Domaine de la Ruse in 13e Légion | World Anvil
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Domaine de la Ruse

AIGREFIN   L'aigrefin est un type particulier d'ensorceleur, c'est un roublard qui mystifie ses adversaires pour prendre l'avantage sur eux en trompant leur sens plutôt qu'en déguisant son apparence.   Les aigrefins étant en général des esprits libres, ils attirent une forme de méfiance de l'Alliance de par leur nature chaotique. Mais un Aigrefin loyal à l'Alliance peut montrer des capacités hors normes à appliquer dans des stratégies de bataille.   Aigrefin de niveau 3  
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1, Insanité +1.
  • Langues et professions : Vous pouvez apprendre une autre langue ou ajouter une profession.
  • Magie : Vous découvrez un nouveau grimoire Enchantement, fée ou illusion -et- apprenez un sort d'un de ses grimoires.
  • Tour de filou : Quand vous réalisez un jet d'attaque ou de challenge, vous pouvez utiliser ce talent pour faire le jet avec 2 aubaine, mais en cas d'échec vous gagnez 1 d'insanité, le talent n'est alors plus utilisable pendant la session Jdr. Vous pouvez de plus utiliser une réaction pour ajouter 1 malheur à un jet ennemi durant son tour.
  Aigrefin de niveau 6  
  • Caractéristique : Endurance +4.
  • Magie : Vous apprenez un sort.
  • Milliers de portes : Quand vous utilisez le tour de filou, vous pouvez vous téléporter à un espace libre située à moyenne portée. Vous disposez d'autant d'utiliser par session jdr que votre score de puissance. Quand vous l'utilisez contre l'ennemi, vous pouvez lui imposer une téléportation à courte portée en cas d'échec sur son jet.
  Aigrefin épique de niveau 9  
  • Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
  • Magie : Vous apprenez un sort.
  • Grand tour : Augmente le nombre de malheur donné par le talent tour de filou de 1. (2 au total)
  • Pouvoir des fées : Quand vous utilisez le talent tour de filou, vous pouvez dépenser l'incantation d'un sort appris pour gagner ce talent pour un nombre de tour équivalent à 1 + le rang du sort dépensée. Jusqu'à la fin de l'effet vous gagnez les bénéfices suivant :
  1. Vous imposez 1 malheur aux jets d'attaques des personnages contre vous.
  2. Bonus de 5 à la vitesse.
  3. Vous pouvez utiliser le talent milliers de porte sans dépenser une utilisation.
  4. Vous soignez 1d6 dégâts à la fin de chaque tour.
 
ASSASSIN   L'Assassin est spécialisé dans l'art du meurtre. Il apprend la meilleur manière d'envoyer leur cible au cimetière, que ce soit par le poison, une arme ou une corde de piano. Les Assassins évident les combats honorables, préférant attendre dans les ombres, à la recherche d'une opportunité.   Les Assassins sont malgré tout prisés dans l'Alliance, pouvoir éliminer une cible spécifique peut parfois tourner le champ de bataille à l'avantage d'un camp.   Assassin de niveau 3
  • Attributs : Augmenter 2 attributs de 1 point.
  • Caractéristique : Perception +1, Endurance +3.
  • Langue et profession : Vous pouvez apprendre un autre langage ou ajouter une profession commune ou bien de rue.
  • Assassinat : Quand un personnage surpris ou un personnage contre lequel vous êtes caché prend des dégâts d'une de vos attaque, celle-ci doit réaliser un challenge de force. La cible réalise le jet avec 1 aubaine pour chaque point de taille de plus que vous. (Un ogre fait 3 de taille, et aura donc 2 aubaine supplémentaire). Sur un échec, la cible subit des dégâts équivalent à sa vie.
  • Réflexe éclair : Vous pouvez utiliser une réaction pendant votre tour pour vous désengager ou vous cacher.
Assassin de niveau 6
  • Caractéristique : Endurance +3.
  • Création de poison : Vous pouvez utiliser une action pour créer une dose de poison spécial hors combat. Celui ci inflige 2d6 dégâts au lieu de 1d6.
Assassin épique de niveau 9
  • Caractéristique : Endurance +3.
  • Instinct de tueur : Vous pouvez utiliser une action pendant votre tour pour choisir un personnage à longue portée quand vous êtes caché. Réalisez un challenge de perception. Sur un succès, vous découvrez les failles de la cible pendant 5 tours. Jusqu'à la fin de l'effet, vos jets d'attaque sont réalisé avec 1 aubaine et la cible subis 2d6 dégâts bonus contre vous.
