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Charakterbogen - Isra Vamylon

Isra Vamylon
Female archon-blooded aasimar (lawbringers) medic 8 (Pathfinder Player Companion: Blood of Angels 22, Pathfinder RPG Bestiary 7, PoW Divergent Paths: Medic 2)
LG Medium outsider (native)
Init +0; Senses darkvision 60 ft., medic's training (free action, 1/round Perception +19
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Defense
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AC 18, touch 9, flat-footed 18 (+6 armor, -1 Dex, +3 shield)
hp 89 (8d8+46)
Sanity 45, threshhold 7, edge 22
Fort +11, Ref +1 (When you initiate a medic strike maneuver you gain a +3 insight bonus until the start of your next turn.), Will +16 (When you initiate a medic strike maneuver you gain a +3 insight bonus until the start of your next turn., +4 sacred bonus vs. compulsion effects)
Defensive Abilities cura te ipsum +3, guardian of life (1/day), Immune disease, poison; Resist acid 5, cold 5, electricity 5
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Offense
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Speed 40 ft.; triage (5 hp, 5/Encounter)
Melee dagger +8/+3 (1d4+2/19-20) or
. . gauntlet (from armor) +8/+3 (1d3+2) or
. . heavy shield bash +8/+3 (1d4+2) or
. . mwk assegai +9/+4 (1d8+2/18-20) or
. . mwk butterfly sword +9/+4 (1d4+2/19-20) or
. . mwk monk's spade +9/+4 (1d6+3) or
. . touch attack +8 (As Spell) or
. . unarmed strike +8/+3 (1d3+2 nonlethal)
Ranged ranged touch attack +5 (As Spell) or
. . shortbow +5/+0 (1d6/×3)
Special Attacks 1 armaments of the empire, 1 body of the night, 1 unbroken stride, 2 decree of torment, 2 warning roar, 3 broken blade stance, 3 disrupt essence, 3 golden commander stance, 4 lifeburst imbuement, 4 sanguine perseverance, 4 shatter spell
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Statistics
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Str 14, Dex 8, Con 20, Int 12, Wis 26, Cha 7
Base Atk +6; CMB +8; CMD 17
Feats Advanced Study (bonus), Advanced Study (bonus), Advanced Study (bonus), Combat Stamina, Extra Medic's Expertise
Traits empathic diplomat (qadira or osirion), wisdom in the flesh
Skills Acrobatics +16 (+20 to jump), Diplomacy +19, Heal +19, Intimidate +0, Knowledge (martial) +6, Linguistics +3, Perception +19, Ride -2, Sense Motive +21; Racial Modifiers +2 Intimidate, +2 Sense Motive
Languages Deutsch, Enochian, Garethi, Osiriani, Trade Tongue
SQ affirmation: good, affirmation: lawful, improved treatment, improved triage (2 expertises), medic's expertises (agile runner, careful healer, developed immunity, recovering touch, improved recovering touch, revitalizing touch, treat disease), scarlet sentinel bonuses
Other Gear +1 mithral scale mail, +1 heavy steel shield, arrows (40), dagger, mwk assegai, mwk butterfly sword[UC], mwk monk's spade[UC], ranged touch attack, shortbow, touch attack, belt of mighty constitution +2, bracelet of charms, bracelet of charms, charm of health, cracked dusty rose prism ioun stone, daredevil boots[ARG], headband of inspired wisdom +2, ioun torch ioun stone[APG], power charm of protection, power charm of recuperation, refinement charm of recovery, sleeves of many garments[UE], bedroll, belt pouch, fishhook (2), flint and steel, masterwork backpack[APG], mug/tankard, rope climber, rope recaller, sewing needle, signal whistle, string or twine[APG], thread (50 ft.), waterskin, whetstone, heavy horse, bit and bridle, blanket, feed (per day), riding saddle, saddlebags, 576 gp, 7 sp, 5 cp
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Tracked Resources
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2 Decree of Torment (Readied, 1/Encounter) (Su) - 0/1
2 Warning Roar (Readied, 1/Encounter) (Ex) - 0/1
3 Disrupt Essence (Readied, 1/Encounter) (Su) - 0/1
4 Lifeburst Imbuement (Readied, 1/Encounter) (Su) - 0/1
4 Sanguine Perseverance (Readied, 1/Encounter) (Ex) - 0/1
4 Shatter Spell (Readied, 1/Encounter) (Su) - 0/1
Affirmation: Good - 0
Affirmation: Lawful - 0
Arrows - 0/40
Dagger - 0/1
Daredevil boots (10 rounds/day) - 0/10
Guardian of Life 1 (1/day) (Su) - 0/1
Harrow Points - 0
Stamina Points - 0/11
Triage (32 HP, 5/Encounter) (5 hp) (Ex) - 0/5
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Special Abilities
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1 Armaments Of The Empire (Su) A thin layer of akasha flows forth from you and covers your and your allies’ weapons. While you maintain this stance, you empower a number of weapons (including natural weapons) within close range (25 feet + 5 feet per 2 initiator levels) up to you
1 Body of the Night (Ex) Stance - Add your ranks in Heal to your Stealth, bonus to attack against flat-footed foes.
1 Unbroken Stride (Su) You can walk on liquids and unstable surfaces, and eventually walls and even the air.
2 Decree of Torment (Readied, 1/Encounter) (Su) You strike with an akashic brand that imbalances a creature. Make an attack. If it hits, it deals weapon damage as normal and the target becomes branded with a number of akashic brands equal to your initiation modifier. These brands last for one minu
2 Warning Roar (Readied, 1/Encounter) (Ex) Counter: Make an opposing Diplomacy check to negate an enemy's attack on a nearby ally.
3 Broken Blade Stance (Ex) +IL to Acro checks to avoid AoOs, extra attack when full-attacking
3 Disrupt Essence (Readied, 1/Encounter) (Su) A powerful blow that disrupts one’s essence, inhibiting the use of abilities. Make an attack. If it hits, the target must make a Will save (DC 10 + ½ your initiation level + your initiation modifier) or have a single Extraordinary (Ex) or supernat
3 Golden Commander Stance (Ex) Stance: All allies within 30ft. of your position may gain flanking if they are adjacent to an ally when engaged in melee.
4 Lifeburst Imbuement (Readied, 1/Encounter) (Su) This maneuver imbues another to carry out your will. The target’s next attack that hits also deals an additional 2d6 points of damage. When this attack hits, you can also heal yourself and allies within close range (25 feet + 5 feet per 2 initiator
4 Sanguine Perseverance (Readied, 1/Encounter) (Ex) Counter: Use Sense Motive in place of relevant save on saving throw.
4 Shatter Spell (Readied, 1/Encounter) (Su) A maneuver whose origins did not come from the disciples of the Radiant Dawn, but was quickly adopted and adapted to deal with spellcasters on the battlefield. Make an attack or touch a willing target. If the attack hits, it deals weapon damage as no
Advanced Study (Bonus, Medic Maneuvers Readied: 6 of 6, Manuevers) You've delved deeper into your martial learning to find new skills.
Prerequisite: Must be a martial disciple of 4th level or higher.
Benefit: You may select two maneuvers or one stance from your class' list of disciplines
Affirmation: Good You can spend a good affirmation to gain a +2 bonus on the damage dealt to or healed for all targets when you use a cure spell or channel positive energy, or you can impose a –4 penalty on the damage roll of a weapon attack made against one of your
Affirmation: Lawful You can spend a lawful affirmation to gain a +4 bonus to AC against a single attack. You must choose to spend this affirmation before the attack roll is made.
Agile Runner Negate one attack of opportunity during triage
Careful Healer Heal yourself as part of triage
Cura Te Ipsum +3 (Ex) Get a bonus on Reflex and Will saves after initiating a strike
Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white only).
Developed Immunity Gain immunity to poison and nonmagical disease
Energy Resistance, Acid (5) You have the specified Energy Resistance against Acid attacks.
Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks.
Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks.
Guardian of Life 1 (1/day) (Su) Use a counter to defend an ally
Immunity to Disease You are immune to diseases.
Immunity to Poison You are immune to poison.
Improved Treatment (Ex) More benefits when you treat deadly wounds
Improved Triage (2 expertises) (2 expertises) (Ex) Apply more medic's expertises to triage
Medic's Training (1/round) (Ex) Assess your allies and enemies each round
Recovering Touch Remove conditions as part of triage
Recovering Touch, Improved Remove more conditions as part of triage
Revitalizing Touch Heal ability point damage as part of triage
Scarlet Sentinel bonuses Scarlet Sentinels benefit from a +2 competence bonus to Will saves, as well as a +4 sacred bonus to saves against compulsion effects.
Sun's Gleam (Su)
Treat Disease Apply remove disease as part of triage
Triage (40 HP, 5/Encounter) (5 hp) (Ex) Move and heal your allies
 


Link: Charakterbogen - Isra Vamylon - Fähigkeitenliste


 

Aktionen (im Kampf) - Klassenfähigkeiten



 

Zu Beginn einer Begegnung (Kampf, etc.)



Folgendes beachten:

  • Schutz der Erde (Su): Zu Beginn einer Begegnung kannst du dir einen der folgenden Zustände aussuchen. (Als ⌚ freie Aktion während des Zuges wechselbar. Der Zustand verschwindet wenn die Begegnung schließt):

    • Schadensreduktion +1/-.


    • 3 + 1TP/TW. (Achtung! Die zusätzlichen Trefferpunkte verschwinden, wenn die Begegnung beendet wird.)


    • +5 Zusätzliche (Chronik) Resistenz auf eine Energieart. (Elektrizität, Feuer, Kälte, Kraft, Negativ, Positiv, Säure oder Schall).


    • +2 Bonus (Chronik) auf alle Rettungswürfe.


    • +4 Bonus (Chronik) auf die CMD (KMV) gegen folgende Kampfmanöver: Überrennen und Zu Fall bringen.


 

Aktionensarten und ihre Zeitfenster im Kampf



Die Art einer Aktion verrät dir prinzipiell, wie lange die Ausführung der Aktion (im Rahmen einer sechs Sekunden dauernden Kampfrunde) dauert und wie Bewegungen behandelt werden. Es gibt sechs Arten von Aktionen: Standardaktion, Bewegungsaktionen, Volle Aktionen, Schnelle Aktionen, Augenblickliche Aktionen und Freie Aktionen.

 

In einer normalen Runde kannst du entweder eine Standardaktion und eine Bewegungsaktion oder eine Volle Aktion ausführen. Außerdem kannst du noch eine Schnelle und eine oder mehrere Freie Aktionen ausführen. Du darfst jederzeit anstelle deiner Standardaktion eine weitere Bewegungsaktion ausführen.

