Rädslan för odöda går djupt bland många av Aeryns folk. På många platser är skapandet av odöda,
nekromantik, starkt förbjudet och stigmatiserat där de som reser de döda för att tjäna sin vilja hårt bekämpas och odöda i alla dess former söks besegras och skickas tillbaka till graven. Detta är ofta med god anledning, de flesta odöda är antingen tankelösa slavar under en mörk herre eller hatiska varelser med nattsvarta hjärtan som sprider död och olycka runt omkring sig. Men ett fåtal undantag finns - kanske främst de varelser som normalt refereras tills om Dhampir efter det gamla
Dagovodiska ordet för halvvampyr, varelser skapta av samma förbannelse de mäktiga vampyrer som en gång uppgjorde stora delar av den dagovodiska aristokratin (och vissa menar lever kvar ännu till denna dag), men mindre potent och utan många av vampyrens svagheter.
Att kalla Dhampirer för ett enhetligt folkslag är egentligen grovt missvisande. Ordet används idag inte enbart för att beskriva halvvampyrer utan som ett samlingsnamn på flera olika varianter av varelser permanent förändrade av en odöd källa som har kvar minnen, personlighet och fri vilja från sitt tidigare liv och som har mycket lite med varandra att göra. Halvvampyren, ofta skapat genom ett misslyckat (eller medvetet avbrutet) försök att göra en varelse till en vampyr, är kanske det vanligaste exemplet men många olika varianter existerar. I Budan och Imperiet av Nio Kungariken händer det att en individ i en akt av vördnad genom mystiska ritualer skänker sin egen kropp för att låta en vördad avliden släkting eller annan viktig person inneha den istället. Ytterligare andra Dhampirer blir till när mäktiga nekromantiker försöker förlänga sitt liv men enbart till hälften lyckas och på kuppen förbannar sig själv med en evig hunger.
Oavsett källan till deras förbannelse är Dhampiren föralltid förrändrad efter sin mörka pånyttfödelse. Hon vandrar nu varken bland de levande eller de döda utan befinner sig i ett märkligt gränsland.
Få av de levande har någon förståelse för Dhampirens unika kondition utan tenderar att behandla henne med samma fruktan och avsky som äkta odöda, åtminstone i de fall där Dhampirens kondition är tydlig - många kan passera som levande i allt annat än de noggrannaste granskningar. Dhampiren tenderar däremot att självmant distansera sig själv från sina tidigare hem antingen som ständigt resande eller isolerad i en frivillig exil för att inte innebära någon fara för sina tidigare medmänniskor. Det är inte sällan som de blir äventyrare då deras höjda sinnen och utökad snabbhet lämpar sig väl för ett liv fyllt av faror, det är i så fall inte ovanligt att dessa Dhampirer specialiserar sig på att jaga och döda de varelser som ligger bakom hennes förändring.
Den eviga törsten
Även om individuella dhampirer skiljer sig mycket från varandra är de alla förenade av den mörka törst efter livsenergi som håller deras dödlösa form vid vigör. Substansen de behöver är olika - blod är det vanligaste, men vissa former av dhampir livnär sig på drömmar, kött från de levande, mental energi och så vidare, typen av törst beror i stor del till källan bakom dhampirens tillstånd. En dhampir som berövas (eller frivilligt avstår) från föremålet för sin törst finner det svårare och svårare att behärska sig själv, drivs till vansinne och blir slutligen inte mycket mer än ett tankelöst odjur som desperat söker efter en måltid.
Dhampir som karaktärer
Som Dhampir får du som rollperson följande egenskaper:
Grundegenskaper
En Dhampirs egenskaper varierar stort beroende på vilken källa som skapat varelsen samt dess egenskaper under sitt tidigare liv. Du får 2 poäng att placera ut på valfri grundegenskap och ytterligare 1 att placera ut på en annan egenskap - alternativt får du 1 poäng att placera ut på tre olika grundegenskaper. Om du ersätter en tidigare karaktärs folkslag med Dhampir tar du bort de tidigare grundegenskapsmodifieringarna för karaktären och ersätter med dessa.
Ålder
Många Dhampirer lever ett evigt liv och kan inte dö av ålder. Men baserat på källan till din kondition kan detta också innebära samma ålderspann som ditt tidigare folkslag - eller till och med ett kortare. Konsultera med din spelledare vad som passar bäst.
Storlek
Din kroppsform är baserad på ditt tidigare folkslag och är antingen medium eller small.
Rörlighet
Grundhastighet är 35 fot.
Varken levande eller död
Du har egenskaper som hör till både odöda och levande. Regeltekniskt räknas du däremot som en Humanoid.
Ancestral Legacy
Om du ersätter ditt tidigare folkslag med Dhampir behåller du Skill Proficiencies och eventuell Climbing, Flying eller Swiming Speed från ditt tidigare folkslag. Övriga speciella förmågor ersätter du med Dhampirens.
Om du skapar din karaktär som Dhampir från början väljer du istället två valfria Skill Proficiencies.
Darkvision
Du är en av nattens varelser och har ögon väl lämpade för att se i mörker. I svagt ljus ser Dhampirer inom 60 fot som om det vore i starkt ljus, och i mörker som om det vore i svagt ljus - med undantaget att färger inte går urskilja och allt ses som om i gråskala.
Deathless Nature
Du behöver inte andas.
Spider Climb
Du har en Climbing Speed som är lika med din Walking Speed. Från och med Level 3 kan du även ta dig upp och ned längst vertikala ytor och uppochned längst tak med båda händer fria.
Vampiric Bite
Dina tänder är ett naturligt vapen som räknas som ett Simple Melee Weapon som du har Proficiency i. Du använder din Constitution Modifier istället för din Strength Modifier för attack och skadebonus. Attacken ger 1T4 Piercing Damage. När du har blivit av med hälften, eller mer, av dina totala Hit Points har du Advantage med attacker du gör med ditt bett.
När du träffar en varelse som inte är en Construct eller Undead kan du förstärka din attack (du kan göra detta ett antal gånger lika med Proficiency Bonus, du får tillbaka alla användningar av denna förmågan efter en Long Rest) med en av följande egenskaper:
• Du får tillbaka Hit Points lika med mängden Piercing Damage du gjort med attacken.
• Du får en bonusmodifikation till nästa Ability Check eller Attack Roll du gör lika med mängden Piercing Damage du gjort med attacken.
Språk
Du talar, skriver och läser flytande common och ett ytterligare språk som passar din bakgrund. Om du ersätter en tidigare karaktärs folkslag med Dhampir har du kvar dina tidigare språk.
Namn
Det finns inga typiska namn för Dhampirer. Ditt namn är baserat på tidigare folkslag och kultur
Törst och källa till förbannelse
Nedan följer ett par förslag på vilken livssubstans du törstar efter samt källan till din dödlösa existens - slå en T8, välj den du gillar bäst eller kom på ditt eget koncept.
Comments