Hausregeln
Hausregeln
Dieses Dokument erhebt im momentanen Zustand kein Anspruch auf Vollständigkeit und Korrektheit. Konstruktive Kritik wird gerne von der SL entgegen genommen. Begriffe: Als Kürzel für die Quellenbände werden grundsätzlich die englischen Kürzel mit deutschen Seitenzahlen (wie im Chummer) verwendet. Eine Tabelle mit Kürzeln ist im spielerhilfen Channel angepinnt. RAW = Rules as written = Regelung wie im BuchAllgemeines
Spielwelt Wir bespielen eine persistente Welt. Dies schafft Immersion und das Gefühl von „Realität“ wenn die eigenen Handlungen auch in anderen Runden Konsequenzen haben. Charakterwünsche Wir als SL-Team wollen stetig den Spielspaß und die Charakterentwicklung verbessern und da seid ihr gefragt: Ihr habt einen Wunsch was eure Charaktere zur Entwicklung und Background Bewältigung gerne machen würden oder erleben wollen z.B. wollen sie Kontakte zu bestimmten Organisationen aufbauen, wollen eine Person finden oder was besonderes erreichen. Dann schreibt es einem SL eurer Wahl und wir nehmen es direkt auf und ein oder mehre Leiter nehmen sich dem an. Beispiele: Jane Doe: Möchte Herman Axt Finden weil er was mit dem Tod ihrer Eltern zu tun hat. oder John Doe: Möchte seine Wohnsituation verbessern und ein günstiges Haus suchen und umbauen. Dies ist natürlich keine Garantie, das es direkt im nächsten Run oder in naher Zukunft einen Run dazu geben wird, aber es steht dann auf unsere Liste und wir versuchen unser bestes. Exotische Charaktere- Exoten sollten als ersten Charakter vermieden werden.
- Solche Charakterkonzepte bitte vor dem Einreichen mit uns besprechen. Um so unnötige Arbeit zu verhindern und dem Konzept die bestmögliche Chance zu geben.
Aktive Regeln
Alle Regelwerke und Quellenbücher der fünften Edition von Shadowrun (mit Ausnahme von Shadowrun 2050) sind in der deutschen Fassung von Pegasus anwendbar.
Errata
Alle offiziellen Errata von Pegasus sind anzuwenden.Aktive optionale Regeln
Hier werden kurz alle aktiven optionalen Regeln der Regelwerke aufgelistet. Ist eine Wunschregel von euch nicht vertreten schickt uns kurz im Ticket eine Anfrage.Hochgeschwindigkeitswaffen RG39
Miniguns RG42
Bodytechupgrade CF87
Vor- und Nachteile
Das kaufen neuer Vorteile und auch das Weg kaufen von Nachteilen soll immer zur Geschichte beitragen, also nicht einfach im Hintergrund passieren. Diese Änderung sollte ins Rollenspiel eingebunden sein. Ansonsten nutzen wir die RAW: Vorteile und Nachteile können nach der Erstellung zum doppelten der notierten Kosten gekauft bzw. weg gekauft werden (wenn nicht anders angegeben). Die folgende Liste beinhaltet Gaben die zusätzlich eine Absprache benötigen. Das kann sein, weil wir sie als problematisch in unserer Welt eingestuft haben oder aber einfach weil es einen guten Grund/Story dazu geben muss. Nicht alles sind bloße Zahlen. Manche Dinge benötigen auch gutes Rollenspiel oder sollen einfach nur nicht zur Charaktererschaffung verfügbar sein, sondern erarbeitet werden. Sprecht diese Dinge also vorher ab, bevor ihr sie in eure Geschichten einbaut. Am Ende ist die Zusage für einen Charakter aber nicht eine Garantie, dass ein anderer sie auch erhält. Vorteile/NachteileBerühmtheit
Prototyp der Metamenschheit
SURGE
Schutzgeist
Adeptenwege
MMVV
Auffälliger Stil (-> Es muss wirklich auffällig sein)
Hochgestellte Freunde
Treuhandfonds
Ein bisschen von allem
Licht im Dunkel
Gestohlene Ausrüstung
De-ja-Vu Proben
