Un retour agité

General Summary

Un village en effervescence

  Nos aventuriers découvrent un village de Clairval fort animé, malgré des conditions climatiques difficiles (sol très boueux).   Asim discute à l'entrée avec un garde et apprend que son frère disparu n'a jamais été revu dans le village.   Plusieurs échoppes et camelots se sont installés sur la place du village, et nombre de visiteurs sont présents.   Asim se fait prédire l'avenir par une voyante, qui voit un grand destin, de grandes tempêtes et ... la Mort !!! Elle s'evanouit, puis refuse d'en dire plus quand elle revient à elle.  

Aëden s'aperçoit soudain qu'on vient de lui dérober sa bourse ! Le coupable, un jeune garçon, s'enfuit en courant ; il le rattrape aisément, mais le gamin se jette par terre en hurlant qu'il vient de le frapper !
Sa mère arrive en furie et prend la défense de son petit chéri, Parluis, le déclarant incapable d'un tel méfait !

Nos héros s'installent à l'auberge ou la tenancière, la gironde Katlyn, opulente rousse bienveillante, les accueille à bras ouverts. Elle reconnait de suite les jeunes gens, à l'exception d'Asim, qui se présente et lui narre les raisons de sa disparition et la vaine quête de son frère.
L'aubergiste leur offre le repas (mais pas les boissons !) pour fêter leur retour.

En écoutant les conversations de comptoir, ils apprennent que le prêtre Karoom est absent depuis une dizaine de jour. Cette absence inquiète car la date de l'inauguration approche et qu'il aurait dû être de retour bien avant.

Le groupe decide d'aller s'informer auprès de Monsieur Carillon, le bourgmestre. Mais celui-ci ne sait rien de plus.

 

Dieux et diablotins

 

Les quatre compagnons se rendent ensuite au temple de Karoom, tout proche du village.
Le temple est impressionnant, surtout sachant que Karoom l'a construit seul !  

Le temple de Karoom
 

En s'approchant, ils voient que le portail d'entrée est entrouvert.
À l'intérieur, Une statue est renversée et brisée, d'autres souillées de graffitis ridicules ou obscènes.
Soudain, un son de cloche assourdissant retentit, et une pluie de projectiles s'abat sur nos aventuriers. C'est une bande de gobelins qui sévit.
Annaël est le premier à réagir ; un combat s'engage, qui tourne vite en faveur de nos héros. Les gobelins sont prestement éradiqués.
Une clé est trouvée, qui s'avère être celle du portail d'entrée. Les gobelins ont dû la trouver et ainsi entrer dans le temple. Cela est inquiétant pour le sort de Karoom...

 

Après avoir nettoyé de leur mieux le temple, les quatre compagnons retournent à Clairval. Ils confient la clé à monsieur Carillon, qui les rassure quelque peu en précisant que Karoom avait confié la surveillance du temple à Krush, un autre Héros de Clairval.
Un rapide détour en sa demeure confirme l'histoire : krush cachait la clé à proximité du temple, et a dû être vu par les peaux vertes.
Lui non plus ne sait rien de plus concernant l'absence de Karoom.

 

Terreur nocturne

Il est temps de prendre un repos bien mérité, et de profiter d'une bonne nuit de sommeil réparatrice ... qui n'aura pas lieu ! Car au milieu de la nuit, le village est réveillé par un hurlement. Jean-Kastr est le premier à se précipiter hors de l'auberge ; le marchand de sucrerie git au pied de sonstand, la cuisse transpercée par un carreau d'arbalète. Il crie au voleur, le doigt pointé vers la gauche de Jean Kastr, qui se précipite, suivi par ses compagnons.
Il découvre alors trois gobelins qui tentent de s'enfuir par un trou creusé sous la palissade. Les malheureux sont occis sans coup férir.
Le passage ne semble pas récent. Le bourgmestre ordonne qu'il soit gardé jusqu'au matin, puis rebouché.