 

In manchen Situationen (wie z.B. einer Überraschungsrunde) können deine Aktionen auf eine einzelne Standard- oder Bewegungsaktion beschränkt sein.

 



  • Standardaktion: Eine Standardaktion ermöglicht dir, eine Handlung auszuführen, was meistens einen einzelnen Angriff oder das Wirken eines Zaubers bedeutet. Von Bewegungen abgesehen fallen die meisten typischen Aktionen eines Charakters in den Bereich der Standardaktionen.


  •  

  • Bewegungsaktion: Eine Bewegungsaktion erlaubt es dir, dich mit maximal einfacher Bewegungsrate zu bewegen oder eine Aktion mit ähnlicher Zeitdauer auszuführen.

     

    Du darfst anstelle einer Standardaktion auch eine Bewegungsaktion ausführen. Wenn du dich in einer Runde über keine echte Distanz fortbewegst (für gewöhnlich, weil du deine Bewegung durch eine oder mehrere zeitentsprechende Aktionen ersetzt hast), darfst du vor, während oder nach deiner Aktion einen 1,50 m-Schritt machen.


  •  

  • Volle Aktion: Eine Volle Aktion verbraucht dein komplettes Zeitguthaben in einer Runde. Die einzige Bewegung, die du in einer Vollen Aktion ausführen darfst, ist ein 1,50 m-Schritt vor, während oder nach deiner Aktion. Auch darfst du freie und Schnelle Aktionen ausführen (siehe unten).

     

    Einige Volle Aktionen verbieten dir die Ausführung eines 1,50 m-Schritts.

     

    Einige volle Aktionen können auch als Standardaktion ausgeführt werden. Das gilt allerdings nur in Situationen, in denen du auf eine Standardaktion während deiner Runde beschränkt bist. Die Beschreibungen der spezifischen Aktionen führen aus, welche Aktionen diese Option zulassen.


  •  

  • Freie Aktion: Freie Aktionen erfordern nur sehr wenig Zeit und Anstrengung. Du kannst eine oder mehrere Freie Aktionen parallel zu deinen anderen Aktionen ausführen. Die Vernunft setzt allerdings der freien Ausführbarkeit von Aktionen Grenzen, die im Ermessensspielraum des Spielleiters liegen.


  •  

  • Schnelle Aktion: Eine Schnelle Aktion hat nur einen sehr geringen Zeitverbrauch, stellt aber eine größere Anstrengung als eine Freie Aktion dar. Pro Runde kannst du nur eine einzelne Schnelle Aktion ausführen.


  •  

  • Augenblickliche Aktionen: Eine Augenblickliche Aktionen ist der Schnellen Aktion sehr ähnlich, kann aber zu jeder Zeit ausgeführt werden, auch wenn du selbst gar nicht an der Reihe bist.


  •  

  • Keine Aktion: Manche Handlungen sind so geringfügig, dass sie nicht einmal als Freie Aktionen angesehen werden müssen. Sie verbrauchen bei der Ausführung buchstäblich keine Zeit und werden als einer anderen Handlung inhärenter Teil betrachtet. Das gilt beispielsweise für das Einlegen eines Pfeils, das als Teil des Angriffs mit einem Bogen gesehen wird.


  •  

  • Eingeschränkte Aktivität: In manchen Situationen kann es vorkommen, dass du nicht in der Lage bist, alle dir in der Runde gestatteten Aktionen durchzuführen. In diesen Fällen darfst du nur eine einzelne Standard- oder Bewegungsaktion (und zusätzlich dazu Freie und Schnelle Aktionen) ausführen. Du darfst keine volle Aktion ausführen, darfst aber mit der Ausführung einer vollen Aktion beginnen, indem du eine Standardaktion einsetzt)



 

Ich habe alle Aktionsarten, so weit es geht, mit einem ⌚ gekennzeichnet. Dann kannst du direkt erkennen, dass hier eine Aktion beansprucht wird.

 

Medic's Training (Ex)



⌚ Freie Aktion

TP von Gegnern und Verbündeten prüfen.

Heilung SG10 + CR der Gegner.


 

Triage (Ex)



  1. ⌚ Standardaktion - Einen einzelnen Verbündeten Heilen (40HP + 2 Expertisen)


  2. ⌚ Volle Aktion (Verbraucht 2 Triagen) - Alle Verbündete entlang eines Pfades heilen. Du heilst dich immer selbst dabei auch automatisch mit (40HP + 2 Expertisen)


 

Medic-Expertisen (Ex)

Maximal zwei gleichzeitig bei der Anwendung der Triage aus der folgenden Liste:

  • Recovering Touch(, improved) - Entfernt gleichzeitig 2 der folgenden Zustände bei einer Triage: Erschöpft, Kränkelnd, Erschüttert, Blind, Benommen, Taub, Entkräftet, Verängstigt, Übelkeit, Gelähmt, Betäubt.


  • Revitalizing Touch - Heilt in der Gesamtsumme 8 (=Weisheitsmodifikator) Attributsschaden


  • Treat Disease - Kuriert eine Krankheit. (Stufenwurf erforderlich, wenn es ein Zauber ist.)


  • Developed Immunity - Nur für Isra selbst: Dauerhafte Immunität gegenüber allen nicht-magischen Giften und Krankheiten. Verbraucht keine Triage.




 

Kampfmaneuver erneuern



Als ⌚ Volle Aktion

  • Erneuert bis zu 8 Maneuver (du kannst aber eh nur 6 vorbereiten), und


  • Alle Verbündete innerhalb von 30ft. erhalten 24 (Stufe x 3) temporäre TP für eine Minute, und


  • Alle Verbündete innerhalb von 30ft. erhalten +8 (dein Weisheitsmodifikator) Bonus auf Zähigkeit für eine Runde, und


  • Wenn du keine Triagen-Anwendungen mehr übrig hast, erhältst du eine Triagen-Anwendung zurück.


 

Als ⌚ Standardaktion

  • Du erneuerst ein einziges Kampfmaneuver


 

Cura Te Ipsum (Ex)



Trigger: Wenn du ein Strike-Maneuver ausführst.

+3 auf Reflex und Willen bis zu deinem nächsten Zug.


 

Guardian of Life (Su)



⌚ Freie Aktion (auch außerhalb deines Zuges)

Du kannst einmal pro Tag eines deiner Counter-Maneuver als ⌚ freie Aktion von einem Verbündeten ausführen lassen, selbst außerhalb deines Zuges. Das Counter-Maneuver führt dann der Verbündete für sich aus mit deinen Werten, welcher maximal 30ft. von dir entfernt sein darf.


 

Heilung außerhalb des Kampfes



Langzeitbehandlung: Eine Langzeitbehandlung durchzuführen, bedeutet, dass du eine verwundete Person (bis zu 8 (Weisheitsmodifikator) Personen gleichzeitig) einen ⌚ Tag oder länger behandelst. Ist dein Wurf auf Heilen (in der Regel SG15) erfolgreich, gewinnt der Patient Trefferpunkte oder aufgrund von Attributsschaden verlorene Attributspunkte doppelt so schnell zurück wie gewöhnlich:

  • 2 Trefferpunkte pro Stufe und 2 Attributspunkte (nicht pro Stufe) während einer achtstündigen Rast an einem Tag oder


  • 4 Trefferpunkte pro Stufe und 4 Attributspunkte (nicht pro Stufe) bei einem kompletten Ruhetag.


Tödliche Wunden:

Zeitaufwand: ⌚ 1 Stunde.

Wenn du tödliche Wunden behandelst, kannst du die Trefferpunkte und Attribute der verletzten Kreatur wiederherstellen (4 Trefferpunkte pro Stufe des Wesens). Übertrifft dein Wurf den SG um 5 oder mehr Punkte, darfst du deinen Weisheitsmodifikator (falls positiv) auf die geheilten Trefferpunkte addieren. Eine Kreatur profitiert nur dann von der Behandlung ihrer tödlichen Wunden, wenn sie innerhalb von 24 Stunden nach dem Erhalt der Verletzung behandelt wird. Auch können tödliche Wunden nur ein Mal pro Tag behandelt werden.

Du kannst bis zu 8 (=Weisheitsmodifikator) Patienten gleichzeitig behandeln.


 

Gegenstands-Fähigkeiten



 

Daredevil-Boots



⌚ Freie Aktion

10 Runden pro Tag (können beliebig aufgeteilt werden)

+5 auf Akrobatik, um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden.

Wenn du dich durch das Feld eines Gegners hindurchbewegst, ohne von ihm einen Gelegenheitsangriff zu provozieren, erhälst du bis zum Ende deines Zuges einen Kompetenzbonus von +2 auf Angriffswürfe gegenüber diesem Gegner.


 

Sleeves of Many Garments



Verändert deine Kleidung zu jeglichem Style.


 

Melekessa-Fähigkeiten



 

 


Isra kann einen Pfad auf dem Schlachtfeld Ablaufen als volle Aktion (maximal das Dreifache ihrer Grundbewegungsgeschwindigkeit – Sie provoziert dabei keine Gelegenheitsangriffe). Alternativ ein Gebiet mit 20ft. Radius als volle Aktion bestimmen. Innerhalb des Pfades kann jeder Verbündete als freie Aktion eine Triage anfordern, sofern Isra sich auch in diesem befindet. Fordert der Verbündete eine Triage als Standardaktion an, so wird keine Triage verbraucht – pro Begegnung nur einmal anwendbar je Verbündeten.





 

 


Sollte Isra ihre Position innerhlab der letzten Runde nicht geändert haben, so kann sie eine Vassalage* durch einen von ihr vorher durch das Mandat bestimmten Verbündeten ausführen. Das Mandat zählt für die Synergien wie eine Einzelziel-Triage. Das Wechseln des Mandates ist eine schnelle Aktion und eine freie Aktion bei einer Einzelziel-Triage.


 


* Eine Vassalage ist eine Fähigkeit, welche es ermöglicht eine Kampfkunst durch einen Verbündeten auszuführen. Der Angreifer ist hierbei der Verbündete, jedoch entspricht der Grundangriffsbonus die der Stufe von Isra.





 

 


Isra kann anstelle der Heilung einer Triage, den Schaden auf den Angreifer zurückwerfen, sollte der Angriff die letzte oder aktuelle Runde stattgefunden haben. Das Ziel der Triage wird dann nicht geheilt. Die Schadensart ist chronaler Schaden und darf den Heilungswert der Triage nicht überschreiten.





