Disrupt Pattern - ⌚ Standardaktion - Mit einem Fernkampfangriff (bis zu 30ft ./ 6 Felder) auf Berührung kannst du einen Gegner schädigen mit 4W6+7 Schaden (Der Schaden ist "unspezifisch" und umgeht so gut wie alle Resistenzen und Immunitäten - das ist so gewollt, weil er relativ niedrig ist). Jedes Ziel erhält außerdem durch "Dislocating Pattern" einen Malus von -2 auf fast jeden W20-Wurf, bis an ihm ein Heilkundewurf SG15 erfolgreich angewendet wird.
Du greifst mit +10 an (+6 Basis + 4 Geschicklichkeitsmodifikator). Du kannst einen kritischen Treffer erzielen - Multiplikator ist 2. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden.
Optionen
- Discerning Pattern - Als ⌚ Schnelle Aktion kannst du dich auf einen Kreaturtyp einstellen, musst dafür aber einen Wissenswurf auf den jeweiligen Kreaturtyp ausführen. (Du könntest im Anschluss noch mit einem Disrupt Pattern als ⌚ Standardaktion angreifen)
- Binding Pattern - Du kannst damit eine Kreatur verstricken. Diese müssen dann einen Stärkewurf oder Entfesselungskunstwurf als Bewegungsaktion ausführen um sich zu befreien; der SG (DC) dafür ist 21 (10 + deine halbe Stufe + dein Intelligenzmodifikator). Schaden machst du dabei auch, aber minimiert (alle W6 = 1, also 11)
- Explosive Pattern - Dein Disrupt Pattern kann zusätzlich Spritzschaden auf direkt benachbarte Kreaturen verursachen. Der Schaden ist 11. (Der direkte Treffer verursacht immer noch normalen Schaden). Alle anderen Optionen wie Dislocating Pattern und Binding Pattern könnnen nur bei dem direkten Ziel angewendet werden.
Hinweis zu Discerning Pattern
Die Melekessa-Stiefel verbessern noch diese Fähigkeit.
Psychoportives Talent - ⌚ Augenblickliche Aktion - Du kannst einen 5ft.-Schritt ausführen, selbst wenn du nicht am Zug bist (wegen ⌚ Augenblickliche Aktion - bedenke aber, dass du nur eine solche Aktion pro Runde hast; und, wenn du eine ⌚Augenblickliche Aktion nutzt, darfst du während deines nächsten Zuges keine ⌚ Schnelle Aktion ausführen.). Für diese Aktion musst du einen deiner psionischen Foki aufwenden. Falls du jedoch schon während deines letzten oder aktuellen Zuges einen 5ft.-Schritt ausgeführt hast, darfst du diese Aktion nicht ausführen.
Altered Defense - ⌚ Schnelle Aktion oder ⌚ Freie Aktion (Aufwenden des psionischen Fokus)
Erhöht deine Verteidigung. Eine von folgenden Optionen steht dir zur Auswahl:
- +3/- Schadensreduktion oder
- +3 auf RK (AC) oder
- +3 auf Angriff (auf den Gegner der bei dir letzte Runde Schaden verursacht hat)
Du kannst diese Fähigkeit für 11 (4 + Intelligenzmodifikator) Runden pro Tag aufrechterhalten (aufteilbar).
Autohypnose (Skill)
- Wenn du im Sterben liegst kannst du einen Autohypnosewurf SG15 als ⌚ freie Aktion ausführen um dich zu stabilisieren. Falls du nicht erfolgreich bist, kannst du in den Folgerunden die Konstitutionswürfe mit Autohypnosewürfe tauschen.
- Gift und Angst - Du kannst einen Autohypnosewurf SG = der des Giftes oder Angsteffektes als ⌚ freie Aktion durchführen, um anschließend einen Kompetenzbonus von +4 auf den jeweiligen Rettungswurf zu erhalten.
- Wenn du 0TP hast (oder weniger, dafür aber stabilisiert bist), kannst du einen Autohyponosewurf SG20 als ⌚ freie Aktion ausführen, um keine 1 Schaden zu erhalten, wenn du eine Standardaktion ausführst.
Kreaturen der Art Elementar erfordern keine Einstimmung für Dissonanzen. Außerdem erkennt Deaszeah automatisch alle Elementare als solche und braucht diese nicht zu identifizieren (Es sei denn, die Kreatur hat ein verändertes Erscheinungsbild).
Anstatt einen dissonanten Einzelzielangriff auszuführen, kann Deaszeah ein Gebiet mit 20ft. Radius auswählen. Die im Effektgebiet befindlichen Kreaturen erhalten einen Reflexwurf SG10 + 1/2 Stufe von Deaszeah + Intelligenzbonus für halbierten Schaden. Verbündeten können von diesem Effekt ausgenommen werden. Explosive Pattern löst bei jedem Ziel aus - überschneidene Gebiete addieren ihren Schaden jedoch nicht.
Kein Friede ohne Opfer. Du kannst den SG von Friedensbund und Friedenslied erhöhen, indem du dir oder einen (freiwilligen) Melekessa-Verbündeten Lebenskraft mit Chronikschaden enziehst. Für je 2d6 Schaden erhöht sich der SG um 1. Jegliche Heilung dieses Schadens wirkt nur zu 20% (min. 1 TP). Sollte das Opfer dadurch unter 0 TP fallen, schlägt der Friedensbund oder das Friedenslied automatisch fehl. Wenn die Schadensmenge mehr als 50% der maximalen TP beträgt, wird das Opfer von Wellen geistiger und körperlicher Pein erfasst, die solange andauern, bis der Schaden vollständig geheilt wurde. Bedenke, wenn du dir selbst Schaden zufügst, du das Friedenslied nicht so lange anwenden kannst, da dieses Lied dir pro Runde der Aufrechterhaltung nicht-tödlichen Schaden zufügt!
Deaszeah kann sich auf einen bestimmten Kreaturtyp einstimmen, um diesen in einem Umkreis von 60ft. automatisch wahrzunehmen. Für das Einstimmen ist ein Wurf auf Wissen SG20 notwendig in der entsprechenden Teildisziplin (Arkanes = Drachen, Golems / Natur = Tiere, Ungeziefer / ...). Für diesen Wurf darf keine „10 genommen" werden. Sollte der Wurf fehlschlagen, so kann sich Deaszeah für 24 Stunden nicht auf diese Kreaturart einstimmen. Die genaue Position der Kreatur und deren Anzahl ist mit dieser Fähigkeit nicht bestimmbar. Dicke Wände, Stahlplatten, etc. blocken diese Art von Wahrnehmung.