Um die Professionalität der Charaktere darzustellen, die sich eher an bestimmte Dinge erinnern/vorbereiten würden als vielleicht der Spieler der sie spielt kann man für Items, die man nicht explizit dabei hat, De-ja-Vu ablegen um festzustellen, ob der Charakter vielleicht daran gedacht hat. Pro Spielabend kann jeder Charakter diesen Pool auf belibig viele Proben aufteilen. Er Beträgt Erinnerung (Log+Wil) + Edge. Nötige Erfolge und erhöhte Beschaffungskosten werden nach SL Maßnahme Festgelegt. Beispiel: Wolf hat einen Erinnern-Pool von 5. Sein Edge-Attribut beträgt 3. Sein Deja-Vu Pool pro Abend beträgt also 8. Gerade hockt Wolf vor einer Tür und seinem Spieler Tom fällt auf, dass er gar keine Dietriche für Wolf gekauft hat. Wolf ist aber ein erfahrener Runner und hätte vielleicht daran gedacht. Tom entscheidet sich, 4 Würfel seines Deja-Vu Pools zu verwenden um zu gucken ob Wolf daran gedacht hat. Er würfelt 2 Erfolge und Wolf hat somit irgendwo auf dem Weg einen Dietrich eingepackt. Tom kann nun den vom SL festgelegten Preis zahlen und besitzt einen Dietrich den er sofort nutzen kann. Später am Abend sind sich Tom und der Spielleiter nicht sicher, ob Wolf auch die APDS-Munition eingepackt hat. Tom darf wieder eine Anzahl Würfel für seine De-ja-Vu Probe verwenden, die er selbst festlegt. Tom entscheidet sich für 3 Würfel um den letzten für eine Notsituation aufzusparen. Er würfel 2 Erfolg und hat auch an die APDS-Munition gedacht. Den Abend gibt Tom keine weiteren Deja-Vu Würfel mehr aus, der letzte Punkt verfällt somit bis zum nächsten Abend, wo er dann wieder den normalen Pool von 8 zur Verfügung hat.Aktivitäten/Dinge außerhalb des Runs
Lebensstil Lebensstile laufen weiter und müssen monatlich bezahlt werden. Die Zeit die Ingame abläuft ist die selbe die in Real Zeit abläuft. Es wird immer am 1. des Monats gezahlt. Neue Charaktere fangen an Nach dem ersten Vollen Monat den sie bespielt wurden miete zu Zahlen. Wenn ihr den Charakter also im August erstellt, zahlt ihr erst ab dem 01.10. Miete. Spieler/Charaktere, die 1 Monat lang nicht aktiv waren, werden auf “inaktiv” gesetzt. Lebenshaltung für Charaktere wird ausgesetzt. Sobald der Char wieder bespielt wird, wird nur der laufende Monat nachgezahlt. Erst dann sind Charaktere wieder aktiv. Charaktere können unabhängig vom Spieler inaktiv sein. Teilnahme an Downtimes und Einkäufe zählen auch als Aktivität. Für den Mann arbeiten (FDMA) & Für die Leute arbeiten (FDLA) Der Wechselkurs zwischen Karma und Nuyen beträgt 1 Karma <> 2000 Nuyen. FDMA bedeutet, dass Charakter die Drecksarbeit für einen Konzern/Syndikat erledigt. Hierfür können pro Umwandlung bis zu 5 Karma in Nuyen umgewandelt werden. FDLA bedeutet, dass der Charakter Arbeit ohne Bezahlung übernimmt und den Armen und Schwachen hilft. Hierfür können pro Umwandlung bis zu 10.000 Nuyen in Karma umgewandelt werden. Beide Arten der Umwandlung (auch wenn weniger als das Maximum umgewandelt wird) nehmen eine Woche Downtime in Anspruch, die durch Training oder ein Run unterbrochen werden können. Die Zeit verlängert sich dann um die entsprechenden Tage. Hinweise zu Chummer: Karma zu Geld – bei “Nuyen verdient” die Option “Für den Mann arbeiten” und “Kostenerstattung” auswählen. Geld zu Karma – bei “Karma verdient” die Option “Für den Mann arbeiten” und “Kostenerstattung” auswählen.Steigerungen (GRW S.105) Trainingszeiten sind gleich Karmakosten. Wenn du also für etwas 20 Karma ausgeben musst, dauert es 20 Tage. Steigerungen von Fertigkeiten bis Stufe 4 können einfach so durchgeführt werden. Alle anderen Steigerungen müssen der SL mitgeteilt werden.
