaje, pero la casa también concede licencias a cocheros sin marca. El Gremio de Mensajeros de la Casa Orien reparte correo y paquetes y tiene una rama que se encarga de las entregas más encubiertas y peligrosas.   Orien ha dominado el transporte durante siglos, pero ahora la casa se enfrenta a desafíos. El Mournland es un obstáculo dramático para el transporte terrestre, y el barón Kwanti d'Orien ha tenido enormes dificultades para conseguir fondos para reconstruir la línea de ferrocarril relámpago que atraviesa el paisaje arrasado. De hecho, pasa la mayor parte del tiempo fuera de su cuartel general en Aundair, intentando recaudar fondos para el proyecto mientras vigila las operaciones de la casa. Viaja por el oeste de Khorvaire en su carruaje personal del ferrocarril relámpago, el Unicornio de Plata, una referencia al emblema del unicornio de la casa.   Sin embargo, los problemas de la Casa Orien no acaban en la Tierra de Luto. El creciente papel de los dirigibles de Lyrandar amenaza los negocios de la casa. Al barón Kwanti le gustaría poder ofrecer un transporte más instantáneo, pero el teletransporte a larga distancia es un servicio que sólo pueden prestar las marcas de dragón Orien más fuertes. Así que la casa está trabajando con la Casa Cannith en un esfuerzo por desbloquear y mejorar este don de la Marca de Paso. Los herederos de Orien podrían verse atrapados en estos experimentos o en la rivalidad con la Casa Lyrandar.  

Casa Sivis - Marca de Escritura

  Líder: Lysse Lyrriman d'Sivis Base de operaciones: El Laberinto (Korranberg, Zilargo)   Portadores del emblema de la cucaracha, los gnomos de la Casa Sivis facilitan la comunicación. Esto se ve más literalmente en las piedras parlantes, objetos mágicos que permiten a un heredero Sivis enviar un mensaje corto a otra piedra parlante. Las estaciones de mensajes de la Casa Sivis emplean estos objetos como columna vertebral de su red de comunicación a larga distancia. La casa también forma y otorga licencias a escribas, notarios, intérpretes, cartógrafos, abogados, heraldos, encuadernadores y otras personas que trabajan con palabras. La Casa Sivis mantiene una relación especialmente estrecha con la Casa Kundarak, ya que las cartas de crédito kundarak deben ser notariadas con una marca arcana Sivis.   La Casa Sivis se esmera en mantener la confianza de sus clientes y mantiene una posición de absoluta neutralidad en todas las disputas, ya sean entre casas o naciones. Los gnomos Sivis suelen ser amistosos, curiosos y simpáticos, pero ese exterior amable puede ocultar una mente intrigante. Los gnomos tienen una afición natural a la intriga, y las distintas familias de la casa se enzarzan a menudo en sutiles intrigas y enemistades. La Doyenne Lyssa Larriman, líder de la casa, se esfuerza por garantizar que estas intrigas nunca amenacen a la casa ni a su reputación.  

Casa Deneith - Marca de Centinela

  Líder: Breven d'Deneith Base de operaciones: Sentinel Tower (Karrlakton, Karrnath)   La Casa Deneith nació en Karrnath, y la guerra corre por sus venas. Durante siglos, el Gremio de Marcas de la Casa Deneith ha regido el comercio mercenario. Aunque los guerreros con la Marca del Centinela se encuentran entre sus fuerzas de élite, la Casa Deneith negocia los servicios de una amplia gama de soldados, incluidas las bandas de guerra de Valenar y los trasgos de Droaam. Más allá del campo de batalla, el Gremio de Defensores proporciona guardaespaldas excepcionales a quienes pueden permitirse sus servicios. La Casa Deneith también es famosa por sus Mariscales Centinelas, agentes con autoridad para perseguir a los criminales y hacer cumplir la ley a lo largo y ancho de Khorvaire. Los Mariscales Centinelas tienen en sus manos el honor de la casa. Ser Mariscal es un privilegio, y conlleva grandes expectativas.   A pesar de su poderío y del deseo de algunos miembros de la casa de flexionar sus músculos militares, la Casa Deneith siempre ha mantenido una neutralidad absoluta, vendiendo sus servicios a todos los bandos de un conflicto. El barón Breven d'Deneith no muestra ninguna inclinación a utilizar las enormes fuerzas militares de su casa, marcadas por las quimeras, para sus propios fines, pero está rodeado de asesores agresivos a los que les gustaría ver a un Deneith gobernando todo Khorvaire. La Casa Deneith también está inmersa en una creciente rivalidad con la Casa Tharashk, a medida que se adentra en el comercio de mercenarios.  