Terbius-Afa (Deaszeah - Krätz)
Für diese Synergie werden alle sich im restlichen Inspirationspool befindlichen Würfel benutzt. Für eine „6“ erhalten Deaszeah und Krätz eine zusätzliche Volle Aktion im Kampf. Für eine weitere „6“, eine zusätzliche Standardaktion. Für eine dritte „6“, eine zusätzliche Schnelle oder augenblickliche Aktion.
Terbius-Avalan (Deaszeah - Kinara)
Jegliche Kreaturen, bis auf Verbündete, sind automatisch in Kinaras Perimeter des defensiven Fokus dissonant angepasst für Deaszeah. Zusätzlich erhalten alle Kreaturen in Nahkampfreichweite von Kinara dissonanten Schaden (minimiert), als auch Kinara selbst.
Terbius-Gritt (Deaszeah - Hidron)
Ein erfolgreicher Tripversuch von Hidron zieht automatisch einen Nachhalleffekt auf das Ziel mit sich, und es erhält abermals dissonanten Schaden. Es muss dafür die aktuelle oder die Runde zuvor dissonanten Schaden erlitten haben. Der nächste Angriff von Deaszeah mit dissonanter Verzerrung auf das Ziel wirkt verstärkt (+50% Schaden, +4 SG).
Terbius-Oris (Deaszeah - Isra)
Sollte Deaszeah von einer Triage betroffen sein, kann sie als freie Aktion eine Psionische Kraft bis zum zweiten Grad wirken. (Die Manifestierzeit der Kraft darf nicht mehr als eine Runde betragen.)
Terbius - Alle gemeinsam
Kristall der tausend Strahlen II: Wirkt dissonante Verzerrung (alternativ mit nicht-tödlichen Schaden) auf eine maximale Anzahl der doppelten Charakterstufe von Deaszeah an Gegnern innerhalb der Begegnung. (Kann nicht kritisch angewendet werden.)
Detect Psionics Abenteuer - ⌚ Konzentration - Erkennt Übernatürliches.
DetailsPsionic Repair
Psionic Repair
- Name
- Psionic Repair
- Discipline
- Metacreativity
- Level
- Cryptic 0, psion/wilder 0
- Display
- Material, Olfactory
- Manifesting_time
- 10 minutes
- Range
- 10 ft.
- Target
- One object of up to 1 lb./lvl.
- Saving_throw
- Will negates (harmless, object)
- Power_resistance
- Yes
- Power_points
- psionic focus or 1
- Description
- This power repairs damaged objects, restoring 1d4 hit points to the object. If the object has the broken condition, this condition is removed if the object is restored to at least half its original hit points. All of the pieces of an object must be present for this power to function. Magic items can be repaired by this power, but you must have a manifester level equal to or higher than that of the object. Magic items that are destroyed (at 0 hit points or less) can be repaired with this power, but this power does not restore their magic abilities. This power does not affect creatures (including constructs). This power has no effect on objects that have been warped or otherwise transmuted, but it can still repair damage done to such items.
- Beschreibungde
- Diese Energie repariert beschädigte Objekte und stellt 1W4-Trefferpunkte des Objektes wieder her. Wenn das Objekt den Zustand „Beschädigt“ hat, wird dieser Zustand entfernt, wenn das Objekt auf mindestens die Hälfte seiner ursprünglichen Trefferpunkte zurückgesetzt wird. Alle Teile eines Objekts müssen vorhanden sein, damit diese Kraft funktionieren kann.
Magische Gegenstände können mit dieser Kraft repariert werden, aber deine Manifesterstufe muss gleich oder höher sein als die des Objektes.
Magische Gegenstände, die zerstört werden (bei 0 Trefferpunkten oder weniger), können mit dieser Kraft repariert werden, aber diese Kraft stellt ihre magischen Fähigkeiten nicht wieder her.
Diese Macht wirkt sich nicht auf Kreaturen (einschließlich Konstrukte) aus. Diese Kraft hat keinen Einfluss auf Gegenstände, die verzerrt oder anderweitig transmutiert wurden, aber sie kann dennoch Schäden an solchen Gegenständen reparieren.
Beispiele für TP verschiedener Gegenstände
Waffe oder Schild
TP1,2
Leichte Klinge
2
Leichte Klinge +1
5
Klinge (Einhandwaffe)
10
Klinge (Zweihandwaffe)
10
Leichte Waffe mit Metallschaft
20
Leichte Waffe mit Schaft
2
Waffe mit Schaft (Einhandwaffe)
5
Waffe mit Schaft (Zweihandwaffe)
10
Projektilwaffe
5
Rüstung
Rüstungsbonus x 5
Tartsche
5
Leichter Holzschild
7
Schwerer Holzschild
15
Leichter Stahlschild
10
Schwerter Stahlschild
20
Turmschild
20
Ritterrüstung
45
Ritterrüstung +2 (je +1, 10 TP)
65
Seil (2,5cm Durchmesser)
2
Einfache Holztür
5
Kleine Truhe
5
Gute Holztür
5
Starke Holztür
5
Handschellen
10
1Diese Werte sind für mittelgroße Waffen und Schilde. Teile durch 2 für jede Größenkategorie kleiner als mittelgroß, multipliziere mit 2 für jede Größenkategorie größer als mittelgroß.
2Addiere 10 TP pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands.
Da die Kraft Objekte bis maximal 1 lbs pro Manifesterstufe wiederherstellen kann, kann sie ggfs. nicht alle Schilde und Rüstungen reparieren - bei segmentierten Rüstung wäre es möglich.
Siehe auch:
- Tags
- Power,Language: German
- IsShared
- 1
DetailsCall to Mind
Call to Mind
- Name
- Call to Mind
- Discipline
- Telepathy
- Level
- cryptic 1, psion/wilder 1, tactician 1, sighted seeker 1
- Display
- Mental
- Subschools
- mind-affecting
- Manifesting_time
- 1 minute
- Range
- Personal
- Target
- You
- Duration
- Instantaneous
- Power_resistance
- -
- Power_points
- 1
- Description
- By meditating on a subject, you can recall natural memories and knowledge otherwise inaccessible to you. On a failed Knowledge check, you can manifest this power to gain a new check with a +4 competence bonus. If successful, you instantly recall what was previously buried in your subconscious.
- Augment
- For every 2 additional power points you spend, the competence bonus increases by +1.
- Beschreibungde
- Indem du über ein Thema meditierst, kannst du dich an natürliche Erinnerungen und Wissen erinnern, die dir sonst nicht zugänglich sind. Bei einem fehlgeschlagenen Wissenscheck kannst du diese Macht manifestieren, um einen neuen Check mit einem +4-Kompetenzbonus zu erhalten. Wenn es gelingt, erinnerst du dich sofort an das, was zuvor in deinem Unterbewusstsein vergraben war.
- Verbesserungde
- Für je 2 zusätzliche Kraftpunkte erhöht sich der Kompetenzbonus um +1.