Sprüche oder Kampftechniken müssen generell gemeldet werden.
Größere Offtime-Aktivitäten Ausrüstungsbeschaffung, Bau von Ausrüstung, Abrichten und andere größere Projekte benötigen Zeit. Um das abzubilden werden solche Dinge zeittechnisch als Attributssteigerung behandelt.
Beschaffung von Ausrüstung
Du möchtest das neue Teil, dass du kürzlich in der Werbung gesehen hast unbedingt haben? Warte nicht länger und kontaktiere deinen Händler des Vertrauens - oder reicht der nächsten Stuffer-Shack? Gegenstände die Illegal sind oder nicht über die unten stehende Tabelle bechafft werden können sind nach folgendem Muster bei mir (qwertz) oder Tirant zu bestellen: Hallo, ich würde gerne mit Charakter über Connection (Loyalität/Einfluss/World-Anvil Link) einen Gegenstand Verfügbarkeit Kosten beschaffen. Dabei bestimmt eure Loyalität zu der Connection was sie bereit ist zu besorgen. Eine Connection wird normalerweise circa 3 Versuche (eventuell modifiziert durch die Verfügbarkeit, Loya oder andere Dinge) unternehmen den Gegenstand zu besorgen und dabei auch die benötigte Besorgungszeit nur für diese Besorgung verfügbar sein. Solltet ihr also eine große Bestellung haben und wollt die Connection nicht zu lange beschäftigen gebt bescheid, dass nur ein Versuch unternommen werden soll. Zudem ist es für eine niedrigstufige Connection eventuell schwer einen gewissen Gegenstand, mit zB hoher verfügbarkeit, zu besorgen. Es kann dadurch sein, dass die Connection länger beschäftigt ist als gewöhnlich.Bitte beachtete das so ein Spaß wie Deltaware und ähnliches immer mit der SL abgesprochen werden muss. Folgende Lebensstile ersparen dir Beschaffungsproben bei genannten Verfügbarkeiten:
Lebensstil | Verfügbarkeit | Verfügbarkeit mit Lizenz |
---|---|---|
Squatter | 4 | 2E |
Unterschicht | 6 | 4E |
Mittelschicht | 8 | 6E |
Oberschicht | 10 | 8E |
Luxus | 12 | 10E |
Bodyware (Cyberware, Bioware, Nanoware, Gentech)
Upgrade von Bodyware Es kommen die Upgraderegeln (Bodyshop S. 87) zum Einsatz. Dies gilt auch für das Upgrade der Kategorie (Gebraucht, Standard, Alpha, …). Injektionssystem (CF S. 87) Das Injektionssystem kann auch für Stoffe mit dem Vektor: Inhalation genutzt werden. Adapsin Wirkt auch rückwirgend bei vorhandener CyberwareDrogen
Drogen sind eine einfache Möglichkeit die Werte eines Charakters temporär zu steigern. Doch oft haben diese Drogen auch andere Wirkungen. Reaktionsverbessernde Kampfdrogen machen einen zB hyperaktiv oder lassen einen sogar im schlimmsten Fall zum Berserker werden im Fall von Kamikaze. Dies sollte auch im Rollenspiel ausgespielt werden. Überlegt euch also was eure Drogen tun oder fragt im Zweifelsfall nach. Abhängigkeit Jede Droge besitzt einen Abhängigkeitswert. Dieser bestimmt wie heftig die Droge abhängig macht. Nach (11-Abhängigkeitswert) eingenommenen Dosen innerhalb eines Monats wird eine Abhängigkeitsprobe gegen den Schwellenwert der Droge fällig. Zur Einfachheit nutzen wir hier die Kalendermonate. Eine Abhängigkeitsprobe wird gegen den drogenspezifischen Schwellenwert abgelegt und entweder mit KON+WIL oder mit LOG+WIL oder beidem abgelegt. Je nachdem ob die Droge körperlich oder psychisch abhängig macht.- Darüber hinaus steigt bei einer vorhandenen Abhängigkeit der Abhängigkeitswert um 1.
- Bei Einnahme von Drogen mit ähnlicher Wirkung (zB Reaktionsverbessernde Kampfdrogen) wird der Abhängigkeitswirkung addiert. Der höhere Abhängigkeitswert ist dabei ausschlaggebend. Die Abhängigkeitsprobe wird dann für eine zufällige Droge gewürfelt.