 

 


Wann immer ein Gegner durch Isras Verbündete (innerhalb einer Entfernung von 25ft.+5ft./je 2 Stufen von Isra), getötet oder zerstört werden würde, kann sie als freie Aktion einschreiten, selbst außerhalb ihres Zuges. Die TP des Gegners werden auf 1 TP gebracht und ein Akasha-Siegel irgendwo an seinem Körper platziert, welches bis zum nächsten Sonnenaufgang währt. Solange das Siegel vorhanden ist, kann Isra das Ziel daran hindern jegliche Aktionen auszuführen, außer solche, die sie explizit erlaubt. Zusätzlich kann sie ihm einfache Befehle geben.


Diese Fähigkeit ist in erster Linie für die Geschichte gedacht und sollte in keiner Weise missbraucht werden. Der SL hat das letzte Wort, wie komplex die einfachen Befehle sein dürfen, und ob es überhaupt Sinn macht, diese Fähigkeit in bestimmten Fällen anzuwenden. Diese Fähigkeit deckt sich ein wenig mit Kinaras Talent Change of Heart.





 

 


Aktivierbar durch den Träger von Oris und den anderen jeweiligen Träger. Du kannst pro Runde nur an einer Synergie teilnehmen. Für "Alle gemeinsam" muss jeder zuvor mindestens einmal an einer Synergie teilgenommen haben während der Kampfbegegnung.


 


Oris-Afa




Sollte Krätz von einer Einzelziel-Triage durch Isra betroffen sein, so erhält dieser für die aktuelle Begegnung +2d6 Inspirationswürfel. Alternativ erhält Isra +2d6 Inspirationswürfel für die aktuelle Begegnung (diese kann auch außerhalb des Earthen Paths II genutzt werden).


 


Oris-Avalan




Sollte Kinara im defensiven Fokus von einer Einzelziel-Triage durch den Träger von Oris betroffen sein, so erhält diese eine zusätzliche freie Triage. Alternativ erhält Isra eine zusätzliche Triage für die Begegnung.


 


Oris-Gritt




Sollte Hidron von einer Einzelziel-Triage durch Isra betroffen sein, so erhält dieser zusätzlich einen Bonus in Höhe der Initiatorstufe von Isra auf seinen CMB für eine Runde. Alternativ erhält Isra diesen Bonus auf ihren CMD und Akrobatik.


 


Oris-Terbius




Sollte Deaszeah von einer Einzelziel-Triage durch Isra betroffen sein, so kann diese als freie Aktion den psionischen Fokus für sich und ihren Psikristall erlangen. Alternativ erhält Isra zwei Kampfmaneuver zurück.


 


Oris - Alle gemeinsam




Stab der verlorenen Herzen II: Gewährt für zwei Runden temporäre Trefferpunkte auf alle Verbündeten in Höhe ihrer maximalen Trefferpunkte und Immunität gegenüber einer durch die medizinische Expertise des Trägers heilbare Beeinträchtigungen.





 

Maneuver



Ein paar Punkte vorweg:



  • Es gibt vier Arten von Maneuvern: Boosts, Counters, Strikes und Stances.

    Boosts können dafür verwendet werden, um sich bestimmte Vorteile zu verschaffen.

    Counters können als Gegenmaßnahmen bezeichnet/verwendet werden.

    Strikes sind Angriffe.

    Stances sind Haltungen, von denen eine von dir Ausgesuchte dauerhaft aktiv ist.


  • Du brauchst in etwa ⌚ 10 Minuten, um deine Maneuver vorzubereiten, also du suchst sie dir aus und meditierst, etc.. Bis zu 6 Maneuver.


  • Deine Stances (Haltungen) brauchst du nicht vorbereiten, du kannst sie als ⌚ schnelle Aktion wechseln. Nur eine Stance kannst du aktiv halten.

  • Setzt du ein Maneuver ein, wird es verbraucht, bis du deine Maneuver wieder erneuerst. Du kannst das selbe Maneuver nicht mehrmals vorbereiten.


  • Du kannst alle 6 vorbereiteten Maneuver als ⌚ Volle Aktion erneuern (siehe dazu auch "Triage") oder ein einziges Maneuver als ⌚ Standardaktion.


  • Die Maneuver sind Disziplinen zugeordnet - das braucht dich erstmal nicht so weit stören und ist im großen und ganzen, bis auf ein paar Außnahmen, erstmal "Fluff".


  • Die "Radiant Dawn"-Diszplin bildet hier eine Ausnahme. Du hast 4 Essenzpunkte (Nicht zu verwechseln mit Mana, Kraftpunkte, etc.). Diese Essenzpunkte kannst du in "Radiant-Dawn"-Maneuver investieren. Bis zu 2 Essenpunkte an Essenzkapazität hat (momentan auf Stufe 8) jedes dieser Maneuver. D.h. du kannst in einem einzelnen "Radiant Dawn"-Maneuver maximal 2 Essenpunkte investieren. Diese sind dann an das Maneuver gebunden und können nicht mal eben umverteilt werden (dazu brauchst du ⌚ 10 Minuten - also genau so lange, als würdest du dir wieder andere Maneuver aussuchen). Bei den "Radiant Dawn"-Maneuvern steht beschrieben, was die Essenzen dort bewirken.


  • Der SG deiner Maneuver (sofern vorhanden) erhält einen Kompetenzbonus von +2, solltest du mit der Disziplinwaffe angreifen (Ist eigentlich immer der Fall).


  •  

     



  • Gleißender Sonnenstrahl (Su) - Du kannst, wenn du ein Strike-Maneuver der Disziplin "Radiant Dawn" ausführst, anstelle deiner Waffe, diesen Strahl einsetzen. Er reicht bei Stufe 8 bis zu 45ft. (9 Felder) weit und verursacht 1W6+8 (8 Weisheitsmodifikator) an Kraftschaden. Du musst dafür einen Berührungsangriff auf Entfernung schaffen - du kannst dafür entweder deinen Geschicklichkeits- oder Stärkemodifikator benutzen (auch wenn dies ein Fernkampfangriff ist).

    Bei Stufe 8 sind es dann momentan: +6 (Grundangriffsbonus) + 2 (Stärkemodifikator) + 2 (Disziplinwaffe) = +10. Diese Fähigkeit lässt sich auch auf nicht-tödlichen Schaden ändern ohne Mali auf deinen Angriffswurf.


 

Maneuver - 1. Grad



DetailsHunting Party



 

Hunting Party






Name
Hunting Party
Discipline
Golden Lion
Type
Strike
Level
1
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee attack
Target
One creature and one adjacent ally
Duration
1 round
Descriptive_text
When two or more soldiers converge on a single target, the odds of victory increase and the disciple with the knowledge of this strike can assist his comrade’s potential lethality. When this strike is initiated, a successful melee attack may grant one adjacent ally who is attacking the same target an attack of opportunity against that target.
Deutscher_text
Wenn dieser Schlag erfolgreich ist, kann ein von dir gewählter und dir angrenzender Verbündeter einen Gelegenheitsangriff auf das gleiche Ziel ausführen.
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
IsShared
1




Kampf - ⌚ Standardaktion - Strike > Waffenschaden + Verbündeter kann dann einen Gelegenheitsangriff ausführen

 

DetailsShards of Iron Strike



 

Shards of Iron Strike






Name
Shards of Iron Strike
Discipline
Broken Blade
Type
Strike
Level
1
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee attack
Target
One creature
Duration
Instant
Descriptive_text
By mimicking the speed and piercing power of the legendary shattered blade of the founder of this discipline, the disciple makes a hard jabbing strike at his opponent’s vulnerable spots for maximum pain. The initiator makes an attack against his target foe and if successful, the target is staggered for one round in addition to normal damage.
Deutscher_text
Der Initiator führt einen Angriff gegen seinen Feind aus. Ist dieser erfolgreich, ist der Feind wankend* für eine Runde zusätzlich zum normalen Schaden.





(*Eine wankende Kreatur kann pro Runde eine Bewegungsaktion oder eine Standard-Aktion (nicht aber beides, auch keine volle Aktion) ausführen. Sie kann aber immer noch schnelle und sofortige Aktionen unternehmen. Eine Kreatur, die genauso viel Betäubungsschaden wie momentane Trefferpunkte hat, gerät ins Wanken.)
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
IsShared
1




Kampf - ⌚ Standardaktion - Strike > Waffenschaden + Gegner kann nur noch 1x Bewegung ODER 1x Angriff ODER 1x Standardaktion ausführen.

 

DetailsTactical Strike



 

Tactical Strike






Name
Tactical Strike
Discipline
Golden Lion
Type
Strike
Level
1
Range
Melee attack; 10ft.
Target
One creature
Duration
Instantaneous
Descriptive_text
Any commander knows that in battle, footwork is key. By utilizing this theory, the Golden Lion disciple helps his comrades to understand this. The disciple makes a melee attack against a foe; if successful, any ally he designates within 10-ft. of his position may make an immediate free 10-ft. movement without provoking attacks of opportunity.
Deutscher_text
Du führst einen Nahkampfangriff aus. Wenn dieser erfolgreich ist, kannst du einen Verbündeten bestimmen, welcher dann als unmittelbar eine freie 10ft.-Bewegung ausführen kann ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
IsShared
1




Kampf - ⌚ Standardaktion - Strike > Waffenschaden + Verbündeter kann sich 10ft. bewegen ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

 

Haltungen

DetailsArmanents of the Empire



 

Armanents of the Empire






Name
Armanents of the Empire
Discipline
Radiant Dawn
Type
Stance
Level
3
Prerequisites
One Radiant Dawn maneuver.
Initiation_action
1 swift action
Target
You
Duration
Stance
Descriptive_text
A thin layer of akasha flows forth from you and covers your and your allies’ weapons. While you maintain this

stance, you empower a number of weapons (including natural weapons) within close range (25 feet + 5 feet per 2

initiator levels) up to your initiation modifier. Each empowered weapon gains the benefit of a weapon special ability

with a market price of “+1 bonus”. This ability must be chosen from the list of weapon special abilities you could normally place on a mind blade (see the enhanced mind blade class feature in Chapter 3 of Ultimate Psionics). At initiator level 10 and every five initiator levels thereafter, the market price of the weapon special ability you can grant a weapon increases (to “+2 bonus”, then “+3 bonus”, and so on). A weapon can only gain a single ability through this stance, though you need not grant the same ability to each affected weapon. A weapon retains its new ability for as long as it remains within close range. You choose which weapons are empowered when you enter this stance, and you can change which weapons within range are empowered as a swift action or as part of reallocating essence.


 

Essence: For each point of essence invested into this stance, creatures wielding weapons you have empowered gain a cumulative +1 bonus to their CMD.