- Tags
- Power,Language: German
- IsShared
- 1
DetailsGuidance of the Ancestors
Guidance of the Ancestors
- Name
- Guidance of the Ancestors
- Discipline
- Athanatism
- Level
- conduit 1, cryptic 1, psychic warrior 1
- Display
- auditory
- Manifesting_time
- 1 standard action
- Range
- Personal
- Target
- You
- Duration
- 1 min./level
- Power_resistance
- -
- Power_points
- 1
- Description
- By questioning the spirits of your ancestors, you gain vast knowledge. You may
make Knowledge skill checks untrained. When you manifest this power, choose one
Knowledge skill. You gain a +2 insight bonus on skills checks made using that skill.- Augment
- For every additional power point you spend, you increase the bonus you gain to skill
checks from this power by 1, to a maximum of +10.
- You may spend an additional 4 power points and expend your psionic focus to you
gain one armor or weapon proficiency of your choice.
- You may spend an additional 2 power points to choose a language you do not speak.
You may read, write, and speak it.
- For every 4 power points you spend augmenting this power, you may choose another
Knowledge skill.- Beschreibungde
- Indem du die Geister deiner Vorfahren befragst, erhältst du enormes Wissen. Du einen untrainierten Wurf auf Wissen ablegen. Wenn du diese Kraft manifestierst, wähle eine Wissensfertigkeit aus. Du erhältst einen Verständnisbonus von +2 auf den mit dieser Wissensfertigkeit durchgeführten Wurf.
- Verbesserungde
- Für jeden zusätzlichen Kraftpunkt, den du ausgibst, erhöhst du den Bonus, den du für deine Fertigkeit von dieser Kraft erhältst um 1, bis zu einem Maximum von +10.
- Du kannst für 4 Kraftpunkte und die Aufwendung deines psionischen Fokuses erhälst du den geübten Umgang mit einer Rüstung oder Waffenfertigkeit deiner Wahl.
- Du kannst weitere 2 Kraftpunkte ausgeben, um eine Sprache zu wählen, die du nicht sprechen kannst. Du kannst sie dann lesen, schreiben und sprechen.
- Für je 4 Kraftpunkte, die du ausgibst, um diese Kraft zu verbessern, kannst du eine weitere Wissensfertigkeit wählen.
- Tags
- Power,Language: German
- IsShared
- 1
DetailsMetamorphosis, Minor
Metamorphosis, Minor
- Name
- Metamorphosis, Minor
- Discipline
- Psychometabolism
- Level
- cryptic 1, egoist 1, psion/wilder 2
- Display
- Material
- Manifesting_time
- 1 standard action
- Range
- Personal
- Target
- You
- Duration
- 1 min/level
- Power_resistance
- -
- Power_points
- cryptic 1, egoist 1, psion/wilder 3
- Description
- You channel your psionic power, snapping bones and twisting flesh, transforming yourself into a new shape or form. You can take the form of any creature of the same size as yourself, but this is a purely cosmetic change, your abilities, powers or stats do not change beyond the options selected below. This grants you a +10 bonus on Disguise skill checks.
If you choose to imitate an existing person, you gain an additional +2 circumstance bonus to Disguise checks to convince people that you are that person. If you choose to take on an intimidating, horrifying, or otherwise imposing form, you gain a +2 circumstance bonus to Intimidate checks.
In addition, you get one choice from either the Enhancement Menu A or Abilities Menu A.
Enhancement Menu A
- +2 enhancement bonus to Strength
- +2 enhancement bonus to Dexterity
- +2 enhancement bonus to Constitution
- Increase your size by one size category (+2 size bonus to Strength, -2 size penalty to Dexterity, appropriate size modifiers to AC, CMB, attack rolls, etc). This effect does not stack with other effects that increase your size.
- Decrease your size by one size category (+2 size bonus to Dexterity, -2 size penalty to Strength, appropriate size modifiers to AC, CMB, attack rolls, etc). This effect does not stack with other effects that decrease your size.
- Increase your base land speed by 10 feet.
Abilities Menu A
- You gain 5 temporary hit points.
- You gain the Cleave feat.
- You gain the Improved Trip feat.
- You gain a +1 natural armor bonus.
- You gain a natural slam/claw/bite (pick one) attack that deals 1d8 damage if Medium (1d10 if Large).
- You gain Resistance 5 against one of these energy types: Cold, Acid, Fire, Electricity.
- You gain a swim speed of 20 feet.
- You gain a climb speed of 20 feet.
- You gain a burrow speed of 15 feet.
- Augment
- For every 2 power points you spend, you gain one choice from Enhancement Menu A and one choice from Abilities Menu A. You may not choose the same option twice.
- Beschreibungde
- Du kanalisierst deine psionische Kraft, Knochen und Fleisch werden geformt und verdreht, und du verwandelst dich in eine neue Gestalt oder Form. Du kannst die Form einer beliebigen Kreatur der gleichen Größe wie du selbst annehmen, aber dies ist eine rein kosmetische Veränderung. Deine Fähigkeiten, Kräfte und Werte ändern sich nicht über die unten ausgewählten Optionen hinaus. Dies gewährt dir einen Bonus von +10 auf Verkleidungswürfe. Wenn du dich entscheidest, eine bestehende Person nachzuahmen, erhältst du einen zusätzlichen Umstandsbonus von +2 auf Verkleidungswürfe, um die Leute davon zu überzeugen, dass du diese Person bist. Wenn du sich dafür entscheidest, eine einschüchternde, erschreckende oder anderweitig imposante Form anzunehmen, erhälst du einen Umstandsbonus von +2 auf Einschüchternwürfe.
Zusätzlich hast eine Auswahl aus dem Verbesserung-Menü A oder Fähigkeiten-Menü A:
Verbesserungs-Menü A
- +2 Verbesserungsbonus auf Stärke.
- +2 Verbesserungsbonus für Geschicklichkeit.
- +2 Verbesserungsbonus für die Konstitution.
- Erhöhe deine Größe um eine Größenkategorie (+2 Größenbonus auf Stärke, +1 Größenbonus auf KMB und KMV, -2 Größenmalus auf Geschicklichkeit, Größenmalus von -1 auf RK, Angriffswürfe.). Dieser Effekt stapelt sich nicht mit anderen Effekten, welche deine Größe erhöhen.
- Verringere deine Größe um eine Größenkategorie (+2 Größenbonus auf Geschicklichkeit, -2 Größenmalus auf Stärke, +1 Größenbonus auf RK und Angriffswürfe, -1 Größenmalus von KMB und KMV). Dieser Effekt stapelt sich nicht mit anderen Effekten, welche deine Größe verringern.
- Erhöhe deine Grundbewegungsrate um 10 Fuß.
Fähigkeiten-Menü A
- Du erhältst 5 temporäre Trefferpunkte.
- Du erhältst das Talent Doppelschlag.