 
BRETTEUR   Ses personnages utilisent leurs compétences de combat supérieur pour gagner leurs combat et utilise leurs capacités avec grand effet contre leurs ennemis. Ce sont leurs ruses et leurs manœuvres qui les différencient des autres combattants. Jouant sur leurs agilités et leurs grâces naturelles au combat.   Les bretteurs font d'excellents soldats pouvant faire face à différentes situations, cela en fait des troupes prisés pour les tirailleurs dans l'Alliance.   Bretteur de niveau 3  
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +4, Vitesse +2.
  • Feinte de combat : Vous pouvez durant votre tour feinter un personnage qui peut vous voir à courte portée. D'ici la fin du tour, vous faites vos jets d'attaques avec les armes rapides contre celle ci avec 1 aubaine et imposez 1 malheur aux jets d'attaques du personnage contre vous.
  • Défense agile : Quand vous ne portez pas d'armure moyenne ou lourde, vous avez un bonus de +1 à la défense.
  Bretteur de niveau 6  
  • Caractéristiques : Endurance +4.
  • Frappe de manœuvre : Quand vous utilisez la feinte de combat et réussissez votre jet, vous pouvez vous déplacer de 5 mètre et la cible doit suivre pour ne pas être hors de mêlée, ce mouvement ne déclenche pas d'attaque d'opportunité.
  • Avance acrobatique : Quand vous utilisez une action pour sprinter, votre mouvement ne déclenche pas d'attaque d'opportunité, et pouvez vous déplacez à travers les espaces occupés par l'ennemi.
  Bretteur épique de niveau 9  
  • Caractéristiques : Endurance +4.
  • Frappe déviante : Votre arme rapide réalise 1d6 dégât supplémentaire sur la cible de votre feinte.
  • Défense insaisissable : Le bonus à la défense de votre défense agile passe à +3.
 
CONTREVENANT   Le contrevenant est un bandit, un homme de main qui combat le plus souvent en groupe. Il compense son manque d'entrainement martial par des tactiques d'intimidation contre ses ennemis, profitant le plus souvent du nombre également et de ses alliés pour appuyer la ou ça fait mal.   On peut trouver d'anciens contrevenants dans les armées de l'Alliance, souvent avec une "dette envers la société", échangeant un service militaire contre une peine. Ils peuvent apporter des talents supplémentaires ainsi, malgré la méfiance qui va avec leur rang.   Contrevenant de niveau 3   Attributs : Augmenter 2 attributs de 1.
Caractéristique : Endurance +4.
Langues et professions : Vous pouvez ajouter une autre langue ou une profession de rue à votre liste.
Intimidation : Quand vous n'êtes pas blessé, vous réalisez vos jets d'attaques avec 1 aubaine.
Retraite rapide : Quand vous êtes blessé, vous pouvez vous retirez du combat sans déclencher d'attaque d'opportunité.
Menaçant : Vous disposez du trait effrayant contre les cibles blessés.   Contrevenant de niveau 6   Caractéristiques : Endurance +4.
Terroriser : Quand vous attaquez une cible qui a peur et obtenez un succès sur votre jet d'attaque, la cible est affaiblit pendant 1 tour. Vous prolongez l'effrayer de 1 tour supplémentaire.   Contrevenant épique de niveau 9   Caractéristiques : Endurance +4.
Agression effrayante : Quand vous arrivez à passer une cible sur son seuil de blessure, choisissez des cibles à moyenne portée, elles doivent réalisés un challenge de volonté avec 1 malheur ou être effrayé pendant 1 tour.  
ECLAIREUR   L'éclaireur possède un nombre de talent qui l'aide à s'infiltrer, obtenir des informations précieuses et disparaitre sans être détecté. Dans les armées de l'Alliance, ce sont des infiltrateurs de talent renseignant ses frères d'armes sur les positions ennemis notamment.   Eclaireur de niveau 3
  • Attributs : Augmenter 2 attributs de 1 point.
  • Caractéristique : Perception +1, Endurance +3, Vitesse +2.
  • Langue et profession : Vous pouvez apprendre un langage ou ajouter une profession des terres sauvages.
  • Alerte : Vous réalisez vos jets de perception avec 1 aubaine. En plus, vous ne pouvez être surpris si vous n'êtes pas inconscient.
  • Observateur de loin : Quand vous réalisez un challenge pour vous cacher ou camoufler, si vous êtes a moyenne portée et plus de vos alliés, vous gagnez 1 aubaine.
