Aide Mémoire Combat

Attaque concertée

Le personnage assistant porte une attaque fictive pour détourner l'attention de la cible. Une action d'attaque simple au contact difficulté 15 donne un bonus de +2 au joueur aidé.  

Défense

  • Simple : Sacrifier une action d'attaque simple = +2 DEF
  • Totale : Action limitée (L) +4 DEF
 

Attaque à distance sur cible à couvert ou en mêlée

  • Cible à couvert : -2 pour toucher
  • Cible masquée par un allié : -5 pour toucher
 

Portée longue

Les sorts (nécessitant un test d'attaque) et attaques à distance peuvent doubler leur portée avec une pénalité de -5 au score d'attaque  

Visibilité

  • Jour : aucun malus.
  • Pluies fortes : -2 au test d'attaque
  • Pénombre : -5 aux attaques à distance
  • Noir total : -5 en Init, attaque et Def. -10 à distance
 

1 tour (10 secondes)

  • 1 action limitée
  • OU 1 action de mouvement et 1 action d'attaque
  • OU 2 actions de mouvement
 

Action de mouvement

Se déplacer de 20 m environ, se relever, ramasser une arme, boire une potion, dégainer une arme, etc  

Combat à deux armes

Action Limitée. Sur chaque attaque, D12 à la place du D20. Arme légère dans la main faible (1D6 de DM max).  

Incompétent (non formé au port)

  • Arme : -3 en attaque
  • Armure ou bouclier : -3 en Init., en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.
 

Dommages temporaires (non létaux)

-2 au test d'attaque sauf si arme adaptée (mains nues, gourdin, etc.)
On retranche aux DM temporaires le Mod. de FOR de la cible.
Les DM temporaires ne sont pas retranchés aux PV mais additionnés sur un compteur à part.
La créature est assommée quand les DM temporaires dépassent le nombre de PV restants.  

Interruption

  Avant la résolution d'une action, le défenseur peut réaliser une action (MVMT ou ATQ) en sacrifiant son prochain tour. Nécessite un test de DEX opposée à l'INIT de l'attaquant.  

Etats préjudiciables

 
  • Aveuglé : -5 en INIT, ATQ et DEF. -10 en ATQ à distance.
  • Affaibli : Utilise 1d12 pour tous ses tests.
  • Etourdi : Aucune action possible et -5 en DEF.
  • Immobilisé : Pas de déplacement possible et utilise 1d12 pour tous ses tests.
  • Paralysé : Aucune action possible, une ATQ réussit automatiquement et en critique.
  • Ralenti : Une seule action par tour (ATQ ou mouvement)
  • Renversé : -5 an AQT et DEF, nécessite un mouvement pour se relever.
  • Surpris : Pas d'action et -5 en DEF au 1er tour.
 

Type de manœuvre

 
  • Risquée : Choix et test d'ATQ, si réussite la cible subit, si il échoue la cible fait subir à l'attaquant.
  • Usure: Choix et test d'ATQ, si réussite la cible choisit si elle préfère la manœuvre ou les DM
 

Liste de manœuvres

  Aveugler: Durant 1 tour -5 en ATQ, en DEF et aux DM.
-10 ATQ DIST.
Critique: 1d6 tours et des DM sont subits pour la cible.   Bloquer*: Ne peut se déplacer qu'a son prochain tour.
Critique: Ajoute effet de Tenir à distance.   Désarmer : L'arme tombe au sol. Une action de mouvement est nécessaire pour la récupérer.
Critique : Attaquant récupère l'arme.   Faire diversion : Cible subit -5 à ses tests de perceptions et en DEF jusqu'à son prochain tour.
Critique: Malus passe à -10.   Menacer: Si la cible attaque le personnage à son prochaine tour, elle subit une ATQ automatique réussite avec DM +1d6.
Critique : le bonus de DM passe à 2d6.   Renverser* : La cible tombe au sol, -5 en DEF et une action de mouvement pour ce relever.
Critique : des DM sont subits pour la cible.   Repousser*: fait reculer la cible de 1d6 mètres.
Critique: la cible est Renversée après avoir reculé d'un min de 3m.   Tenir à distance : la cible ne peut pas attaquer le personnage au prochain tour.
Critique : le cible sur en plus l'effet Bloquer.   *Si l'attaquant est plus petit que sa cible, il reçoit une pénalité de -5 au test d'ATQ par catégorie de taille.