race features:
La vista del Diablo:
Debido a tu sangre demoniaca eres capaz de percibir hasta 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris y Puedes ver en la oscuridad mágica hasta 30 pies.
Resistencia Infernal:
Tienes resistencia al daño de fuego
Resistencia al control:
Tienes ventaja contra cualquier magia que busque encantar, manipular o controlar tu mente o tu cuerpo.
Mente inquisitiva:
Obtienes competencia en la habilidad de Investigación.
Cambia formas:
Los imps pueden usar su acción para polimorfarse en una forma de bestia que se asemeja a:
-Una rata (velocidad de 20 pies)
-Un cuervo (10 pies, velocidad de vuelo de 60 pies)
-Una araña (20 pies, velocidad de escalada de 20 pies)
Con una acción adicional pueden volver a su verdadera forma. Sus estadísticas no cambian a pesar de la forma que adopten exceptuando sus velocidades. Cualquier equipamiento que esté usando cambia para fusionarte contigo y deja de otorgarte su beneficio. Si mueres vuelves a tu forma original.
Demonio:
Eres considerado un demonio para todos los hechizos y habilidades que afectan a los demonios
Cola de púas:
Obtienes acceso a un ataque de aguijón. Eres competente con este ataque y cuenta como un arma de delicadeza. Tiene un alcance de 5 pies. En el golpe hace un daño perforante de 1d4.
El objetivo debe hacer una salvación de Constitución con una dificultad de "8+ mod. de competencia + mod. de constitución" tomando un daño adicional de 3d6 de veneno en una salvación fallida o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Una vez usas este ataque venenoso, no puedes volver a hacerlo hasta que termine un descanso corto o largo.
Vuelo:
Como acción adicional puedes volar a una velocidad de 60 pies. Debes terminar la ronda en suelo firme o sufrir daño de caída.
-No puedes usar tu habilidad en turnos consecutivos
-Puedes usar esta acción un número de veces igual a tu bono de proficiencia y este se recarga en un descanso largo.
Notas:
Las siguientes son algunas ideas de cómo se han jugado en el pasado por los jugadores de Estalia.
-Técnicamente Inmortales:
Aunque no es del todo conocido, los Imps suelen madurar entre los 5 y 10 años de vida que es cuando alcanza la categoría de adultos. Son en teoría inmortales siempre y cuando no se topen con algo que amenace su existencia.
-Mentes Locas:
Son propensos a crear teorías paranoicas salvajes. En cualquier oportunidad les encantará compartir sus creencias. En sus mentes siempre hay un gran aumento del mal, un complot para destruir una ciudad y el próximo fin del mundo.
Les encanta compartir estas teorías y emocionarse aún más escuchándolas de los demás. Piensan que sus contrapartes del gremio son autómatas sin esencia.
-Odio a los espejos:
Se sabe que cuando se ven a sí mismos en un espejo les causa una tremenda molestia que puede llevarlos a la ira o a las lágrimas. Nadie sabe que es lo que realmente ven en su reflejo y ellos no hablan de eso.
-Dieta:
Los diablillos pueden comer cualquier cosa, pero ganan poca cosa exceptuando de cuando comen carne. Son caníbales y pueden comerse a sus propios muertos. No necesitan agua cuando tienen acceso a la sangre que proporciona la carne.
-Nombres:
Todos los nombres de los Imp tienen 3 letras. Una de ellas debe ser una "X". Refieren que esto les otorga cierta protección contra algunos tipos de magia. Algunos nombres suelen ser Xei, Axe, Iax, Nox, Max, etc.