  • Réflexe éclair : Vous pouvez utiliser une réaction pendant votre tour pour vous désengager ou vous cacher.
  • Sans trace : Quand vous bougez sur un sol solide, vous laissez des traces seulement si vous le décidez.
Eclaireur de niveau 6
  • Caractéristique : Endurance +3.
  • Marque du chasseur : Vous pouvez une fois pendant votre tour choisir une cible jusqu'à moyenne portée. Pendant 1 tour, tout les membres du groupe peuvent utiliser un jet d'attaque contre cette cible avec 1 aubaine. Cette cible doit être abbatu pour pouvoir en choisir une autre.
Eclaireur épique de niveau 9
  • Caractéristique : Endurance +3.
  • Assaut coordonné : Quand la cible de votre "Marque du chasseur" prend des dégâts, vous pouvez utiliser une réaction pour déclencher une attaque contre celle-ci.
 
MASQUE   Les masques sont des lanceurs de sort qui ont misé leur talent sur la maîtrise des illusions. Leurs études fournissent de multiples moyens de lancer leurs sorts plus rapidement ou avec des effets plus versatiles. Les masques peuvent devenir presque n’importe qui en réarrangeant leur physique selon leurs besoins. Avec suffisamment d’expérience, un masque serait même capable altérer son corps pour le soigner.
Bien que toute personne s’intéressant à l'illusion puissent devenir un masque, il ne faut pas se voiler la face : la majorité des masques viennent des rangs des meurtriers, des tueurs, des espions et d’autres saboteurs, leur permettant d’assurer leur efficacité et leur survie dans leur métier. Et une méfiance dans l'Alliance malgré leurs capacités.   Masque de niveau 3   Attributs : Augmenter 2 attributs de 1.
Caractéristique : Endurance +2, Puissance +1.
Magie : Vous découvrez un grimoire -et- apprenez un sort.
Langues et professions : Vous pouvez ajouter une autre langue ou une profession de rue à votre liste.
Devenir tout le monde : Vous apprenez le sort déguisement du grimoire illusion. Vous pouvez incanter ce sort sur vous sans dépenser l'incantation de ce sort.
Réflexe éclair : Pendant votre tour, vous pouvez utilisez une réaction pour vous cacher ou battre en retraite sur une courte portée, ce mouvement n'entraine pas d'attaque d'opportunité.   Masque de niveau 6   Caractéristiques : Endurance +2.
Magie : Vous apprenez un sort.
Parole déguisé : Quand vous utilisez le sort déguisement, vous déguisez aussi le son de votre voix, ainsi que le son de votre équipement.
Expert faussaire : Vous disposez d'une aubaine pour toute situation visant à tromper l'ennemi et imposez un malheur pour toute tentative de perception ennemi.   Masque épique de niveau 9   Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un sort.
Déguisement persistant : Votre sort déguisement dure jusqu'à annulation de votre part.
Déguisement furtif : Vous tentez de passé furtif quand vous activer votre sort de déguisement.
Traitrise : Vos attaques avec des armes basiques ou rapide inflige 1d6 dégâts supplémentaire.  
NOMADE   Les nomades sont des éclaireurs particulier qui découlent de leur style de vie, toujours dans le voyage, leur expérience est ainsi différente de la plupart des autres membres de l'Alliance.   Au combat, ce sont des combattants à distance qui se font une spécialité des mouvements pour s'adapter à l'ennemi et le garder loin, ils peuvent être d'autant plus redoutable sur une monture.   Nomade de niveau 3   Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Santé +3, Vitesse +2.
Langages et Professions : Ajoutez une nouvelle langue ou une nouvelle profession des terres sauvages.
Assaut mobile : Tant que vous vous déplacez pendant votre tour sur au moins la moitié de votre Vitesse, vous effectuez tous vos jets d’attaque jusqu’à la fin du tour avec 1 aubaine supplémentaire.
Mouvements graciles : A chaque fois que vous obtenez un succès sur un challenge d’Agilité pour résister à un effet hostile, vous pouvez vous déplacer sur un nombre de mètre égal à votre modificateur d’Agilité (minimum 1).   Nomade de niveau 6   Caractéristiques : Santé +3.
Course élusive : Quand l’un de vos mouvements devrait déclencher une attaque d’opportunité, vous pouvez effectuer un challenge d’Agilité. Sur un succès, vous obtenez un bonus temporaire de +5 à votre score de Défense. Si l’attaque en question est un échec, vous obtenez un bonus de +2 à votre Vitesse jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Chevaucher la terre : Augmentez votre score de Vitesse de 25 %.   Nomade épique de niveau 9   Caractéristiques : Santé +3.
