Aventure et exploration

Voyager

Un personnage qui marche sur un chemin plat avec sur lui un sac de voyage bien rempli et tout son équipement couvre environ une distance de [12 + Mod. de CON – DEF armure] km par période de 4 heures, tant qu’il suit un chemin. Si l’armure est dans le sac, sa pénalité est réduite de moitié. Si le personnage se déplace en dehors d’un chemin, il doit chercher sa route et divise son déplacement par deux.   Une journée de voyage normale compte 2 périodes de marche.  

Animaux

Une mule ou un âne peut porter tout le barda du personnage (armure comprise), dans ce cas, son déplacement augmente de 2 km et il ne subit aucun malus d’armure si l’animal la transporte. Un personnage à cheval se déplace de 18 km par période (et 15 km pour un poney).  

Marche forcée

Si le personnage est à pied, à la fin de chaque période de marche supplémentaire, il subit une pénalité cumulable de -2 à toutes ses actions tant qu’il n’a pas pris un repos de 10 heures consécutives (si vous utilisez la règle des points de récupération, dépensez 1 point à la place). Faire un test de CON difficulté 12, en cas d’échec, la moitié seulement de la distance prévue est couverte (n’oubliez pas d’appliquer le malus cumulable).   Si le personnage utilise une monture, le cavalier subit seulement une pénalité de -1 par période. Demandez un test de CHA au lieu de CON, sa difficulté augmente de +4 par période de marche forcée. La monture aura elle aussi besoin de 10 heures de repos.  

Terrains difficiles

Divisez par 2 la distance parcourue si le terrain est difficile (forêt dense, montagnes, marécage, etc.).
Si le terrain est difficile et que le personnage ne suit pas un chemin existant, vous pouvez diviser le déplacement par 4 et parfois même plus. De plus, les montures doivent alors êtres menées par la bride (il faut marcher).   En haute montagne par exemple, la vitesse de progression peut devenir ridicule et descendre jusqu’à environ 1 km par période…   En combat : en combat, les terrains difficiles divisent les déplacements par 2.   Rôdeur et Druide : Grand pas (Rôdeurs) et Marche sylvestre (Druides) sont des capacités qui annulent les effets du terrain difficile et qui augmentent de 4 km la distance parcourue par période de marche en terrain normal.  

En selle ! 

Monter et descendre de monture est une action de mouvement.
Combattre sur un cheval de selle demande une action de mouvement à chaque tour pour lui faire garder son calme. Seul un cheval de guerre permet d’employer des actions limitées en restant en selle (les montures fantastiques du Chevalier aussi).  

Sauter

La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur avec élan est égale à 3 × la distance à franchir en mètre.
La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur sans élan est égale à 6 × la distance à franchir en mètre.  

Feu

Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 de DM par tour.
Dans le cas d’un incendie, il faut de plus réussir un test de CON d’une difficulté croissante chaque tour pour ne pas suffoquer et perdre connaissance (difficulté [5 +2/tour]).  

Soulever une charge

  Difficulté du test de FOR pour soulever une charge au-dessus de sa tête :
  • Son propre poids : 15
  • La moitié de son poids : 10
  • Jusqu’au double de son poids : 20
  • Jusqu’au triple de son poids : 25
Si le personnage souhaite porter la charge dans ses bras sur quelques mètres il bénéficie d’un bonus de +5 à son test et s’il souhaite traîner la charge sur quelques mètres, un bonus de +10.  

Chaleur et froid

  Chaleur
Au-dessus de 40°C, un test de CON difficulté 10 s’impose pour chaque période de 6 heures.
En cas d’échec, le PJ subit 1d6 de DM. Le malus de DEF de l’armure peut s’appliquer pour ce test.
Au-dessus de 45°C, la difficulté passe à 15 et au-dessus de 50°C, le test doit être renouvelé toutes les heures.   Froid
Jusqu’à 0°C, des vêtements corrects suffisent à se protéger.
De 0°C à -20°C, si le PJ ne porte pas de vêtements adaptés, un test de CON difficulté 15 doit être réussi toutes les 6 heures. En cas d’échec, le PJ subit 1d6 de DM.
À partir de -30°C, demandez un test même si le PJ est bien équipé. À partir de -40°C, exigez un test toutes les heures.   À titre d’exemple, les records de température en France sont de -40°C/44°C et de -78°C/ 58°C dans le reste du monde.  

Poisons

  • Poisons Affaiblissant : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10* la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures (voir États préjudiciables). Effet après 1d6 tours.
  • Lent : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10* (à faire chaque jour), le poison inflige 1d6 de DM. Effet après une journée.
  • Rapide : 2d6 de DM, en cas de réussite d’un test de CON difficulté 10* les DM sont réduits de moitié. Effet immédiat.
  • Violent : test de CON difficulté 10* signifiant la mort en cas d’échec ou infligeant 2d6 de DM en cas de réussite. Effet après 10 minutes.
* peut varier en fonction de la virulence du poison.  

Enduire une arme de poison

  Enduire une arme de poison nécessite un test d’INT difficulté 14, en cas d’échec la dose est gaspillée. Un échec critique sur ce test signifie que le personnage s’empoisonne lui-même.
Seule la première attaque réussie avec une arme enduite de poison permet d’appliquer les effets du poison.  

DM aux structures

  Pour réussir à enfoncer une porte ou tordre des barreaux, le personnage doit réussir un test de FOR de difficulté égale à la valeur de solidité de l’obstacle. Vous trouverez ces valeurs dans le tableau ci-dessous.
Pour briser une porte en lui infligeant des DM avec une arme, considérez que la porte possède autant de PV que sa solidité et retranchez à tous les DM infligés le score de RD (réduction des dommages) indiqué.   Les armes perforantes (flèches, rapière, dague, etc.) n’infligent pas de DM aux structures.
Les armes tranchantes n’infligent pas de DM aux structures maçonnées (murs).   Les statistiques des murs sont données à titre d’information, car seuls les engins de sièges ou les explosifs ont une chance de les endommager sérieusement.   Table des DM aux structures