Casas de la Sombra - Marca de la Sombra

  Líder: Casa Phiarlan,, Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan; Casa Thuranni, Elar d'Thuranni Base de operaciones: Casa Phiarlan, Demesnes (varios Casa Thuranni, Regalport (Lhazaar Principalities).   Los elfos han portado la Marca de la Sombra durante miles de años. Los portadores de la marca abandonaron Aerenal tras el conflicto que acabó con la Marca de la Muerte y establecieron la Casa Phiarlan en Khorvaire. Estos elfos son expertos entretenedores, lo que les da acceso a todo tipo de lugares y secretos. Conocida por pocos, siempre ha existido una fuerza de élite de espías y asesinos dentro de la Casa Phiarlan. Sólo los clientes especiales -nobles, señores mercaderes y similares- tienen acceso a estos espías.   Hacia el final de la Última Guerra, estalló una amarga disputa entre las principales familias de la casa. Conocida como el Cisma de las Sombras, provocó una escisión en el seno de Phiarlan y la fundación de la Casa Thuranni. La Casa Phiarlan sigue ofreciendo entretenimiento y espionaje en las tierras al oeste del País del Luto, mientras que Thuranni opera en las tierras del este. Por regla general, los elfos de Phiarlan son los mejores espías y los agentes de Thuranni son asesinos superiores. Thuranni y Phiarlan mantienen una relación pacífica, pero las rivalidades son profundas.   Se dice que el barón Elar d'Thuranni es el responsable del Cisma de las Sombras. Gobierna la casa desde un enclave en Regalport, y siempre le acompaña una pareja sombría, de la que se rumorea que son encarnaciones de la sombra misma. La bestia desplazadora sirve como emblema de la joven casa.   Las tierras de la Casa Phiarlan, conocidas como los Demesnes, son los principales centros de las artes de las Cinco Naciones, cada uno de ellos centrado en una tradición artística específica: la palabra escrita, las artes del movimiento, la música, las artes materiales y las artes de la ilusión, la marioneta, la oratoria y la actuación. El barón Elvinor Elorrenthi dirige la casa de la última de ellas, el Dominio de la Sombra, que se encuentra en Sharn. La hidra es el emblema de la Casa Phiarlan.  

Casa de Lyrandar - Marca de la Tormenta

  Líder: Esravash d'Lyrandar Base de operaciones: Stormhome (Aundair)   La Casa Lyrandar domina los mares desde hace mucho tiempo. Sus galeones marcados con el kraken aprovechan los elementales de aire y agua y son más rápidos que cualquier nave mundana. El control del comercio marítimo y fluvial dio a Lyrandar un poder considerable. Ahora alcanzan los cielos. Con apenas una década de vida, los dirigibles Lyrandar han socavado el dominio del raíl del rayo sobre los viajes terrestres.   La Casa Lyrandar también controla el aire de forma literal. El Gremio de Raincallers puede utilizar la Marca de las Tormenta para controlar el tiempo para sus clientes.   Para muchos de los miembros de la casa, ésta es más que una familia o un negocio: su enclave isleño privado, Stormhome, es lo más parecido que tienen a una patria. La baronesa Esravash es ambiciosa y a menudo dirige la casa para que actúe en lo que considera el interés de todos los medio elfos. Los herederos de Lyrandar ayudan a los elfos de Valenar a dirigir su joven reino, y algunos creen que Valenar podría convertirse en una verdadera patria para los khoravar.  

Casa Kundarak - Marca de Conservación

  Líder: Morrikan d'Kundarak Base de operaciones: Puerta Korunda (Dominios de Mror)   Si quieres mantener algo a salvo -joyas, secretos, prisioneros-, Kundarak está ahí para ayudarte. El Gremio de Defensores de la Casa Kundarak forma a cerrajeros, especialistas en seguridad y mucho más. Mantiene la prisión de Dreadhold, junto con varias prisiones más pequeñas. Por muy útiles que sean estos servicios, es el Gremio Bancario el que realmente define a la casa. Las tierras de Kundarak en los Dominios de Mror incluyen profundas vetas de metales preciosos, que los enanos utilizaron para establecer la industria bancaria de Khorvaire. Cualquiera que se gane la vida con la moneda -desde banqueros hasta orfebres- probablemente aprendió sus habilidades en la Casa Kundarak. La seguridad de los bancos que llevan el emblema de la mantícora Kundarak es legendaria. La casa también proporciona un servicio especial a quienes pueden permitírselo: un sistema de bóvedas extradimensionales, que permite al cliente almacenar sus bienes en un lugar y recuperarlos en cualquier otro enclave Kundarak.   La Casa Kundarak mantiene una estrecha alianza con la Casa Sivis. Al igual que la Casa Sivis, Kundarak ha trabajado para ganarse la confianza de sus clientes y forjarse una reputación de integridad inquebrantable. La casa no ve con buenos ojos que los enanos renegados utilicen sus marcas para obtener beneficios, y tales pícaros se esfuerzan por evitar el ojo de Kundarak.   Como los enanos de las Dominios de Mror han entrado en creciente conflicto con los daelkyr, Lord Morrikan d'Kundarak ha dado instrucciones a los herederos de la casa para que establezcan conexiones con los druidas Guardianes de la Puerta. Los druidas tienen mucho en común con la casa, pues son los creadores de los guardianes que protegen Eberron de los daelkyr.

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