Frappe éclair : Quand votre attaque bénéficie du talent Assaut mobile, celle-ci inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Esquive impossible : Vous pouvez utiliser une action pour vous téléporter dans un endroit que vous pouvez voir à moyenne portée. Une fois ce talent utilisé, vous devez attendre 1 minute (5 tours) avant de pouvoir le réutiliser. Trois fois par session JDR.  
SI:7   Si:7 correspond a la formation de la plupart des agents du Si:7, ce sont des agents mobiles utilisant des armes courtes pour taillader leurs ennemis très rapidement. C'est une formation de combat jouant sur l'agilité.   Evidemment, le Si:7 est pleinement intégré à l'Alliance, et le Si:7 envoie régulièrement ses éléments assister les Légions de l'Alliance.   Si:7 de niveau 3   Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Santé +5.
Langages et Professions : Ajoutez une nouvelle langue ou une nouvelle profession.
Expertise de la lame : Vous passez la plage de dégâts des dagues, couteaux et hachettes de 1d3 à 1d6. En outre, quand vous attaquez avec deux armes, vous réduisez le nombre de malheurs imposés sur votre jet d’attaque de 1.
Dégainer rapidement : Pendant le premier tour d’un combat, vous effectuez vos jets d’attaque avec les dagues, couteaux et hachette avec 2 aubaines supplémentaires.
Avance brutale : Quand vous attaquez avec une arme, vous réalisez le jet avec 1 aubaine, si vous avez avancé pendant ce tour vers la cible que vous ciblez.
Réflexe éclair : Pendant votre tour, vous pouvez utilisez une réaction pour vous cacher ou battre en retraite sur une courte portée, ce mouvement n'entraine pas d'attaque d'opportunité.   Si:7 de niveau 6   Caractéristiques : Santé +5.
Défense de la lame : Tant que chacun de vos mains tient une arme secondaire, vous pouvez utiliser une réaction quand une créature à votre portée vous attaque pour lui imposer 1 malheur sur son jet d’attaque.
Rampant : Vous faites vos challenges pour vous cacher avec 1 aubaine. De plus, vous lancez vos attaque en sortant de furtif avec 1d6 dégâts supplémentaire.   Si:7 épique de niveau 9   Caractéristiques : Santé +5.
Maîtrise de la lame : Vous effectuez vos jets d’attaque avec les dagues, couteaux et hachettes avec 1 aubaine supplémentaires et infligez 1d6 dégâts supplémentaires.
Avancée brutale amélioré : Quand vous avez un succès sur un jet d'attaque amélioré par avance brutale, l'attaque inflige 1d6 dégât supplémentaire, si la cible atteint son seuil de blessure par cette attaque, la cible subit 1d6 dégât supplémentaire. (Pour un total de 2d6 par ce talent)  
TACTICIEN   Sans être nécessairement en retrait du combat, le tacticien va s’assurer de la victoire de son groupe par sa lecture continue de la bataille et donnant des opportunités à ses alliés. Le tacticien peut venir de tous les horizons mais plus que la force brute ou son charisme, c’est son esprit affûté qui lui permet de s’ajuster au chaos d’une bataille.   Tacticien de niveau 3   Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +4.
Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou une nouvelle profession militaire de votre choix.
Plan de bataille : En situation de combat, vous pouvez utiliser une action pour concocter un plan de bataille qui consiste en un ou plusieurs ordres. Effectuez un challenge d’Intelligence. Sur un succès, vous obtenez trois ordres, un seul sur un échec. Vous retenez ces ordres jusqu’à ce que vous les utilisiez tous ou que vous utilisiez à nouveau ce talent.
Pour chaque ordre, choisissez une Cause et un Effet parmi les options présentées ci-dessous. Vous ne pouvez utiliser qu’une seule fois les Causes et Effets par séries d’ordres donné par ce talent. A chaque fois qu’une Cause se produit, vous pouvez utiliser une réaction pour lancer l’Effet que vous y aviez associé.
Causes :
  • Une créature que vous voyez à moyenne portée effectue un jet d’attaque.
  • Une créature que vous voyez à moyenne portée se déplace.
  • Une créature que vous voyez à moyenne portée subit des dégâts.
  • Une créature que vous voyez à moyenne portée devient blessée ou incapacité.
  • Une créature que vous voyez à moyenne portée gagne de l’Insanité ou subit une affliction.
  • Effets :
  • Alors la créature peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque avec une arme qu’elle tient en main.