- Du erhältst das Talent Verbessertes Zu-Fall-bringen.
- Du erhältst einen +1 natürlicher Rüstungsbonus.
- Du erhältst eine natürliche Angriffsart: Hieb/Klaue/Biss (wähle eine), die 1W8 Schaden, wenn du mittelgroß bist, verursacht. (1W10 Schaden, wenn du groß bist).
- Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen eine dieser Energietypen: Kälte, Säure, Feuer, Elektrizität.
- Du erhältst eine Bewegungsrate (Schwimmen) von 20 Fuß.
- Du erhältst eine Bewegungsrate (Klettern) von 20 Fuß.
- Du erhältst eine Bewegungsrate (Graben) von 15 Fuß.
- Verbesserungde
- Für je 2 zusätzliche Kraftpunkte erhälst du eine zusätzliche Auswahl aus Verbesserung-Menü A und eine zusätzliche Auswahl aus Fähigkeiten-Menü A. Du kannst kannst keine Auswahl mehrfach nehmen.
- Tags
- Power,Language: German
- IsShared
- 1
DetailsDetect Hostile Intend
Detect Hostile Intend
- Name
- Detect Hostile Intend
- Discipline
- Telepathy
- Level
- cryptic 2, gifted blade 2, marksman 2, psion/wilder 2, psychic warrior 2, tactician 2
- Display
- Olfactory
- Subschools
- mind-affecting
- Manifesting_time
- 1 standard action
- Range
- 30 ft.
- Area
- 30-ft.-radius emanation centered on you
- Duration
- 10 min./level (D)
- Saving_throw
- None
- Power_resistance
- No
- Power_points
- 3
- Description
- While the duration of this power lasts, you become aware of the presence of any creatures with hostile intent within 30 feet of you, and their direction from you (but not their specific location). The power detects active aggression, as opposed to vigilance. In addition, while this power is active you cannot be surprised or caught flat-footed by creatures that are susceptible to mind-affecting powers.
While under the effect of this power, you can make Sense Motive checks as a free action against anyone within 30 feet of you.
The power can penetrate barriers, but 3 feet of stone, 3 inches of common metal, 1 inch of lead, or 6 feet of wood or dirt blocks it.- Beschreibungde
- Während der Dauer dieser Kraft, wirst du der Gegenwart von Kreaturen mit feindseliger Absicht innerhalb von 30 Fuß von dir und ihrer Richtung von dir aus bewusst (aber nicht ihrer genauen Position). Die Kraft erkennt aktive Aggressionen, im Gegensatz zur Wachsamkeit. Darüber hinaus kannst du dich, während diese Kraft aktiv ist, nicht von Kreaturen überraschen lassen oder auf dem falschen Fuß erwischt werden, die anfällig für geistig beeinflussende Kräfte sind.
Während du unter der Wirkung dieser Kraft bist, kannst du Motiv Erkennen-Würfe als freie Aktion gegen jeden innerhalb von 30 Fuß von dir machen.
Die Kraft kann Barrieren durchdringen, aber 3 Fuß Stein, 3 Zoll gewöhnliches Metall, 1 Zoll Blei oder 6 Fuß Holz oder Schmutz blockieren diese Kraft.- Tags
- Power,Language: German
- IsShared
- 1
DetailsControl Sound
Control Sound
- Name
- Control Sound
- Discipline
- Psychokinesis
- Level
- cryptic 2, psion/wilder 2
- Display
- Auditory; see text
- Subschools
- sonic
- Manifesting_time
- 1 standard action
- Range
- Medium (100 ft. + 10 ft./ level)
- Target
- One sound or mixture of related sounds
- Duration
- Concentration, up to 1 min./level; see text
- Power_resistance
- -
- Power_points
- 3
- Description
- You shape and alter existing sounds. You can target one sound, such as a person speaking or singing, or a group of related sounds, such as the patter of many raindrops or the tramp of soldiers passing by. A sound as quiet as a snapping finger can be controlled. You can substitute any sound you have heard for the target sound. If you attempt to exactly duplicate the voice of a specific individual, or an inherently terrifying sound (such as a dragon’s roar), you must succeed on a Bluff check with a +5 circumstance bonus opposed by the intended listener’s Sense Motive check to avoid arousing suspicion.
You can entirely muffle a noise or magnify a sound to such loudness that it drowns out all other conversation in the immediate area. In this way, you can provide yourself or any with a +4 circumstance bonus on Stealth and audio-based Perception checks.
Alternatively, you can use up the power in an instant. You do this by modulating a sound into a one-time destructive impetus that shatters non-magical/non-psionic, unattended objects of crystal, glass, ceramics, or porcelain (vials, bottles, flasks, jugs, mirrors, and so forth) in the area.- Beschreibungde
- Du formst und veränderst bestehende Klänge. Du kannst auf einen Klang zielen, wie z.B. eine Person, die spricht oder singt, oder auf eine Gruppe von ähnlichen Geräuschen, wie z.B. das Klangmuster vieler Regentropfen oder das Trampeln von vorbeiziehenden Soldaten. Ein Geräusch so leise wie ein schnippender Finger kann gesteuert werden. Du kannst jedes Geräusch , das du gehört hast, durch das Zielgeräusch ersetzen. Wenn du versuchst, die Stimme einer bestimmten Person oder einen von Natur aus furchterregenden Klang (wie z.B. das Brüllen eines Drachens) exakt zu duplizieren, musst du bei einem Bluff-Wurf mit einem Umstandsbonus von +5 erfolgreich sein, dem der Motiv Erkennen-Wurf des Zuhörers entgegenwirkt, um keinen Verdacht zu erregen.
Du kannst ein Geräusch vollständig dämpfen oder ein Geräusch so laut verstärken, dass es alle anderen Gespräche in der unmittelbaren Umgebung übertönt werden. Auf diese Weise du dich selbst oder anderen einen Umstandsbonus von +4 auf Heimlichkeit und geräuschebasierende Wahrnehmungsprüfungen geben.
Alternativ kannst du die Leistung auch sofort verbrauchen. Du tust das, indem du einen Klang in einen einmaligen destruktiven Impuls modulierst, der nicht-magische/nicht-psionische, nicht ausgerüstete Objekte aus Kristall, Glas, Keramik oder Porzellan (Fläschchen, Flaschen, Kolben, Krüge, Spiegel usw.) in der Umgebung zerstört.- Tags
- Power,Language: German
- IsShared
- 1
Dispel Psionics - Kampf / Abenteuer - ⌚ Standardaktion - Übernatürliches bannen.