 

List of Weapon Special Abilities: Pathfinder - Weapon Special Abilities
Deutscher_text
Eine dünne Schicht aus Akasha fließt von dir fort und bedeckt deine Waffen und die deiner Verbündeten. Während du dich in dieser Haltung befindest, stärkst du eine maximale Anzahl an Waffen (inkl. natürlicher Waffen), welche deiner Initiatorstufe entspricht. Diese Waffen müssen sich in naher Reichweite zu dir befinden (25ft. + 5ft. Je 2 Initiatorstufen).


Jede dieser gestärkten Waffen erlangt eine besondere Eigenschaft mit einem maximalen Modifikator von „+1 Bonus“.


Ab einer Initiatorstufe 10 und jede Fünfte danach, erhöht sich dieser Modifikator um jeweils +1 (Stufe 10 +2, Stufe 15 +3, usw.).


Eine Waffe kann nur einzige besondere Eigenschaft durch diese Haltung erlangen, wobei du nicht dieselbe Eigenschaft auf alle Waffen erteilen brauchst.


Eine Waffe behält die Eigenschaft solange bei, wie diese sich in naher Reichweite zu dir befindet. Du wählst beim Betreten dieser Haltung, welche Waffen, welche Eigenschaften erhalten sollen. Als schnelle Aktion kannst die Eigenschaften und die betroffenen Waffen ändern.


 

Essenz: Für jeden Punkt an Essenz, welche du in diese Haltung investiert hast, erhalten alle Kreaturen, welche die gestärkten Waffen halten einen kumulativen Bonus von +1 auf ihre KMV (Kampfmanöververteidigung).

 

Liste der speziellen Waffeneigenschaften: Pathfinder - Weapon Special Abilities

Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
IsShared
1




Kampf - Verwandelt unsere Waffen in magische Waffen mit besonderen (unterschiedlichen) Fähigkeiten Klick für Fähigkeiten



. Für jeden Essenzpunkt erhöht sich die KMV der Waffenträger um 1.

 

DetailsBody of the Night



 

Body of the Night






Name
Body of the Night
Discipline
Steel Serpent
Type
Stance
Level
1
Initiation_action
1 swift action
Range
Personal
Target
You
Duration
Stance
Descriptive_text
A wielder of the secrets of Steel Serpent knows his body and how

to use it effectively in the art of stealth. By learning to manipulate

his ki flows to obscure his movements from sight and hearing, using

his body- control to mask the signs of his passage. The disciple may

add his ranks in the Heal skill to his ranks in the Stealth skill

when making a Stealth check while in this stance as a competence

bonus. While in this stance, when making an attack against a flatfooted

opponent or one that has been denied its Dexterity bonus to

AC, the disciple gains a +4 competence bonus to attack rolls and

inflicts an additional 1d6 points of damage. This is a supernatural

ability.
Deutscher_text
Einer, der die Geheimnisse der Stahlschlange ausübt, kennt seinen Körper und weiß, wie man diesen effektiv in der Kunst der Heimlichkeit benutzt.


Er manipuliert seine Ki-Ströme und setzt seine Körperkontrolle ein, um seine Bewegungen und seine Anwesenheit vor anderen zu tarnen. Der Initiator darf seine Ränge in Heilung als Kompetenzbonus auf Heimlichkeit anrechnen. Während er sich in dieser Haltung befindet und einen Angriff auf einen auf dem falschen Fuß erwischten Gegner oder einen Gegner, dessen Geschicklichkeitsbonus verwehrt wird, ausführt, erhält der Initiator einen Kompetenzbonus von +4 auf seinen Angriff und verursacht zusätzlich 1W6 Schaden. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit (ÜF).
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Path of War - Maneuver,Language: German
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Kampf / Abenteuer - Du kannst besser Schleichen (+ Ränge auf Heilung werden auf Heimlichkeit angerechnet) + 1W6 Sneak (ohne Flank). Macht dann einen Gesamtwert von +5 auf Heimlichkeit.

 

DetailsUnbroken Stride



 

Unbroken Stride






Name
Unbroken Stride
Discipline
Sleeping Goddess
Type
Stance
Level
1
Initiation_action
1 swift action
Target
You
Duration
Stance
Descriptive_text
With careful steps and focused psionic power, you can slightly shift how you interact with the world, moving over liquids as if they were solid, sprinting along walls, and even walking through the air. While you maintain this stance, you can walk and stand on liquids and other unfirm surfaces as if they were solid ground. You can move at your normal speed, but you cannot run on such a surface. This stance does not protect you from any negative effects that the surface might carry, such as the heat of lava or the stickiness of a spider’s web. At initiator level 5th, you gain the ability to move along walls and ceilings as if under the effect of a spider climb spell while you maintain this stance, except that you do not need to use your hands to climb and can fight normally. At initiator level 10th, you can walk through the air as if it were solid ground, gaining a fly speed equal to your land speed with good maneuverability while you maintain this stance. However, while flying in such a way, you cannot hover. At initiator level 15th, your maneuverability when flying in this way increases to perfect, and you can even stand still in midair, hovering as normal.
Deutscher_text
Während du diese Haltung aufrechterhältst, kannst du über Flüssigkeiten und andere unstabilen Oberflächen laufen, als wären sie für dich fester Boden. Du kannst dich normal bewegen, aber nicht rennen. Diese Haltung schützt dich nicht vor negativen Effekten wie z.B. die Hitze von Lava oder ein Spinnennetz.


Ab Initiatorenstufe 5 kannst du dich entlang von Wänden und Decken bewegen, als wärst du unter dem Effekt eines Spinnenklettern Zaubers. Du benötigst jedoch dafür keine Hände zum klettern und könntest ganz normal kämpfen.


Ab Initiatorenstufe 10 kannst du durch die Luft wandern, als wäre sie fester Boden, mit einer Fluggeschwindigkeit entsprechend deiner Bodengeschwindigkeit mit einer guten Manövrierfähigkeit. Jedoch kannst du nicht schweben.


Ab Initiatorenstufe 15 erhöht sich deine Flugmanövrierfähigkeit auf perfekt und du kannst inmitten der Luft verharren, so als würdest du schweben.
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Path of War - Maneuver,Language: German
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1




Kampf / Abenteuer - Du kannst auf Flüssigkeiten, unstabilen Oberflächen und an Wänden und Decken entlang laufen (aber nicht rennen).

 

Maneuver - 2. Grad



DetailsDecree of Torment



 

Decree of Torment






Name
Decree of Torment
Discipline
Radiant Dawn
Type
Strike
Level
2
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee or ranged attack
Target
One creature
Duration
Instantanteous (see text)
Descriptive_text
You strike with an akashic brand that imbalances a creature. Make an attack. If it hits, it deals weapon damage as

normal and the target becomes branded with a number of akashic brands equal to your initiation modifier. These

brands last for one minute or until otherwise consumed. When a creature attacks another creature that has been

branded this way, they may remove one of the brands as a part of the attack to attempt a combat maneuver of

their choice against the branded creature. Ranged attackers may not choose to grapple or move with the target

if the combat maneuver would normally allow it (such as if using a bull rush), but may otherwise freely select

combat maneuvers. When determining their combat maneuver bonus for this strike, creatures may use your initiator

level in place of their base attack bonus, and may choose to use your initiation modifier in place of their Strength

modifier. Each creature may remove only one brand per round. These combat maneuvers do not provoke an attack

of opportunity.





Essence: Each point of essence invested into this strike lowers the branded creature’s CMD by 1 for a number of rounds equal to your initiation modifier.
Deutscher_text
Du schlägst mit einem Akasha-Brandmal zu, welches eine Kreatur ins Ungleichgewicht bringt. Wenn es trifft, verursachst du normalen Waffenschaden und das Ziel ist gebrandmarkt mit einer Anzahl an Akasha-Brandmalen, welcher deinem Initiatorenmodifikator entspricht. Diese Brandmale halten für eine Minute an oder solange, bis sie anderweitig aufgebraucht sind. Wenn jemand anderes diese Kreatur mit dem Brandzeichen angreift, darf sie eines davon entfernen und direkt ein Kampfmanöver ihrer Wahl auf die Kreatur ausführen. Fernkampfangriffe können in diesem Fall jedoch keinen Ringkampf auslösen, und auch keine anderen Kampfmanöver, welche die Position des Ziels ändern.


Für den KMB (Kampfmanöverbonus) können die Angreifer entweder deine Initiatorstufe als Wert für den Grundangriffsbonus und/oder deinen Initiatorenmodifikator, anstelle ihres Stärkebonusses.


Diese Kampfmanöver provozieren keine Gelegenheitsanfgriffe.





Essenz: Für jeden Essenzpunkt wird die KMV (Kampfmanöververteidigung) der gebrandmarkten Kreatur um 1 gesenkt für eine Rundenzahl entsprechend deines Initiatorenmodifikators.
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Path of War - Maneuver,Language: German
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1




Kampf - (Gleißender Sonnentrahl (Su) möglich (Fernkampfangriffswurf auf Berührung +10 (45ft. / 9 Felder)) - ⌚ Standardaktion - Strike > Waffenschaden (Waffe ODER 1W6+8 (Weisheitsmodifikator)) + Gegner bekommt Stacks aufgebrummt und wir können freie Kampfmanöver (nicht zu verwechseln mit "Maneuver") an ihm ausführen je Stack. 8 Stacks sind es. Freies Trippen, Ringkampf, etc. pp.. Für jeden Essenzpunkt verringert sich die KMV um 1.

 

DetailsRising Zenith Strike



 

Rising Zenith Strike






Name
Rising Zenith Strike
Discipline
Scarlet Throne
Type
Strike
Level
2
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee
Target
One creature
Duration
Instant
Descriptive_text
With supreme focus, comes great insight into the workings of a foe’s defenses.

When the moment is right, the disciple releases his attack in a vicious upward

swing. The disciple makes a Sense Motive check in place of his normal attack

roll (he may add any enhancement bonus from his weapon or feats that apply

from the use of his weapon to this Sense Motive check as well), and if this

Sense Motive check equals or exceeds the target’s armor class, the attack

deals double damage. If this check does not meet or exceed the target’s

armor class, then the attack fails and the disciple misses.
Deutscher_text
Du machst einen Wurf auf Motiv erkennen anstelle deines normalen Angriffwurfs (du kannst dabei jegliche Verbesserungsboni oder Talente passend zu der Waffen, mit dem du den Angriff ausführst anwenden.) Falls der Wurf auf Motiv erkennen gleich oder höher der RK des Ziels deine Angriffes ist, verursachst du doppelten Schaden. Falls das Ergebnis des Wurfes unter der RK des Ziels liegt, schlägt der Angriff fehl.
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Path of War - Maneuver,Language: German
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1




Kampf - ⌚ Standardaktion - Strike > Angriff mit "Motiv erkennen" anstatt deines normalen Angriffwurfes + Doppelter Waffenschaden.