  • Alors la créature inflige 1d6 dégâts supplémentaires sur sa prochaine attaque avant la fin du tour.
  • Alors la créature subit 1d6 dégâts supplémentaire sur la prochaine attaque contre elle avant la fin du tour.
  • Alors la créature doit effectuer un challenge d’Esprit. Sur un succès, la créature se soigne sur sa régénération ou retire l’une de ces trois afflictions d’elle-même : fatiguée, effrayée ou affaiblie.
  • Alors la créature reçoit 2 aubaines sur son prochain jet d’attaque avant la fin du tour.
  • Alors la créature reçoit 2 malheurs sur son prochain jet d’attaque avant la fin du tour.
  • Alors la créature peut se relever ou se déplacer sur la moitié de sa Vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité.

  • Tacticien de niveau 6   Caractéristiques : Endurance +4.
    Adaptabilité : A n’importe quel moment, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un ordre de bataille pour imposer 1 malheur sur tous les jets d’attaque effectués contre vous et tous les membres de votre groupe à courte portée de vous jusqu’à la fin du tour.   Tacticien épique de niveau 9   Caractéristiques : Endurance +4.
    Présence du tacticien : En vous combat, vous octroyez 1 aubaine sur les jets d’attaque et les jets de challenge de vos alliés à courte portée qui peuvent vous voir et vous entendre. En outre, vous imposez 1 malheur sur les jets d’attaque effectuez contre eux.  
    VOLEUR   Le voleur vit en récupérant des choses qui ne lui appartiennent pas, qu'il s'agisse d'une cible fortunée vivante ou des propriétés qu'un mort a emporté dans un tombeau. Son talent lui permet de ne pas être pris pendant l'acte.   L'Alliance ne rechigne pourtant pas à engager de tels individus, qui sont souvent très doués pour ouvrir le terrain contre les pièges et les embuscades prévus par leurs ennemis sur le terrain.   Voleur de niveau 3  
    • Attributs : Augmenter 2 attributs de 1 point.
    • Caractéristique : Perception +1, Endurance +3.
    • Langue et profession : Vous pouvez apprendre un autre langage ou ajouter une profession de rue.
    • Réflexe éclair : Vous pouvez utiliser une réaction pendant votre tour pour vous désengager ou vous cacher.
    • Talent de voleur : Choisissez 2 talents de voleur dans la liste plus bas.
    Voleur de niveau 6  
    • Caractéristique : Perception +1, Endurance +3.
    • Esquive : Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pendant votre tour pour choisir un personnage que vous voyez à courte portée. Jusqu'à la fin du tour suivant, la cible tentant un jet d'attaque contre vous souffrira d'1 malheur et vos jets de challenges pour résister à ses attaques se réalise avec 1 aubaine.
    • Talent de voleur : Choisissez 1 talent de voleur dans la liste plus bas.
    Voleur maitre de niveau 9  
    • Caractéristique : Endurance +3.
    • Opportuniste : Quand un personnage à votre porté prend des dégâts d'une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour lancer également une attaque sur celle-ci.
    • Talent de voleur : Choisissez 1 talent de voleur dans la liste plus bas.
      Talents de voleur :  
    1. Artiste de l'évasion : Quand vous êtes attrapé, vous pouvez utiliser une réaction pour vous échapper. Quand vous êtes ligotés, vous pouvez utiliser une action pour vous échappez sur un challenge d'agilité réussit.
    2. Camouflage dans l'ombre : Vous pouvez tenter de vous cacher dans une zone partiellement dans l'ombre, même si vous êtes observé.
    3. Sens accru : Vos jets de perceptions sont réalisés avec 1 aubaine supplémentaire.
    4. Déplacement silencieux : Vos jets de challenge pour vous cacher sont réalisés avec 2 aubaines.
    5. Crochetage : Vous pouvez ouvrir tout verrou, si le MJ demande un jet de challenge, vous le réalisez avec 1 aubaine.
    6. Vol à la tire : Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pendant votre tour pour prendre un objet à un personnage à portée. L'objet doit pouvoir se tenir à une main et être porté par le personnage ciblé. L'objet doit être visible par le personnage. Désarmer demande un jet d'attaque sur l'agilité contre celle-ennemi.
    7. Escalade : Vous ignorez les terrains difficile quand vous escaladez, et réalisez ce type d'action avec 1 aubaine.
    8. Sens des pièges : Vos challenges pour trouver les pièges ou y résister se réalisent avec 1 aubaine supplémentaire.

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