DetailsEscape Detection
Escape Detection
- Name
- Escape Detection
- Discipline
- Clairsentience
- Level
- cryptic 3, gifted blade 3, marksman 3, psychic warrior 3, seer 3, sighted seeker 3
- Display
- None
- Manifesting_time
- 1 standard action
- Range
- Personal
- Target
- You
- Duration
- 1 hour/level
- Power_resistance
- -
- Power_points
- 5
- Description
- You (plus all your gear and any objects you carry) become difficult to detect by clairsentience powers such as clairvoyant sense, remote viewing, pierce the veils, and similar magical effects. If a clairsentience power or similar effect is attempted against you, the manifester of the power must succeed on a manifester level check (1d20 + manifester level, or caster level if the opponent is not a manifester) against a DC of 13 + your manifester level (maximum +10).
- Beschreibungde
- Du (inklusive all deine Ausrüstung und alle Gegenstände, die du trägst) wirst schwierig durch hellseherische Mächte/Magie/Fähigkeiten zu entdecken sein. Wenn etwas Hellseherisches gegen dich versucht wird, muss der Wirker bei einer Manifester(Zauber,...)Stufenwurf (1d20 + Manifester(Zauber...)) gegen einen SG von 13 + deine Manifesterstufe (maximal +10) erfolgreich sein.
- Tags
- Power,Language: German
- IsShared
- 1
DetailsResting with the Fallen
Resting with the Fallen
- Name
- Resting with the Fallen
- Discipline
- Athanatism
- Level
- conduit 3, cryptic 3, tactician 3
- Manifesting_time
- 1 round plus up to 1 round/level; see text
- Range
- 25 ft. + 5 ft./2 levels
- Target
- One dead body
- Duration
- See text
- Saving_throw
- None
- Power_resistance
- No
- Power_points
- 5
- Description
- You transfer your soul into a dead body, claiming their memories as your own. When you manifest this power, your
body is emptied – you are treated as unconscious and helpless. However, as you are not within your body,
you are immune to mind-affecting effects for this time. While this power is active, you may dredge through the
target’s most recent memories. For each round that you remain in the target’s mind (up to 1 round/level), you
access two rounds worth of memory. These memories start from immediately before the target died, and continue
backwards from there (for example, if you were in their mind for 4 rounds, you would learn the last 8 rounds of
their memories prior to death). You only learn anything they experienced or learned in that time period.
If the target’s body is destroyed, raised from the dead, or animated as undead while you are in it, this power
immediately ends, and you must succeed at a Will save or be dazed for 1d6 rounds.- Augment
- By spending an additional 6 power points, you instead gain access to 1 hour of memories for each round you spend in the target’s mind.
- By spending an additional 6 power points, you may corrupt any memories you access, changing them subtly in ways you choose. This affects any future manifestations of this or other similar effects on the target, as well as affecting the target’s memories should they be later raised or become undead.
- By spending an additional 4 power points, you may animate the body. While this power is active, the dead body is treated as a wight, completely under your control.
- Beschreibungde
- Du überträgst deine Seele in einen toten Körper und beanspruchst ihre Erinnerungen als deine eigenen. Wenn du diese Kraft manifestierst, wird deine Seele von deinem Körper getrennt - und erhälst die Zustände: Bewusstlos und Hilflos. Da du jedoch nicht in deinem Körper bist, bist du für diese Zeit immun gegen geistesbeeinflussende Effekte. Während diese Kraft aktiv ist, kannst die letzten Erinnerungen des Ziels durchsichten/erleben.
Für jede Runde, in der du im Körper des Ziels bleibst (bis zu 1 Runde/Stufe), kannst du auf zwei Runden Erinnerungen zugreifen. Diese Erinnerungen beginnen unmittelbar vor dem Tod des Ziels und sind retrospektiv ab diesem Zeitpunkt (zum Beispiel, wenn du 4 Runden lang in deren Körper warst, erlebst du die letzten 8 Runden ihrer Erinnerungen vor ihrem Tod).
Du lernst nur etwas, was sie in diesem Zeitraum erlebt oder gelernt haben. Wenn der Körper des Ziels zerstört, von den Toten auferweckt oder als untot animiert wird, während du in ihm bist, endet diese Kraft sofort, und du musst bei einen erfolgreichen Willenswurf ablegen, oder du bist dann für 1W6 Runden benommen.- Verbesserungde
- Für zusätzliche 6 Kraftpunkte erhältst du stattdessen Zugang zu 1 Stunde Erinnerungen für jede Runde, die du im Körper des Ziels verbringst.
- Für zusätzliche 6 Power Points kannst du alle Erinnerungen, auf die du zugreifst, zerstören und sie auf subtile Weise auf die von dir gewählte Weise verändern. Dies betrifft alle zukünftigen Manifestationen dieser oder anderer ähnlicher Effekte auf das Ziel, und hat Auswirkung auf die Erinnerungen, sollte das Ziel von den Toten wieder erweckt werden.
- Für zusätzliche 4 Kraftpunkte kannst du den Körper beleben. Während diese Kraft aktiv ist, wird der tote Körper als Gruftschrecken behandelt, welcher völlig unter deiner Kontrolle steht.
- Tags
- Power,Language: German
- IsShared
- 1
DetailsUnbroken Stride
Unbroken Stride
- Name
- Unbroken Stride
- Discipline
- Sleeping Goddess
- Type
- Stance
- Level
- 1
- Initiation_action
- 1 swift action
- Target
- You
- Duration
- Stance
- Descriptive_text
- With careful steps and focused psionic power, you can slightly shift how you interact with the world, moving over liquids as if they were solid, sprinting along walls, and even walking through the air. While you maintain this stance, you can walk and stand on liquids and other unfirm surfaces as if they were solid ground. You can move at your normal speed, but you cannot run on such a surface. This stance does not protect you from any negative effects that the surface might carry, such as the heat of lava or the stickiness of a spider’s web. At initiator level 5th, you gain the ability to move along walls and ceilings as if under the effect of a spider climb spell while you maintain this stance, except that you do not need to use your hands to climb and can fight normally. At initiator level 10th, you can walk through the air as if it were solid ground, gaining a fly speed equal to your land speed with good maneuverability while you maintain this stance. However, while flying in such a way, you cannot hover. At initiator level 15th, your maneuverability when flying in this way increases to perfect, and you can even stand still in midair, hovering as normal.
- Deutscher_text
- Während du diese Haltung aufrechterhältst, kannst du über Flüssigkeiten und andere unstabilen Oberflächen laufen, als wären sie für dich fester Boden. Du kannst dich normal bewegen, aber nicht rennen. Diese Haltung schützt dich nicht vor negativen Effekten wie z.B. die Hitze von Lava oder ein Spinnennetz.
Ab Initiatorenstufe 5 kannst du dich entlang von Wänden und Decken bewegen, als wärst du unter dem Effekt eines Spinnenklettern Zaubers. Du benötigst jedoch dafür keine Hände zum klettern und könntest ganz normal kämpfen.