 

DetailsWarning Roar



 

Warning Roar






Name
Warning Roar
Discipline
Golden Lion
Type
Counter
Level
2
Initiation_action
1 immediate action
Range
60ft.
Target
One allied creature
Duration
Instantaneous
Descriptive_text
Witnessing a clear and present danger to an ally, the disciple shouts out a well-timed warning and aids his ally in defending against an attack. The initiator makes a Diplomacy check opposing an opponent’s attack roll made on an ally. If successful then the attack is negated.
Deutscher_text
Der Initiator führt einen Diplomatie-Wurf konkurrieren zu dem Angriffswurf des Gegners auf einen Verbündeten. Wenn Ersterer erfolgreich ist, ist der Angriff negiert.
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Path of War - Maneuver,Language: German
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1




Kampf - ⌚ augenblickliche Aktion - Counter > Du kannst den Angriff eines Gegners auf einen Verbündeten mit einem Wurf auf Diplomatie kontern.

 

Maneuver - 3. Grad



DetailsCircling the Prey



 

Circling the Prey






Name
Circling the Prey
Discipline
Golden Lion
Type
Boost
Level
3
Prerequisites
1 Golden Lion maneuver
Initiation_action
1 swift action
Range
60-ft.
Target
Allies
Duration
Instant
Descriptive_text
With practiced precision and a quick shout, the

disciple and his allies move in unison for better

strategic advantage. The initiator’s shout grants

himself and his allies a free 5-ft. step that must

be taken when this boost is used.
Deutscher_text
Mit geübter Präzision und einem kurzen Zuruf, bewegen Initiator und seine Verbündeten sich im Einklang. Der Zuruf des Initiators getattet ihm und seine Verbündete einen freien 5-Fuß-Schritt, welcher optional, aber nur während des Zurufs gestattet ist.
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Path of War - Maneuver,Language: German
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1




Kampf - Boost > Verbündete bekommen einen freien 5ft.-Schritt den sie optional sofort nutzen müssen.


 

DetailsDisrupt Essence



 

Disrupt Essence






Name
Disrupt Essence
Discipline
Radiant Dawn
Type
Strike
Level
3
Prerequisites
One Radiant Dawn Maneuver
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee or Ranged attack
Target
One creature
Duration
Instantaneous (see text)
Descriptive_text
A powerful blow that disrupts one’s essence, inhibiting the use of abilities. Make an attack. If it hits, the target must make a Will save (DC 10 + 1/2 your initiation level + your initiation modifier) or have a single Extraordinary (Ex) or supernatural (Su) ability that requires an action to activate, special sense, or special movement type of your choice disabled for rounds equal to your initiation modifier. You must be aware of the ability in order to disable it (Such as a successful knowledge check, or having seen it in action).

 

Essence: Each point of essence invested into this strike increases the DC by 1 and the

number of rounds an ability is disabled by 1. At two essence, and every two essence

thereafter, you may choose an additional ability to disable.
Deutscher_text
Ein mächtiger Schlag, welcher jemandes Essenz stört und damit die Nutzung seiner Fähigkeiten hemmt.

Für einen Angriff aus. Falls dieser trifft, muss das Ziel einen Willenswurf ausführen (SG 10+ ½ deiner Initiatorenstufe + dein Initiatorenmodifikator). Bei Misserfolg wird ihm eine außergewöhnliche Fähigkeit (AF) oder übernatürliche Fähigkeit (ÜF), welche eine Aktion zum Aktivieren benötigt, eine spezielle Sinneswahrnehmung oder eine spezielle Form der Fortbewegung, deiner Wahl für eine Anzahl an Runden deaktiviert, welche deinem Initiatorenmodifikator entspricht.

Du musst dir der Fähigkeit des Ziels bewusst sein, um diese zu deaktivieren (Wurf auf Wissen (Arkanes, Religion, ...) oder sie in Aktion gesehen haben.)





Essenz: Für jeden Essenzpunkt, welcher in diesen Schlag investiert wird, erhöht sich der SG und die Rundenzahl, in der die Fähigkeit deaktiviert bleibt, um 1. Für zwei Essenzpunkt und je zwei Weitere, kannst du eine zusätzliche Fähigkeit deaktivieren.
Tags
Path of War - Maneuver,Langauge: German
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1




Kampf / Abenteuer - (Gleißender Sonnentrahl (Su) möglich (Fernkampfangriffswurf auf Berührung +10 (45ft. / 9 Felder)) - ⌚ Standardaktion - Strike > Waffenschaden (Waffe ODER 1W6+8 (Weisheitsmodifikator)) + Schaltet Fähigkeiten eines Gegners aus für 8 Runden. (Fliegen, Zaubern, Drachenodem, Sneak Attacks, etc. pp). Du musst sie aber vorher gesehen haben, die Fähigkeiten. Zwei Essenzpunkte = 2 Fähigkeiten ausschalten.


 

Haltungen

DetailsBroken Blade Stance



 

Broken Blade Stance






Name
Broken Blade Stance
Discipline
Broken Blade
Type
Stance
Level
3
Prerequisites
One Broken Blade Maneuver
Initiation_action
1 swift action
Range
Personal
Target
You
Duration
Stance
Descriptive_text
The disciple of the Broken Blade has learned the flows of combat to a

degree and has the insight necessary to see the path to victory through

the patterns of steel his opponents weave before his eyes. While in this

stance, the initiator gains a competence bonus equal to his initiator level

to Acrobatics checks to avoid attacks of opportunity, and may make an

additional attack when making a full attack action. If the initiator is two

weapon fighting, he gains this extra attack for both hands. The attack(s)

uses the initiator’s full base attack bonus, plus any modifiers appropriate to

the situation.
Deutscher_text
Während sich der Initiator in dieser Haltung befindet, erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner Initiatorstufe auf Akrobatik und kann einen zusätzlichen Angriff bei einem vollen Angriff ausführen. Falls der Initiator mit zwei Waffen kämpft, kann er für jede dieser Waffe einen zusätzlichen Angriff ausführen. Für den Extrangriff wird der volle Grundangriffsbonus plus jegliche situationsbedingte Modifikatoren benutzt.
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
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1




Kampf - +8 auf Akrobatik + ein zusätzlicher Angriff in der Runde bei vollen Angriff mit.


 

DetailsGolden Commander Stance



 

Golden Commander Stance






Name
Golden Commander Stance
Discipline
Golden Lion
Type
Stance
Level
3
Initiation_action
1 swift action
Range
Personal
Target
You
Duration
Stance
Descriptive_text
Through the use of the Golden Lion disciple’s superior tactical ability, he is able to direct his allies in combat for maximum effectiveness. As long as his allies within 30-ft. of him can clearly hear his shouts and understand his language, he grants his allies the ability to gain flanking with all adjacent allies that are fighting in melee against the same opponent (i.e. if two allies of the initiator are 20-ft. away fighting a target together, and the initiator has another ally assisting him in combat against a different target, both pairs gain flanking bonuses against their foes even if they are not normally in flanking position).
Deutscher_text
Aufgrund der überlegenden taktischen Fähigkeit der Disziplin des Goldenen Löwen, ist der Initiator fähig, seine Verbündete im Kampf mit einem Maximum an Effektivität zu führen.

Solange sich seine Verbündeten innerhalb einer Reichweite von 30ft. zu ihm befinden und seine Zurufe und Sprache verstehen, erhalten alle den Status „flankieren“, solange sie den gleichen Gegner bekämpfen, selbst wenn diese nicht auf Flankierpositionen stehen.
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Path of War - Maneuver,Language: Stance
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1




Kampf - Alle Verbündete flankieren deinen Gegner, egal wo sie sich befinden innerhalb 30ft. zu dir.


 

Maneuver - 4. Grad



DetailsLifeburst Imbuement



 

Lifeburst Imbuement






Name
Lifeburst Imbuement
Discipline
Radiant Dawn
Type
Boost
Level
4
Prerequisites
One Radiant Dawn Maneuver
Initiation_action
1 swift action
Range
Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target
One ally
Duration
1 round
Descriptive_text
This maneuver imbues another to carry out your will. The target’s next

attack that hits also deals an additional 2d6 points of damage. When this

attack hits, you can also heal yourself and allies within close range (25

feet + 5 feet per 2 initiator levels) for a total number of hit points equal

to four times your initiation modifier, divided as you choose between you and

your allies.





Essence: Each point of essence invested into this boost increases the total

amount of healing done by 6 hit points. This healing is split up between

targets normally.
Deutscher_text
Dieses Manöver erfüllt das Ziel mit der Macht, deinen Willen zu auszuführen. Der nächste erfolgreiche Angriff des Ziels verursacht zusätzlich 2W6 Schaden und ermöglicht es dir, dich und deine Verbündete im nahen Bereich zu dir (25ft. + 5ft. Je 2 Initiatorstufen) zu heilen. Die Gesamtsumme der geheilten TP entspricht dem Vierfachen deines Initiatorenmodifikators, welche nach belieben aufgeteilt werden kann.





Essenz: Für jeden Essenzpunkt, den du in dieses Manöver invesitert hast, erhöht sich die Gesamtsumme der Heilung um weitere 6TP.
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
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1




Kampf - (Gleißender Sonnentrahl (Su) möglich (Fernkampfangriffswurf auf Berührung +10 (45ft. / 9 Felder) - ⌚ Standardaktion - Strike > Waffenschaden (Waffe ODER 1W6+8 (Weisheitsmodifikator)) + 2W6 Schaden + Gesamtheilung von 32, 38 oder 44 TP (je nach Essenzpunkte) auf Verbündete. Aufteilbar.


 

DetailsSanguine Perseverance



 

Sanguine Perseverance






Name
Sanguine Perseverance
Discipline
Scarlet Throne
Type
Counter
Level
4
Prerequisites
One Scarlet Throne maneuver
Initiation_action
1 immediate action
Range
Personal
Target
You
Duration
Instant
Descriptive_text
The focus of battle that a disciple of Scarlet Throne has allows him to react to danger before he actively knows it is present, his senses acknowledging peril before his mind would know of it. A disciple may initiate this counter when required to make a saving throw. The disciple makes a Sense Motive check and uses the result of this check in place of his normal saving throw.
Deutscher_text
Du kannst dieses Manöver einsetzen, wenn du einen Rettungswurf ablegen musst. Anstatt des geforderten Rettungswurfes, legst du jedoch einen Wurf auf b]Motiv erkennen ab, und benutzt dann das Ergebnis dieses Wurfes.
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
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1




Kampf / Abenteuer - (Guardian of Life möglich) - Counter > Mach einen Rettungswurf, egal welchen, mit deinem "Motiv erkennen"-Wert.