Tout le monde retourne se coucher lorsqu'un nouveau cri retenti : "Ils ont pris mon gamin !"; Un paysan affolé explique que son fils, Louky, a disparu !
L'histoire se répète 30 ans après, des gobelins enlèvent à nouveau les enfants de Clairval !
Une rapide inspection de la mansarde du malheureux ne révèle rien de Particulier.
Aëden emprunte un habit de Louky pour le faire sentir à son loup.
Asim prouve ses talents de persuasion, sans doute quelque peu aidé par l'imposante carrure de Jean-Kastr à ses côtés : d'abord réticent, le bourgmestre Carillon consent finalement à faire ouvrir les portes du village pour permettre à nos 4 aventuriers de sortir.

Le loup d'Aëden les mène jusqu'à un enclos dont la porte est ouverte : plusieurs vaches s'y trouvent, une s'est échappée, et les chiens de garde ont été abattu de plusieurs carreaux d'arbalète ! Une piste bien visible révèle que plusieurs vaches sont parties dans la forêt. Le groupe décide de suivre cette trace, qui les mène après plusieurs heures de marche jusqu'à un moulin à aube abandonné.

En s'approchant discrètement, ils découvrent une tribu de gobelin, mâles, femelles et petits qui semble apeurée ; deux caches sont bien là , la troisième a été dépecée et est en train d'être dévorée crue par la tribu. Une douzaine de mâles en âge de combattre sont visible, dont un qui semble le chef.
Une longue discussion s'engage, car Aëdren contrairement à ses autres compagnons, ne souhaite pas attaquer les gobelins car cela lui semble inutile.
Il se range finalement à l'avis de ses compagnons, et l'assaut est donné lorsque les gobelins se sont assoupis.
C'est la panique chez les peaux vertes, guerriers, femelles et petits courent en tous sens en hurlant de rage ou de terreur. Les assaillants prennent rapidement l'avantage. Six guerriers gobelins sont déjà au sol, les autres cherchent à fuir, et celui qui semble leur chef lance des "patapé patapé" qui semblent indiquer sa volonté de négocier. Les combattants se figent et entament des pourparlers, le chef parlant un commun approximatif. Il prétend n'être pour rien dans l'enlèvement de Louky. Sa tribu "Nok-Nok" aurait été chassée par une autre tribu gobeline, les "Crânes-creux", les obligean à fuir et dérober les vaches ppour se nourrir. Des traitres auraient pénétrés dans le village et kidnappé l'enfant pour en faire présent au chef des Crânes-creux et ainsi s'en attirer les bonnes faveurs pour intégrer le clan. Il leur explique que leur caverne se trouve le long d'une falaise à l'ouest de Clairval, à environ un jour de marche.
Le groupe décide de laisser filer les gobelins mais récupère les deux vaches survivantes

Nos quatre aventuriers ramènent les vaches à Clairval, et trouvent un groupe de paysans menés parle père de Louky, volontaire pour partir en expédition avec eux pour tenter de trouver la caverne ou sont installés les Crânes-Creux.
Mais alors qu'ils prenent le temps de se restaurer et reposer avant de partir, Le baron Rodrick leur rend visite et les convainc de partir seuls , comme lui même et ses compagnons l'ont fait il y a trente ans pour ne pas exposer les faibles paysans. Il leur offre en présent des fioles de soin.

Après plus d'une demi journée de recherche en longeant la falaise, et gràce à ses talents de pisteur, Aëden parvient à localiser l'entrée de la caverne, en haut d'un ébouli caché par un buisson.
L'équipe s'engage dans le sombre boyau, Jean-Kastr ouvrant la marche.
Aëden détecte soudain des meurtrières située à mi-hauteur de la paroi ; l'obstacle est franchi en rempant silencieusement en dessous. Soudain, le loup d'Aëden se met à gronder, un grondement plus puissant lui répond, et Jean-Kastr se fait charger par un énorme Worg (sorte de loup massif) ; un combat terrible s'engge, le demi-orc en sort vainqueur mais sérieusement blessé à la gorge. Une gorgée d'une des potions offertes par Rodrick démontre leur efficacité.

A suivre ...

Rewards Granted

4 potions de soins offertes par le Baron Roddrick, 3 doses chacune, + 1d8 + 5 PV


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