Ab Initiatorenstufe 10 kannst du durch die Luft wandern, als wäre sie fester Boden, mit einer Fluggeschwindigkeit entsprechend deiner Bodengeschwindigkeit mit einer guten Manövrierfähigkeit. Jedoch kannst du nicht schweben.
Ab Initiatorenstufe 15 erhöht sich deine Flugmanövrierfähigkeit auf perfekt und du kannst inmitten der Luft verharren, so als würdest du schweben.- Tags
- Path of War - Maneuver,Language: German
- IsShared
- 1
DetailsEgo-Wounding Strike
Ego-Wounding Strike
- Name
- Ego-Wounding Strike
- Discipline
- Sleeping Goddess
- Type
- Strike
- Descriptor
- mind-affecting
- Level
- 1
- Initiation_action
- 1 standard action
- Range
- Melee or ranged attack
- Target
- One creature
- Duration
- Instantaneous (see text)
- Saving_throw
- Will (see text)
- Descriptive_text
- You wrap your blade in psionic energy, telepathically amplifying the pain of the blow. Make an attack. If it hits, it deals weapon damage as normal, and the target must succeed at a Will save (DC 11 + your initiation modifier) or take become overwhelmed with agonizing pain, taking a –2 penalty on attack rolls, ability checks, and skill checks for one round. Each time one of your allies successfully hits that creature while it is under the effect of this strike, the duration increases by one round, up to a maximum number of rounds equal to your initiator level.
Augment: You can augment this maneuver in one or more of the following ways:
- For every 2 power points you spend, the penalty inflicted by this strike increases by –1.
- If you expend your psionic focus while initiating this strike, your target does not get a saving throw against it.
- Deutscher_text
- Du umhüllst deine Klinge in psionische Energie und verstärkst telepathisch den Schmerz deines Hiebes.
Führe einen Angriffswurf aus. Falls dieser erfolgreich ist, verursacht er Waffenschaden wie gehabt, aber das Ziel muss einen Willenswurf (SG 11 + dein Initiatorenmodifikator) schaffen, sonst wird er überwältigt von qualvollen Schmerzen, die ihm einen Malus von -2 auf Angriffs-, Attributs- und Fertigkeitenwürfe auferlegen für eine Runde.
Jedes Mal, wenn ein Verbündeter das Ziel erfolgreich mit einem Angriff trifft, verlängert sich die Rundenzahl um 1, bis zu einem Maximum deiner Initiatorenstufe.
Verbessern: Du kannst dieses Manöver auf eine oder mehrere der folgenden Arten verbessern:
- Für je zwei Kraftpunkte, welche du zusätzlich investierst, erhöht sich der Malus um -1.
- Wenn du deinen psionischen Fokus aufwendest, während du dieses Manöver initiierst, erhält dein Ziel keinen Rettungswurf.
- Tags
- Path of War - Maneuver,Language: German
- IsShared
- 1
Kampf - Psionischer Fokus aufwendbar - ⌚ Standardaktion - Strike > Damit kannst du Gegner schwächen. -2 (und mehr) auf die meisten W20-Würfe.
DetailsHarmony-Shattering Strike
Harmony-Shattering Strike
- Name
- Harmony-Shattering Strike
- Discipline
- Sleeping Goddess
- Type
- Strike
- Level
- 1
- Initiation_action
- 1 standard action
- Range
- Melee or ranged attack
- Target
- One creature
- Duration
- Instantaneous (see text)
- Descriptive_text
- You strike at both your enemy’s body and his spirit, creating a destructive link between them and your allies. Make an attack. If it hits, it deals weapon damage as normal, and the target must succeed at a Will save (DC 11 + your initiation modifier) or for one round, any attacks from your allies against the target deal an additional 1d6 points of damage.
Augment: You can augment this maneuver in one or more of the following ways:
- For every 2 power points you spend, the additional damage your allies deal to the target increases by 1d6.
- If you expend your psionic focus while initiating this strike, your target does not get a saving throw against it.
- Deutscher_text
- Du schlägst sowohl auf den Körper deines Feindes als auch auf seinen Geist ein und schaffst eine zerstörerische Verbindung zwischen ihm und deinen Verbündeten.
Führe einen Angriff aus. Wenn er trifft, fügt er wie gewohnt Waffenschaden zu, und das Ziel muss einen Willenswurf (DC 11 + dein Initiatiorensmodifikator) schaffen oder für eine Runde verursachen alle Angriffe deiner Verbündeten gegen das Ziel zusätzliche 1W6 Punkte Schaden.
Verbessern: Du kannst dieses Manöver auf eine oder mehrere der folgenden Arten verbessern:
- Für jede 2 Kraftpunkte, die zu investierst, erhöht sich der Schaden um +1W6.
- Wenn du deinen psionischen Fokus aufwendest, während du dieses Manöver initiierst, erhält das Ziel keinen Rettungswurf.
Kampf - Psionischer Fokus aufwendbar - ⌚ Standardaktion - Strike > Gegner, die diesen Schlag abbekommen, erhalten nochmal Zusatzschaden wenn sie angegriffen werden. (bis zu 4W6, bei jedem erfolgreichen Angriff auf sie für eine Runde)
DetailsMind-Revealing Strike
Mind-Revealing Strike
- Name
- Mind-Revealing Strike
- Discipline
- Sleeping Goddess
- Type
- Strike
- Descriptor
- mind-affecting
- Level
- 1
- Initiation_action
- 1 standard action
- Range
- Melee or ranged attack
- Target
- One creature
- Duration
- Instant (see text)
- Saving_throw
- Will negates (see text)
- Descriptive_text
- You and your allies harry a foe, weakening its resolve and leaving it open to mental intrusion. Make an attack.
If it hits, it deals an additional 1d6 points of damage, and the target must succeed at a Will save (DC 12 + your
initiation modifier) or you become able to read their surface thoughts, as if by the read thoughts power, for a
number of rounds equal to your initiation modifier. You do not need to concentrate on this ability to maintain
it. Each time one of your allies successfully hits that creature while it is under the effect of this strike, the
duration increases by one round, up to a maximum number of rounds equal to your initiator level.
Augment: You can augment this maneuver in one or more of the following ways:
- For every power point you spend, this strike deals an additional 1d6 points of damage. For every 2d6 you increase
the damage by, the save DC of this strike increases by +1.
- If you expend your psionic focus while initiating this strike, you may make a melee touch attack against the target
rather than a normal attack. If it hits, it deals no damage, but you still can read their surface thoughts on a
failed save.
- If you expend your psionic focus while initiating this strike, your target does not get a saving throw
against it.- Deutscher_text
- Du und deine Verbündeten belästigen so sehr euren Gegner, dass seine Entschlossenheit geschwächt und somit ungeschützt gegenüber mentalem Eindringen ist.