 

DetailsShatter Spell



 

Shatter Spell






Name
Shatter Spell
Discipline
Black Seraph
Type
Boost
Level
4
Prerequisites
One Radiant Dawn Maneuver
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee or ranged attack
Target
One Creature
Duration
Instantaneous
Descriptive_text
A maneuver whose origins did not come from the disciples of the Radiant Dawn, but was quickly adopted and adapted to deal with spellcasters on the battlefield. Make an attack or touch a willing target. If the attack hits,

it deals weapon damage as normal plus an additional 2d6 points of damage (A willing target does not take damage from this strike). Either way, the target is affected by a targeted dispel magic as if you had cast it, using your

initiator level as your caster level. This strike can also dispel curses as if using remove curse.





Essence: Each point of essence invested into this strike increases the result of the caster level check by 2.
Deutscher_text
Führe einen Angriff aus oder berühre ein bereitwilliges Ziel.


Wenn der Angriff trifft, verursacht er normalen Waffenschafen plus 2W6 zusätzlichen Schaden (Ein bereitwilliges Ziel erleidet keinen Schaden durch diesen Schlag.) So oder so, das Ziel ist betroffen von einem zielgerichteten Magie Bannen, so als hättest du dieses gewirkt mit deiner Initiatorenstufe als Zauberstufe. Dieser Schlag kann auch Flüche bannen wie der Zauber Fluch Bannen.





Essenz: Für jeden Essenzpunkt, den du investierst, erhöhst du dein Zauberstufenwurf um 2.
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
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1




Kampf / Abenteuer - (Gleißender Sonnentrahl (Su) möglich (Fernkampfangriffswurf auf Berührung +10 (45ft. / 9 Felder)) - ⌚ Standardaktion - Strike > Waffenschaden (Waffe ODER 1W6+8 (Weisheitsmodifikator)) + 2W6 Schaden + Magie Bannen (Deine Stufe 8 + 1W20 vs. 11 + Zauberstufe des Gegners). Dieser Schlag kann auch Flüche bannen. Für jeden Essenpunkt erhöht sich deine Stufe um 2. (Also bei 2 Essenzpunkten: 12 + 1W20 vs. ...)


 

Maneuver - Melekessa



Diese Maneuver zählen nicht zu der maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Maneuver. Jedes dieser Maneuver kann nur einmal angwendet werden. Kinara kann diese beiden Maneuver im defensiven Fokus für euch alle erneuern - dann aber nicht ihre eigenen Klassenmaneuver.

 

DetailsWeapons of Stone II



 

Weapons of Stone II






Name
Weapons of Stone II
Discipline
Special
Type
Boost
Descriptor
earth
Prerequisites
Melekessa - Kapitel 2
Initiation_action
1 swift action
Range
Touch
Target
Your weapon
Duration
Instantaneous
Deutscher_text
Dieser Effekt, als schnelle Aktion gewirkt, transmutiert kurzzeitig (für einen einzelnen Angriff) die von dir getragene Waffe (auch Fäuste, etc.) in eine „Verbesserte Steinwaffe“. Diese Steinwaffe verursacht zusätzlichen Wuchtwaffenschaden 1W20 + 1W12 + 1W10 + 1W8 + 1W6 + 1W4. Ferner ignoriert der Schaden der Steinwaffe jegliche Härte bis 12 bei Objekten - oder Schadensreduzierungen bei Kreaturen des Subtypes [Erde], sollte diese Schadensreduktion eine Rassenfähigkeit sein. Dieser zusätzliche Schaden gilt für alle Arten von Angriffswürfen (auch Zauber oder ähnliche Fähigkeiten.)
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Path of War - Maneuver,Homebrew
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- Boost - Waffe wird als ⌚ schnelle Aktion geladen und verursacht dann 1W20 + 1W12 + 1W10 + 1W8 + 1W6 + 1W4 (33 Durchschnitt) Wuchtwaffenschaden für einen einzigen Angriff.


 

DetailsStoneshield II



 

Stoneshield II






Name
Stoneshield II
Discipline
Special
Type
Counter
Descriptor
earth
Prerequisites
Melekessa - Kapitel 2
Initiation_action
1 immediate action
Range
Personal
Target
Your worn armor (/clothes)
Duration
1 round
Deutscher_text
Dieser Effekt fügt der Rüstung, ein „Verbessertes Steinschild“ hinzu. Es erfolgen keine Behinderungen auf den Träger durch das Steinschild. Der Träger kann als augenblickliche Aktion dieses Schild aktivieren und erhält dann einen Bonus von +10 auf seine AC (Chronik) bis zum Beginn seines nächsten Zuges.

Die zusätzliche Steinmasse hat eine Härte von 10 und 50TP.

Sollte ein Angriff um 10 oder weniger verfehlen, so trifft dieser nur das Steinschild, welches dann ggfs. Schaden nimmt. Bei erfolgreichen Angriff nehmen Steinschild UND Träger gleichermaßen Schaden. Wenn die TP des Steinschildes aufgebraucht sind, wird der restliche Schaden von deiner TP abgezogen.

Da das Schild aus Stein ist, wirken Elementarangriffe auf die Härte und TP des Schildes, wie bei Objekten (Halber Schaden vor der Schadensreduktion bei Elektrizität und Kälte, normaler Schaden bei Feuer und Säure, doppelter Schaden bei Schall.). Eine Waffe aus Adamantit (oder vergleichsweise hartes Material) ignoriert die Härte des Steinschildes, ebenso Waffen mit einem Verbesserungsbonus von mindestens +2.

 

Beispiele


Du hast eine AC von 18 und wirst von einem Gegner angegriffen:

Dieser greift mit einer 20 an. Er trifft dann dein Steinschild und dieses nimmt dann den Schaden seines Angriffes.

Dieser greift mi einer 28 an. Er trifft dein Steinschild und dich. Ziehe den Schaden von deinem Schild UND deiner TP ab.
Tags
Path of War - Maneuver,Homebrew
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1




- Counter - Erhöhe mit einer augenblickliche Aktion deine AC um +10 bis zu Beginn deines nächsten Zuges mit Hilfe eines Steinschildes. Das Schild kann aber auch Schaden nehmen und wäre vorzeitig zerstört, wenn der eingehende Schaden sich zu stark summiert.


 

Alle Maneuver im Detail





 

Alle Maneuver im Detail



 

Maneuver - 1. Grad



 

 

Hunting Party






Name
Hunting Party
Discipline
Golden Lion
Type
Strike
Level
1
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee attack
Target
One creature and one adjacent ally
Duration
1 round
Descriptive_text
When two or more soldiers converge on a single target, the odds of victory increase and the disciple with the knowledge of this strike can assist his comrade’s potential lethality. When this strike is initiated, a successful melee attack may grant one adjacent ally who is attacking the same target an attack of opportunity against that target.
Deutscher_text
Wenn dieser Schlag erfolgreich ist, kann ein von dir gewählter und dir angrenzender Verbündeter einen Gelegenheitsangriff auf das gleiche Ziel ausführen.
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
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Shards of Iron Strike






Name
Shards of Iron Strike
Discipline
Broken Blade
Type
Strike
Level
1
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee attack
Target
One creature
Duration
Instant
Descriptive_text
By mimicking the speed and piercing power of the legendary shattered blade of the founder of this discipline, the disciple makes a hard jabbing strike at his opponent’s vulnerable spots for maximum pain. The initiator makes an attack against his target foe and if successful, the target is staggered for one round in addition to normal damage.
Deutscher_text
Der Initiator führt einen Angriff gegen seinen Feind aus. Ist dieser erfolgreich, ist der Feind wankend* für eine Runde zusätzlich zum normalen Schaden.





(*Eine wankende Kreatur kann pro Runde eine Bewegungsaktion oder eine Standard-Aktion (nicht aber beides, auch keine volle Aktion) ausführen. Sie kann aber immer noch schnelle und sofortige Aktionen unternehmen. Eine Kreatur, die genauso viel Betäubungsschaden wie momentane Trefferpunkte hat, gerät ins Wanken.)
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
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Tactical Strike






Name
Tactical Strike
Discipline
Golden Lion
Type
Strike
Level
1
Range
Melee attack; 10ft.
Target
One creature
Duration
Instantaneous
Descriptive_text
Any commander knows that in battle, footwork is key. By utilizing this theory, the Golden Lion disciple helps his comrades to understand this. The disciple makes a melee attack against a foe; if successful, any ally he designates within 10-ft. of his position may make an immediate free 10-ft. movement without provoking attacks of opportunity.
Deutscher_text
Du führst einen Nahkampfangriff aus. Wenn dieser erfolgreich ist, kannst du einen Verbündeten bestimmen, welcher dann als unmittelbar eine freie 10ft.-Bewegung ausführen kann ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
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Haltungen

 

Armanents of the Empire






Name
Armanents of the Empire
Discipline
Radiant Dawn
Type
Stance
Level
3
Prerequisites
One Radiant Dawn maneuver.
Initiation_action
1 swift action
Target
You
Duration
Stance
Descriptive_text
A thin layer of akasha flows forth from you and covers your and your allies’ weapons. While you maintain this

stance, you empower a number of weapons (including natural weapons) within close range (25 feet + 5 feet per 2

initiator levels) up to your initiation modifier. Each empowered weapon gains the benefit of a weapon special ability

with a market price of “+1 bonus”. This ability must be chosen from the list of weapon special abilities you could normally place on a mind blade (see the enhanced mind blade class feature in Chapter 3 of Ultimate Psionics). At initiator level 10 and every five initiator levels thereafter, the market price of the weapon special ability you can grant a weapon increases (to “+2 bonus”, then “+3 bonus”, and so on). A weapon can only gain a single ability through this stance, though you need not grant the same ability to each affected weapon. A weapon retains its new ability for as long as it remains within close range. You choose which weapons are empowered when you enter this stance, and you can change which weapons within range are empowered as a swift action or as part of reallocating essence.


 

Essence: For each point of essence invested into this stance, creatures wielding weapons you have empowered gain a cumulative +1 bonus to their CMD.

 

List of Weapon Special Abilities: Pathfinder - Weapon Special Abilities
Deutscher_text
Eine dünne Schicht aus Akasha fließt von dir fort und bedeckt deine Waffen und die deiner Verbündeten. Während du dich in dieser Haltung befindest, stärkst du eine maximale Anzahl an Waffen (inkl. natürlicher Waffen), welche deiner Initiatorstufe entspricht. Diese Waffen müssen sich in naher Reichweite zu dir befinden (25ft. + 5ft. Je 2 Initiatorstufen).


Jede dieser gestärkten Waffen erlangt eine besondere Eigenschaft mit einem maximalen Modifikator von „+1 Bonus“.