- Sagt bitte bei der Einnahme immer an wie viele Dosen ihr von was bereits im laufenden Monat genommen habt.
- Alltagsdrogen wie Tabak, Alkohol, Koffein sind dabei ausgeklammert und nur rollenspieltechnisch relevant.
- Abhängigkeit heißes SIM entfällt.
- Fokusabhängikeit ist wie eine Droge mit psychischer Abhängigkeit zu behandeln. Sofern der Abhängigkeitswert die Magie des Charakters übersteigt. Der Abhängigkeitswert ist die Summe der gleichzeitig aktivierten Fokistufen mit dem Probenschwellenwert von 2.
Drohnen / Fahrzeuge
Es gelten die Drohnenmodifikationsregeln aus dem Asphaltkrieger S.128f. Alle Sicherheits- & Militärfahrzeuge aus dem Quellenbuch “Gestohlene Seelen (Stolen Souls)” können nicht erworben werden! (Dies bezieht sich auf die Fahrzeuge in der Liste auf Seite 203 in der Version der “offiziellen Einsatzfahrzeugen” mit den 1,5 fachen Werten. Nein, kein Roadmaster mit Rumpf und Panzerung 27.)- GridLink: Alle Fahrzeuge sind mit GridLink ausgestattet – außer es steht dabei, dass dies fehlt. Dann kann es nachgerüstet werden.
- Drohnen: Es müssen die Drohnen Waffenhalterungen (Mikro, Mini, Klein, Standard, Groß, Riesig, Schwer) für Drohnen genutzt werden (R5 S. 132).
- NoizQuito: Der von NoizQuitos verursachte Malus kann maximal -4 Betragen.
- Schwarm: Das Programm Schwarm wird gestrichen.
Panzerung
Modifikator von Ruthenium Polymer Panzerung Da diese je nach Edition des Kreuzfeuers unterschiedlich gehandhabt wird halten wir uns an die aktuellste Version der Regeln: „Wahrnehmungsproben zum Entdecken des Trägers beträgt –(Stufe). Dieser wird durch den bedeckten Körperanteil modifiziert: ganzer Körper +0, mehr als der halbe Körper +1, halber Körper +2.“ Shock Weave Der Blockeffekt ist nur nutzbar wenn man auch waffenlos angegriffen wird.Kampfkunst (Kreuzfeuer S. 128):
“Das Erlernen einer Technik innerhalb des bereits gewählten Stils dauert 2 Wochen und kostet 2 Karma.” Korrektur: Die Kosten belaufen sich auf 5 (!) Karma. Eine Spezialisierung auf eine Kampfkunst ist möglich, sobald eine Kampfkunst (gemäß Kreuzfeuer S. 128) für 7 Karma gekauft wurde. Die Bonuswürfel der Spezialisierung gelten NUR für die Techniken der jeweiligen Kampfkunst. (Hinweis: Eine Spezialisierung auf z.B. “Karate” ist NUR möglich, wenn auch die Kampfkunst “Karate” gelernt wurde.)Magie
Magische Wahrnehmung Da die magische Wahrnehmung in unseren Augen nicht klar genug geregelt war, wollten wir diese nun konkretisieren. Konkret, soll auch für die magische Wahrnehmung (nachdem diese mit einer einfachen Handlung aktiviert wurde) eine normale Wahrnehmungsprobe gewürfelt werden (statt einer Askennen-Probe). Schmerzresistenz (GRW S. 282) Der Zauber kann erst gewirkt werden, sobald das Ziel bereits einen Schadensmodifikator hat. Es kann NICHT präventiv gewirkt werden. Tiergestalten und Fliegen (FA S. 37) Bei uns gilt: “Gestatten Sie einem Zauberer, die (aufgerundete) Hälfte der Kraftstufe seines Zaubers statt der Fertigkeit Fliegen zu benutzen. Adepten sollten ihren Initiatengrad verwenden dürfen.” Reagenzienkauf Beim Kauf von Reagenzien werden die Regeln/Preise auf FA 181 angewendet und immer mindestens „Normale“-Qualität angenommen. Reagenzien nach dem GRW entfallen. Reagenziennutzung Beim Verbrauch von rohen, geläuterten oder radikalen Reagenzien nach FA181 kann pro Zauber, Ritual usw. nur eine Einheit Reagenz genutzt werden. Zauberbalancing- Versteinern: Berührung (statt BF) und als Gegenprobe KON+WIL (statt KON)
Hauszauber
- Schrumpfen: Dieser Zauber ist das Gegenstück zu Wachstum (FA50) mit den selben Eigenschaften. Allerdings senkt dieser Zauber die körperlichen Attribute und schrumpft auf Wunsch das Ziel. Aber das Ziel muss in diesem Fall freiwillig sein und es kann maximal bis zu 50cm klein werden.