Führe einen Angriff aus. Wenn er erfolgreich ist, verursacht dieser 1W6 Schaden, und das Ziel muss einen Willenswurf (SG 12 + dein Initiatormodifikator) schaffen, ansonsten kannst du seine oberflächlichen Gedanken lesen für eine Rundenzahl, gleich deines Initiatorenmodifikators. Du musst dich nicht auf diese Fähigkeit konzentrieren, um diese aufrechtzuerhalten. Jedes Mal wenn einer deiner Verbündeten das Ziel, welches in diesen Zustand inne hat, mit einem Angriff trifft, wird die Rundenzahl um 1 verlängert, bis zu einem Maximum deiner Initiatorenstufe.
Verbessern: Du kannst dieses Manöver auf eine oder mehrere der folgenden Arten verbessern.
- Für jeden Kraftpunkt, welchen du zusätzlich investierst, erhöht sich der Schaden um +1W6. Für jede +2W6 zusätzlichen Schaden wird auch der SG um +1 erhöht.
- Wenn du deinen psionischen Fokus aufwendest, während du dieses Manöver initiierst, kannst du einen Nahkampf-Berührungsangriff, anstelle eines normalen Nahkampfangriffes ausführen.
ODER
- Wenn du deinen psionischen Fokus aufwendest, während du dieses Manöver initiierst, erhält das Ziel keinen Rettungswurf gegen dieses Manöver.
- Tags
- Path of War - Maneuver,Language: Deutsch
- IsShared
- 1
Kampf / Soziales - ⌚ Standardaktion - Strike > Du erfährst die oberflächlichen Gedanken von dem, den du erfolgreich damit angegriffen hast.
DetailsReactive Reversion
Reactive Reversion
- Name
- Reactive Reversion
- Discipline
- Sleeping Goddess
- Type
- Boost
- Descriptor
- teleportation
- Level
- 2
- Initiation_action
- 1 swift action
- Range
- Personal
- Target
- You
- Duration
- 1 round (see text)
- Descriptive_text
- You create a spiritual waypoint tied to your mind and body, allowing you to return to it in an
instant for a short time. When you initiate this boost, mark your current location. You may instead
teleport back to the marked space as a free action, even if it isn’t your turn, any time during the
next round. Using this ability ends this boost. If your former space is occupied, you are instead
teleported to the nearest unoccupied space. If you use this ability to move out of the reach or
range of an attack, the attack is negated.
Augment: You can augment this maneuver in one or more of the following ways:
• For every 2 power points you spend, the effect of this boost lasts an additional round.
• For every 2 power points you spend, you can teleport to the marked space one additional time
before ending this boost.- Deutscher_text
- Du erschaffst einen spirituellen Wegpunkt, welcher mit deinem Körper und Geist verbunden ist. Dies erlaubt dir, für eine kurze Zeitspanne, dorthin zurückzukehren.
Wenn du dieses Manöver initiierst, markierst du deine momentane Position. Du kannst danach jederzeit als freie Aktion, selbst außerhalb deines Zuges, zu dieser Position zurückkehren während einer Runde. Nachdem du diese Fähigkeit benutzt hast, endet dieses Manöver. Falls deine markierte Position durch jemanden besetzt ist, wirst du stattdessen zum nächstmöglichen unbesetzten Feld teleportiert. Du kannst auch diese Fähigkeit dazu benutzen, einen Angriff auf dich zu negieren, indem du außerhalb der Reichweite teleportierst.
Verbesserung: Du kannst dieses Manöver auf eine oder mehrere der folgenden Arten verbessern:
- Für je 2 Kräftepunkte, die du investierst, hält das Manöver eine weitere Runde lang an.
- Für je 2 Kräftepunkte, die du investierst, kannst du ein weiteres Mal zu der markierten Stelle zurückteleportieren.
- Tags
- Path of War - Maneuver,Language: German
- IsShared
- 1
Kampf / Abenteuer - ⌚ Schnelle Aktion - Boost - Du legst einen "Anker"; du kannst dahin innerhalb 1+ Runden zurückkehren durch Teleportation.
Acrobatics +8 (+12 to jump) - ⌚ unterschiedlich - Du würdest es schaffen, auf einem Seil zu balancieren ohne große Schwierigkeiten.
Autohypnosis +12 - ⌚ gewöhnlich eine freie Aktion - Du hast deinen Geist so stark trainiert, dass er die Oberhand über deinen Körper gewinnen kann. (Siehe auch weiter oben "Autohypnosis"! - Nicht zu verwechseln mit Meditieren!).
Craft (traps) +26 - ⌚ unterschiedlich (ein paar Stunden bis mehrere Tage) - Du kannst Fallen herstellen, brauchst dafür sogar nur die Hälfte der Zeit. Sprich mal Kinara darauf an, ob ihr beide mal zusammen in einer Werkstatt etwas Zeit verbringen wollt.
Diplomacy +17 - ⌚ Mindestens eine Minute -
Disable Device +23 - ⌚ Eine Runde bis 2W6 Runden - Fallen entschschärfen und Schlösser öffnen. Mit ein paar Minuten Zeit bekämst du mit diesem Wert sogar das Schloss einer Weltbank geknackt.
Knowledge: Du kannst alle diese Würfe mit deinen Kräften noch verbessern.
Knowledge (arcana) +14 - ⌚ keine Aktion - antike Geheimnisse, arkane Symbole, Drachen und magische Bestien, Konstrukte, kryptische Ausdrücke, magische Überlieferungen.
Knowledge (carnal) +11 - ⌚ keine Aktion - "Rahjazeugs"
Knowledge (dungeoneering) +12 - ⌚ keine Aktion - Gewölbekunde, Aberrationen, Gallerte, Höhlen, Höhlenforschung.
Knowledge (engineering) +12 - ⌚ keine Aktion - Wird hauptsächlich für Gebäude und Strukturen benutzt. Aquädukte, Befestigungen, Brücken, Gebäude.
Knowledge (geography) +14 - ⌚ keine Aktion - Bodenbeschaffenheit, Einwohner, Klima, Länder.
Knowledge (history) +14 - ⌚ keine Aktion - Kolonien, Kriege, Stadtgründungen, Völkerwanderungen.
Knowledge (local) +16 - ⌚ keine Aktion - Bräuche, Einwohner, Gesetze, Humanoide, Legenden, Persönlichkeiten, Traditionen
Knowledge (martial) +14 - ⌚ keine Aktion - Kriegskunst.
Knowledge (nature) +14 - ⌚ keine Aktion - Feenwesen, Jahreszeiten und Jahreszeitenwechsel, monströse Humanoide, Pflanzen, Tiere, Ungeziefer, Wetter.
Knowledge (nobility) +16 - ⌚ keine Aktion - Abstammungslinien, Familienstammbäume, Heraldik, historische Persönlichkeiten, Königshäuser; Mottos.