Ab einer Initiatorstufe 10 und jede Fünfte danach, erhöht sich dieser Modifikator um jeweils +1 (Stufe 10 +2, Stufe 15 +3, usw.).


Eine Waffe kann nur einzige besondere Eigenschaft durch diese Haltung erlangen, wobei du nicht dieselbe Eigenschaft auf alle Waffen erteilen brauchst.


Eine Waffe behält die Eigenschaft solange bei, wie diese sich in naher Reichweite zu dir befindet. Du wählst beim Betreten dieser Haltung, welche Waffen, welche Eigenschaften erhalten sollen. Als schnelle Aktion kannst die Eigenschaften und die betroffenen Waffen ändern.


 

Essenz: Für jeden Punkt an Essenz, welche du in diese Haltung investiert hast, erhalten alle Kreaturen, welche die gestärkten Waffen halten einen kumulativen Bonus von +1 auf ihre KMV (Kampfmanöververteidigung).

 

Liste der speziellen Waffeneigenschaften: Pathfinder - Weapon Special Abilities

Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
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Body of the Night






Name
Body of the Night
Discipline
Steel Serpent
Type
Stance
Level
1
Initiation_action
1 swift action
Range
Personal
Target
You
Duration
Stance
Descriptive_text
A wielder of the secrets of Steel Serpent knows his body and how

to use it effectively in the art of stealth. By learning to manipulate

his ki flows to obscure his movements from sight and hearing, using

his body- control to mask the signs of his passage. The disciple may

add his ranks in the Heal skill to his ranks in the Stealth skill

when making a Stealth check while in this stance as a competence

bonus. While in this stance, when making an attack against a flatfooted

opponent or one that has been denied its Dexterity bonus to

AC, the disciple gains a +4 competence bonus to attack rolls and

inflicts an additional 1d6 points of damage. This is a supernatural

ability.
Deutscher_text
Einer, der die Geheimnisse der Stahlschlange ausübt, kennt seinen Körper und weiß, wie man diesen effektiv in der Kunst der Heimlichkeit benutzt.


Er manipuliert seine Ki-Ströme und setzt seine Körperkontrolle ein, um seine Bewegungen und seine Anwesenheit vor anderen zu tarnen. Der Initiator darf seine Ränge in Heilung als Kompetenzbonus auf Heimlichkeit anrechnen. Während er sich in dieser Haltung befindet und einen Angriff auf einen auf dem falschen Fuß erwischten Gegner oder einen Gegner, dessen Geschicklichkeitsbonus verwehrt wird, ausführt, erhält der Initiator einen Kompetenzbonus von +4 auf seinen Angriff und verursacht zusätzlich 1W6 Schaden. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit (ÜF).
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
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1


 

 

Unbroken Stride






Name
Unbroken Stride
Discipline
Sleeping Goddess
Type
Stance
Level
1
Initiation_action
1 swift action
Target
You
Duration
Stance
Descriptive_text
With careful steps and focused psionic power, you can slightly shift how you interact with the world, moving over liquids as if they were solid, sprinting along walls, and even walking through the air. While you maintain this stance, you can walk and stand on liquids and other unfirm surfaces as if they were solid ground. You can move at your normal speed, but you cannot run on such a surface. This stance does not protect you from any negative effects that the surface might carry, such as the heat of lava or the stickiness of a spider’s web. At initiator level 5th, you gain the ability to move along walls and ceilings as if under the effect of a spider climb spell while you maintain this stance, except that you do not need to use your hands to climb and can fight normally. At initiator level 10th, you can walk through the air as if it were solid ground, gaining a fly speed equal to your land speed with good maneuverability while you maintain this stance. However, while flying in such a way, you cannot hover. At initiator level 15th, your maneuverability when flying in this way increases to perfect, and you can even stand still in midair, hovering as normal.
Deutscher_text
Während du diese Haltung aufrechterhältst, kannst du über Flüssigkeiten und andere unstabilen Oberflächen laufen, als wären sie für dich fester Boden. Du kannst dich normal bewegen, aber nicht rennen. Diese Haltung schützt dich nicht vor negativen Effekten wie z.B. die Hitze von Lava oder ein Spinnennetz.


Ab Initiatorenstufe 5 kannst du dich entlang von Wänden und Decken bewegen, als wärst du unter dem Effekt eines Spinnenklettern Zaubers. Du benötigst jedoch dafür keine Hände zum klettern und könntest ganz normal kämpfen.


Ab Initiatorenstufe 10 kannst du durch die Luft wandern, als wäre sie fester Boden, mit einer Fluggeschwindigkeit entsprechend deiner Bodengeschwindigkeit mit einer guten Manövrierfähigkeit. Jedoch kannst du nicht schweben.


Ab Initiatorenstufe 15 erhöht sich deine Flugmanövrierfähigkeit auf perfekt und du kannst inmitten der Luft verharren, so als würdest du schweben.
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Path of War - Maneuver,Language: German
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Maneuver - 2. Grad



 

 

Decree of Torment






Name
Decree of Torment
Discipline
Radiant Dawn
Type
Strike
Level
2
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee or ranged attack
Target
One creature
Duration
Instantanteous (see text)
Descriptive_text
You strike with an akashic brand that imbalances a creature. Make an attack. If it hits, it deals weapon damage as

normal and the target becomes branded with a number of akashic brands equal to your initiation modifier. These

brands last for one minute or until otherwise consumed. When a creature attacks another creature that has been

branded this way, they may remove one of the brands as a part of the attack to attempt a combat maneuver of

their choice against the branded creature. Ranged attackers may not choose to grapple or move with the target

if the combat maneuver would normally allow it (such as if using a bull rush), but may otherwise freely select

combat maneuvers. When determining their combat maneuver bonus for this strike, creatures may use your initiator

level in place of their base attack bonus, and may choose to use your initiation modifier in place of their Strength

modifier. Each creature may remove only one brand per round. These combat maneuvers do not provoke an attack

of opportunity.





Essence: Each point of essence invested into this strike lowers the branded creature’s CMD by 1 for a number of rounds equal to your initiation modifier.
Deutscher_text
Du schlägst mit einem Akasha-Brandmal zu, welches eine Kreatur ins Ungleichgewicht bringt. Wenn es trifft, verursachst du normalen Waffenschaden und das Ziel ist gebrandmarkt mit einer Anzahl an Akasha-Brandmalen, welcher deinem Initiatorenmodifikator entspricht. Diese Brandmale halten für eine Minute an oder solange, bis sie anderweitig aufgebraucht sind. Wenn jemand anderes diese Kreatur mit dem Brandzeichen angreift, darf sie eines davon entfernen und direkt ein Kampfmanöver ihrer Wahl auf die Kreatur ausführen. Fernkampfangriffe können in diesem Fall jedoch keinen Ringkampf auslösen, und auch keine anderen Kampfmanöver, welche die Position des Ziels ändern.


Für den KMB (Kampfmanöverbonus) können die Angreifer entweder deine Initiatorstufe als Wert für den Grundangriffsbonus und/oder deinen Initiatorenmodifikator, anstelle ihres Stärkebonusses.


Diese Kampfmanöver provozieren keine Gelegenheitsanfgriffe.





Essenz: Für jeden Essenzpunkt wird die KMV (Kampfmanöververteidigung) der gebrandmarkten Kreatur um 1 gesenkt für eine Rundenzahl entsprechend deines Initiatorenmodifikators.
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Path of War - Maneuver,Language: German
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Rising Zenith Strike






Name
Rising Zenith Strike
Discipline
Scarlet Throne
Type
Strike
Level
2
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee
Target
One creature
Duration
Instant
Descriptive_text
With supreme focus, comes great insight into the workings of a foe’s defenses.

When the moment is right, the disciple releases his attack in a vicious upward

swing. The disciple makes a Sense Motive check in place of his normal attack

roll (he may add any enhancement bonus from his weapon or feats that apply

from the use of his weapon to this Sense Motive check as well), and if this

Sense Motive check equals or exceeds the target’s armor class, the attack

deals double damage. If this check does not meet or exceed the target’s

armor class, then the attack fails and the disciple misses.
Deutscher_text
Du machst einen Wurf auf Motiv erkennen anstelle deines normalen Angriffwurfs (du kannst dabei jegliche Verbesserungsboni oder Talente passend zu der Waffen, mit dem du den Angriff ausführst anwenden.) Falls der Wurf auf Motiv erkennen gleich oder höher der RK des Ziels deine Angriffes ist, verursachst du doppelten Schaden. Falls das Ergebnis des Wurfes unter der RK des Ziels liegt, schlägt der Angriff fehl.
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Path of War - Maneuver,Language: German
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Maneuver - 3. Grad



 

 

Circling the Prey






Name
Circling the Prey
Discipline
Golden Lion
Type
Boost
Level
3
Prerequisites
1 Golden Lion maneuver
Initiation_action
1 swift action
Range
60-ft.
Target
Allies
Duration
Instant
Descriptive_text
With practiced precision and a quick shout, the

disciple and his allies move in unison for better

strategic advantage. The initiator’s shout grants

himself and his allies a free 5-ft. step that must

be taken when this boost is used.
Deutscher_text
Mit geübter Präzision und einem kurzen Zuruf, bewegen Initiator und seine Verbündeten sich im Einklang. Der Zuruf des Initiators getattet ihm und seine Verbündete einen freien 5-Fuß-Schritt, welcher optional, aber nur während des Zurufs gestattet ist.
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Path of War - Maneuver,Language: German
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Disrupt Essence






Name
Disrupt Essence
Discipline
Radiant Dawn
Type
Strike
Level
3
Prerequisites
One Radiant Dawn Maneuver
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee or Ranged attack
Target
One creature
Duration
Instantaneous (see text)
Descriptive_text
A powerful blow that disrupts one’s essence, inhibiting the use of abilities. Make an attack. If it hits, the target must make a Will save (DC 10 + 1/2 your initiation level + your initiation modifier) or have a single Extraordinary (Ex) or supernatural (Su) ability that requires an action to activate, special sense, or special movement type of your choice disabled for rounds equal to your initiation modifier. You must be aware of the ability in order to disable it (Such as a successful knowledge check, or having seen it in action).

 

Essence: Each point of essence invested into this strike increases the DC by 1 and the

number of rounds an ability is disabled by 1. At two essence, and every two essence

thereafter, you may choose an additional ability to disable.
Deutscher_text
Ein mächtiger Schlag, welcher jemandes Essenz stört und damit die Nutzung seiner Fähigkeiten hemmt.