Matrix & Technomancer
Spritestufen und Werte Geistige Attribute von Sprites sind gleich der SpritestufeConnections
Connections können über eine Connection des Typs Netzwerken, eine eigene Gebräuche Probe, oder einen Spieler der bei der Connection bei der er mindestens eine Loyalität von 3 hat vermittelt werden. Beschaffen über Netzwerker oder eigene Probe Der Netzwerker/Charakter macht eine Beschaffungsprobe mit Verfügbarkeit= 3x Einfluss der vermittelten Connection. Die Kosten betragen hierbei 2000 Nuyen x Einfluss Beschaffen über Spieler der Loyalität >3 bei der Connection hat. Der Spieler der die Connection vermittelt bekommt muss Karma in Höhe des Einfluss der Connection bezahlen. Die Connection wird im Regelfall mit Loyalität 1 vermittelt. Dies muss immer durch eine mit der SL ausgespielten Downtime unterstützt werden. Je nach Verlauf der Downtime/Verhalten der Charaktere kann dies die Loyalität der Connection für beide Spieler im positiven wie negativen beeinflussen. Einfluss steigern Connections von Einfluss 1 auf 2 steigern ist durch eine kurze, mit der SL abgesprochene Downtime möglich. Darüber hinaus ist eine Steigerung des Einfluss nur durch einen entsprechenden Run möglich. Wenn ihr den Einfluss einer Connection steigern wollt teilt dies der SL als Charakterwunsch mit. Loyalität steigern Loyalität kann nur in Absprache mit der SL gesteigert werden. Sie kosten in der Regel neue Stufe x 2 Karma. Zudem wird ein Grund benötigt. Also notiert euch oft was ihr mit euren Connections macht um eine Freundschaft zu rechtfertigen. Mediziner und Bodywarehändler Bodywarehändler sind auch immer Notfallmediziner und umgekehrt.Sonstiges
Einbau von X Neue Bodyware, Teile fürs Auto, Waffen, Rüstung, …: Der Einbau ist im Preis des Gegenstandes enthalten. Abrichten von Crittern Anzahl der erlernbaren Kommandos- Normale Critter: Logik x 2
- Domestizierte Critter: Logik x 3
- Garotten fallen unter den Skill „Waffenloser Kampf“
- Injektionsstifte, Slap-Patches und ähnliches fallen unter den Skill „Waffenloser Kampf“
- Wurfspritze und Bolas fallen unter den Skill „Wurfwaffen“
- Netzpistolen und Enterhakenpistolen Fallen unter den Skill „Projektilwaffen“
- Laserwaffen werden als ihre passende Waffenkategorie behandelt
- Die Faltsense fällt unter den Skill „Sensen“
- Blasrohr fallen unter den Skill „Blasrohre“
- Alle Kettensägen (Mono, Kampf, Normal) fallen unter den Skill „Kettensägen“
- Alle Peitschen (Monofilament, normal) fallen unter den Skill „Peitschen“
Wissenswertes
Ab hier werden keine Hausregeln mehr stehen, aber einige regeltechnisch interessante Dinge, welche im Laufe der Zeit einer Klärung bedarfen. Dies zu Lesen ist also optional. Wissensfertigkeiten- Akademische- und Straßenversionen der selben Fertigkeit können anders fokussierte Informationen geben. Das eine wurde schließlich aus Büchern gelernt und das andere wurde durch Erfahrung gelernt. -> Bsp.: Magietheorie oder Critter und Zoologie
- Jede Art von Drogen, Toxine ist bei einem Drogenhändler/Chemiker erhältlich. Magische Präparate bei einem Taliskrämer.
- Vorteil Geisterflüsterer: Erlaubt effektiv einen Geist der eine Stufe höher ist als üblich zu beschwören ohne Körperlichen Entzug zu bekommen. Der Geist bekommt immer noch Widerstandswürfel in höher der finalen Stufe.
Kommentare