Knowledge (planes) +14 - ⌚ keine Aktion - Astralebene, Ätherebene, Ebenenmagie; Externare, Ebenen Innere und Äußere Ebenen.
Knowledge (religion) +16 - ⌚ keine Aktion - Götter und Göttinnen, heilige Symbole, Kirchentraditionen, mythische Vorgeschichte, Untot.
Linguistics +12 - ⌚ freie Aktion
Perception +7 - ⌚ freie Aktion / Bewusst einsetzen: Bewegungsaktion - Deine Sinne ermöglichen es dir, feinste Details wahrzunehmen, und machen dich auf Gefahren aufmerksam. Wahrnehmung deckt alle fünf Sinne ab: Sehen, Hören, Tasten, Schmecken und Riechen. Dein Wert ist überdurchschnittlich gut.
Ride +5 - ⌚ freie Aktion / Auf- und Absteigen: Bewegungsaktion / keine Aktion - Im Normalfall fällst du nicht aus dem Sattel.
Spellcraft +13 ⌚ freie Aktion / Untersuchen (Magischer Gegenstand): Mehrere Runden / Herstellung magischer Gegenstände: Zeitaufwand im Prozess - Du bist in der Kunst des Zauberns geübt, kannst magische Gegenstände herstellen und identifizieren und Zauber erkennen, die gerade gewirkt werden.
Stealth +21 (+26 to hide following a sniping attack) - ⌚ freie Aktion / Als Teil einer Bewegungsaktion - Bedenke, dass du dich nach einem Fernkampfangriff direkt verstecken kannst (sofern die Umgebung es zulässt).
Der Besitzer sucht sich eine Persönlichkeit für den Psikristall bei seiner Erschaffung aus. Sie sollte aber, wenn möglich, eher der des Besitzer entsprechen, weil der Kristall ein Fragment der Persönlichkeit des Besitzers ist - was aber natürlich auch etwas "Verstecktes" sein könnte.
Persönlichkeit | Vorteil für den Besitzer |
---|---|
Agil | +3 Bonus auf Würfe für Klettern |
Balanciert | +3 Bonus für Würfe auf Akrobatik |
Eilends | +5ft. Grundbewegungsrate |
Entschärfend | +3 Bonus auf Mechanismus ausschalten |
Entschlossen | +2 Bonus für Würfe auf Willen |
Extramundan | +3 Bonus für Würfe auf Zauberkunde |
Freundlich | +3 Bonus für Würfe auf Diplomatie |
Fürsorglich | +3 Bonus für Würfe auf Heilkunde |
Geschickt | +2 Bonus für Würfe auf Initiative |
Heimtückisch | +3 Bonus für Würfe auf Heimlichkeit |
Held | +2 Bonus für Würfe auf Zähigkeit |
Inkognitiv | +3 Bonus auf Würfe für Verkleiden |
Klug | +3 Bonus für Würfe auf ein Wissensgebiet, welches du schon kennst. |
Kompetent | +3 Bonus auf Würfe für Beruf |
Kriegerisch | +1 auf Natürliche Rüstung |
Kunstschaffend | +3 Bonus für Würfe auf Handwerk |
Linguistisch | +3 Bonus für Würfe auf Sprachenkunde oder zwei Sprachen |
Lügner | +3 Bonus für Würfe auf Bluffen |
Lüsternd | +3 Bonus für Würfe auf Sexuelles Geschick |
Profund | +1 Bonus für Würfe auf drei Fertigkeiten nach Wahl |
Mesmerisch | +3 Bonus für Würfe auf Autohypnose |
Mitfühlend | +3 Bonus für Würfe auf Motiv erkennen |
Muse | +3 Bonus für Würfe auf Auftreten |
Naval | +3 Bonus für Würfe auf Schwimmen |
Pedantisch | +3 Bonus für Würfe auf Wahrnehmung |
Schlüpfrig | +3 Bonus auf Entfesselungskunst |
Survivalistisch | +3 Bonus für Würfe auf Überlebenskunst |
Theriophil | +3 Bonus für Würfe auf mit Tieren umgehen |
Tyrann | +3 Bonus für Würfe auf Einschüchtern |
Unbeirrbar | +3 Bonus für Würfe auf Konzentration |
Widerstandsfähig | +3 Trefferpunkte |
Seelentier erkennen - ⌚ 10 Runden - Erkennt auf der Stiern das Anlitz eines möglichen Seelentieres, welches die Person charakterisiert. 1/Tag .
Zungen - ⌚ Abhängig von der Eingewöhnugsdauer mit dem Kommunikationspartner. Kann die Sprache ihres Kommunikationspartners verstehen und sprechen.
Stimme des Waldes - ⌚ Variabel - Der Gezeichnete spricht mit lauter, voller Stimme, die alle Anwesenden halb mit dem Ohr, halb im Geiste hören. Sie übertönt jeden Lärm und schenkt dem Sprecher ungeteilte Aufmerksamkeit. Der Gezeichnete kann die Stimme für einen Appell oder eine zusammenhängende Verkündung nutzen (Meisterentscheid) über die Dauer). 1W3 Kräftepunkte + Hälfte der maximalen TP als nicht-tödlicher Schaden.
Friedensbund - ⌚Volle Aktion - Diese Gabe ermöglicht dem Gezeichneten unter allen, die seine Worte vernehmen können, eine Stimmung des Friedens und der Harmonie zu erzeugen. Die Wirkung tritt innerhalb von etwa 10 Kampfrunden ein und wirkt ähnlich wie das elfische Friedenslied. Wie bei dem Elfenlied auch sind Dämonen, Untote, Elementare und Golems nicht betroffen, andere können sich mit Selbstbeherrschungs-Proben (Willenswurf SG (10+ 1/2 deiner Stufe + Charismamodifikator)) gegen die Wirkung wehren. Die Schaffung dieser Harmonie kostet den Gezeichneten 1 nicht-tödlichen Schaden, das Aufrechterhalten kostet - je nachdem, wie viel Feindseligkeit zwischen den Anwesenden eigentlich besteht - 1 bis ? nicht-tödlicher Schaden pro Spielrunde. Diese Gabe ist schon früh verfügbar, verstärkt sich aber im Laufe der Zeit in ihrer Wirkung - bis sie schließlich sogar zwei streitende Armeen besänftigen könnte.
Friedenslied - ⌚ Standardaktion - Alle Kreaturen dürfen nicht gegeneinander Kämpfen oder müssen einen Willenswurf SG (10+ 1/2 deiner Stufe + Charismamodifikator) schaffen. (Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt.)
Seelentier lösen - ⌚ Standardaktion - Keine Kosten - Geschwindigkeit: Wie eine Hauskatze - Entfernung: Etwa eine Wochenreise - Katze ist ätherisch - Das Tatoo bildet sich nach einer bestimmter Zeit zurück.