Für einen Angriff aus. Falls dieser trifft, muss das Ziel einen Willenswurf ausführen (SG 10+ ½ deiner Initiatorenstufe + dein Initiatorenmodifikator). Bei Misserfolg wird ihm eine außergewöhnliche Fähigkeit (AF) oder übernatürliche Fähigkeit (ÜF), welche eine Aktion zum Aktivieren benötigt, eine spezielle Sinneswahrnehmung oder eine spezielle Form der Fortbewegung, deiner Wahl für eine Anzahl an Runden deaktiviert, welche deinem Initiatorenmodifikator entspricht.

Du musst dir der Fähigkeit des Ziels bewusst sein, um diese zu deaktivieren (Wurf auf Wissen (Arkanes, Religion, ...) oder sie in Aktion gesehen haben.)





Essenz: Für jeden Essenzpunkt, welcher in diesen Schlag investiert wird, erhöht sich der SG und die Rundenzahl, in der die Fähigkeit deaktiviert bleibt, um 1. Für zwei Essenzpunkt und je zwei Weitere, kannst du eine zusätzliche Fähigkeit deaktivieren.
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Path of War - Maneuver,Langauge: German
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Haltungen

 

 

Broken Blade Stance






Name
Broken Blade Stance
Discipline
Broken Blade
Type
Stance
Level
3
Prerequisites
One Broken Blade Maneuver
Initiation_action
1 swift action
Range
Personal
Target
You
Duration
Stance
Descriptive_text
The disciple of the Broken Blade has learned the flows of combat to a

degree and has the insight necessary to see the path to victory through

the patterns of steel his opponents weave before his eyes. While in this

stance, the initiator gains a competence bonus equal to his initiator level

to Acrobatics checks to avoid attacks of opportunity, and may make an

additional attack when making a full attack action. If the initiator is two

weapon fighting, he gains this extra attack for both hands. The attack(s)

uses the initiator’s full base attack bonus, plus any modifiers appropriate to

the situation.
Deutscher_text
Während sich der Initiator in dieser Haltung befindet, erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner Initiatorstufe auf Akrobatik und kann einen zusätzlichen Angriff bei einem vollen Angriff ausführen. Falls der Initiator mit zwei Waffen kämpft, kann er für jede dieser Waffe einen zusätzlichen Angriff ausführen. Für den Extrangriff wird der volle Grundangriffsbonus plus jegliche situationsbedingte Modifikatoren benutzt.
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Path of War - Maneuver,Language: German
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Golden Commander Stance






Name
Golden Commander Stance
Discipline
Golden Lion
Type
Stance
Level
3
Initiation_action
1 swift action
Range
Personal
Target
You
Duration
Stance
Descriptive_text
Through the use of the Golden Lion disciple’s superior tactical ability, he is able to direct his allies in combat for maximum effectiveness. As long as his allies within 30-ft. of him can clearly hear his shouts and understand his language, he grants his allies the ability to gain flanking with all adjacent allies that are fighting in melee against the same opponent (i.e. if two allies of the initiator are 20-ft. away fighting a target together, and the initiator has another ally assisting him in combat against a different target, both pairs gain flanking bonuses against their foes even if they are not normally in flanking position).
Deutscher_text
Aufgrund der überlegenden taktischen Fähigkeit der Disziplin des Goldenen Löwen, ist der Initiator fähig, seine Verbündete im Kampf mit einem Maximum an Effektivität zu führen.

Solange sich seine Verbündeten innerhalb einer Reichweite von 30ft. zu ihm befinden und seine Zurufe und Sprache verstehen, erhalten alle den Status „flankieren“, solange sie den gleichen Gegner bekämpfen, selbst wenn diese nicht auf Flankierpositionen stehen.
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Path of War - Maneuver,Language: Stance
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Maneuver - 4. Grad



 

 

Lifeburst Imbuement






Name
Lifeburst Imbuement
Discipline
Radiant Dawn
Type
Boost
Level
4
Prerequisites
One Radiant Dawn Maneuver
Initiation_action
1 swift action
Range
Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target
One ally
Duration
1 round
Descriptive_text
This maneuver imbues another to carry out your will. The target’s next

attack that hits also deals an additional 2d6 points of damage. When this

attack hits, you can also heal yourself and allies within close range (25

feet + 5 feet per 2 initiator levels) for a total number of hit points equal

to four times your initiation modifier, divided as you choose between you and

your allies.





Essence: Each point of essence invested into this boost increases the total

amount of healing done by 6 hit points. This healing is split up between

targets normally.
Deutscher_text
Dieses Manöver erfüllt das Ziel mit der Macht, deinen Willen zu auszuführen. Der nächste erfolgreiche Angriff des Ziels verursacht zusätzlich 2W6 Schaden und ermöglicht es dir, dich und deine Verbündete im nahen Bereich zu dir (25ft. + 5ft. Je 2 Initiatorstufen) zu heilen. Die Gesamtsumme der geheilten TP entspricht dem Vierfachen deines Initiatorenmodifikators, welche nach belieben aufgeteilt werden kann.





Essenz: Für jeden Essenzpunkt, den du in dieses Manöver invesitert hast, erhöht sich die Gesamtsumme der Heilung um weitere 6TP.
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Path of War - Maneuver,Language: German
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Sanguine Perseverance






Name
Sanguine Perseverance
Discipline
Scarlet Throne
Type
Counter
Level
4
Prerequisites
One Scarlet Throne maneuver
Initiation_action
1 immediate action
Range
Personal
Target
You
Duration
Instant
Descriptive_text
The focus of battle that a disciple of Scarlet Throne has allows him to react to danger before he actively knows it is present, his senses acknowledging peril before his mind would know of it. A disciple may initiate this counter when required to make a saving throw. The disciple makes a Sense Motive check and uses the result of this check in place of his normal saving throw.
Deutscher_text
Du kannst dieses Manöver einsetzen, wenn du einen Rettungswurf ablegen musst. Anstatt des geforderten Rettungswurfes, legst du jedoch einen Wurf auf b]Motiv erkennen ab, und benutzt dann das Ergebnis dieses Wurfes.
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Path of War - Maneuver,Language: German
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Shatter Spell






Name
Shatter Spell
Discipline
Black Seraph
Type
Boost
Level
4
Prerequisites
One Radiant Dawn Maneuver
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee or ranged attack
Target
One Creature
Duration
Instantaneous
Descriptive_text
A maneuver whose origins did not come from the disciples of the Radiant Dawn, but was quickly adopted and adapted to deal with spellcasters on the battlefield. Make an attack or touch a willing target. If the attack hits,

it deals weapon damage as normal plus an additional 2d6 points of damage (A willing target does not take damage from this strike). Either way, the target is affected by a targeted dispel magic as if you had cast it, using your

initiator level as your caster level. This strike can also dispel curses as if using remove curse.





Essence: Each point of essence invested into this strike increases the result of the caster level check by 2.
Deutscher_text
Führe einen Angriff aus oder berühre ein bereitwilliges Ziel.


Wenn der Angriff trifft, verursacht er normalen Waffenschafen plus 2W6 zusätzlichen Schaden (Ein bereitwilliges Ziel erleidet keinen Schaden durch diesen Schlag.) So oder so, das Ziel ist betroffen von einem zielgerichteten Magie Bannen, so als hättest du dieses gewirkt mit deiner Initiatorenstufe als Zauberstufe. Dieser Schlag kann auch Flüche bannen wie der Zauber Fluch Bannen.





Essenz: Für jeden Essenzpunkt, den du investierst, erhöhst du dein Zauberstufenwurf um 2.
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Path of War - Maneuver,Language: German
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Maneuver - Melekessa



Diese Maneuver zählen nicht zu der maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Maneuver.

 

 

Weapons of Stone II






Name
Weapons of Stone II
Discipline
Special
Type
Boost
Descriptor
earth
Prerequisites
Melekessa - Kapitel 2
Initiation_action
1 swift action
Range
Touch
Target
Your weapon
Duration
Instantaneous
Deutscher_text
Dieser Effekt, als schnelle Aktion gewirkt, transmutiert kurzzeitig (für einen einzelnen Angriff) die von dir getragene Waffe (auch Fäuste, etc.) in eine „Verbesserte Steinwaffe“. Diese Steinwaffe verursacht zusätzlichen Wuchtwaffenschaden 1W20 + 1W12 + 1W10 + 1W8 + 1W6 + 1W4. Ferner ignoriert der Schaden der Steinwaffe jegliche Härte bis 12 bei Objekten - oder Schadensreduzierungen bei Kreaturen des Subtypes [Erde], sollte diese Schadensreduktion eine Rassenfähigkeit sein. Dieser zusätzliche Schaden gilt für alle Arten von Angriffswürfen (auch Zauber oder ähnliche Fähigkeiten.)
Tags
Path of War - Maneuver,Homebrew
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Stoneshield II






Name
Stoneshield II
Discipline
Special
Type
Counter
Descriptor
earth
Prerequisites
Melekessa - Kapitel 2
Initiation_action
1 immediate action
Range
Personal
Target
Your worn armor (/clothes)
Duration
1 round
Deutscher_text
Dieser Effekt fügt der Rüstung, ein „Verbessertes Steinschild“ hinzu. Es erfolgen keine Behinderungen auf den Träger durch das Steinschild. Der Träger kann als augenblickliche Aktion dieses Schild aktivieren und erhält dann einen Bonus von +10 auf seine AC (Chronik) bis zum Beginn seines nächsten Zuges.

Die zusätzliche Steinmasse hat eine Härte von 10 und 50TP.

Sollte ein Angriff um 10 oder weniger verfehlen, so trifft dieser nur das Steinschild, welches dann ggfs. Schaden nimmt. Bei erfolgreichen Angriff nehmen Steinschild UND Träger gleichermaßen Schaden. Wenn die TP des Steinschildes aufgebraucht sind, wird der restliche Schaden von deiner TP abgezogen.

Da das Schild aus Stein ist, wirken Elementarangriffe auf die Härte und TP des Schildes, wie bei Objekten (Halber Schaden vor der Schadensreduktion bei Elektrizität und Kälte, normaler Schaden bei Feuer und Säure, doppelter Schaden bei Schall.). Eine Waffe aus Adamantit (oder vergleichsweise hartes Material) ignoriert die Härte des Steinschildes, ebenso Waffen mit einem Verbesserungsbonus von mindestens +2.

 

Beispiele


Du hast eine AC von 18 und wirst von einem Gegner angegriffen:

Dieser greift mit einer 20 an. Er trifft dann dein Steinschild und dieses nimmt dann den Schaden seines Angriffes.

Dieser greift mi einer 28 an. Er trifft dein Steinschild und dich. Ziehe den Schaden von deinem Schild UND deiner TP ab.
Tags
Path of War - Maneuver,Homebrew
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Deine Waffen (Bilder)



 

Assegai









 

Butterfly Sword









 

Monk's Spade









 


 


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