Le combat

Le tour de Combat

Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. Elle est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements.  

Surprise

Parfois un groupe peut en surprendre un autre. Pour cela, il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va avoir lieu afin de tendre une embuscade.
Chacun des membres du groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire un test de SAG de difficulté [10 + Mod. de DEX des assaillants]. Les créatures qui bénéficient d’un bonus de discrétion l’ajoutent à cette difficulté.   La difficulté correspond à une embuscade tendue en forêt à une dizaine de mètres de distance. Le MJ peut assigner un bonus ou un malus en fonction de la distance et de l’environnement.   Chaque personnage ou créature qui rate son test de SAG est surpris lors du premier tour de combat (voir États préjudiciables).  

Initiative

Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer dans quel ordre les combattants vont agir. Celui qui a le plus haut score d’Initiative effectue son (ou ses) action(s) en premier. Les autres agissent ensuite, un par un, dans l’ordre décroissant des valeurs d’Initiative. En cas d’égalité, donnez l’avantage aux PJ sur les PNJ. En cas d’égalité entre deux PJ, départagez-les avec le score de SAG.   Réduire son Init. pour agir plus tard qu’à son tour normal est autorisé. Toutefois, lorsque l’Init. atteint 0, le tour est terminé et l’action est perdue. Le tour suivant démarre normalement avec les Init. ordinaires.  

Les actions

À son tour de jeu, un personnage peut effectuer :
  • 1 action limitée
  • OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque
  • OU 2 actions de mouvement

Etats préjudiciables

 
  • Aveuglé : -5 en INIT, ATQ et DEF. -10 en ATQ à distance.
  • Affaibli : Utilise 1d12 pour tous ses tests.
  • Etourdi : Aucune action possible et -5 en DEF.
  • Immobilisé : Pas de déplacement possible et utilise 1d12 pour tous ses tests.
  • Paralysé : Aucune action possible, une ATQ réussit automatiquement et en critique.
  • Ralenti : Une seule action par tour (ATQ ou mouvement)
  • Renversé : -5 an AQT et DEF, nécessite un mouvement pour se relever.
  • Surpris : Pas d'action et -5 en DEF au 1er tour.
 

Utilisation du d12

  Si une capacité permettait au joueur de lancer deux d20 et de garder le meilleur résultat, il lance à la place deux d12. Le personnage ne peut plus utiliser les capacités qui nécessitent de remplacer l’usage du d20 par le d12 lorsqu’il est victime d’un état préjudiciable qui oblige à utiliser un d12.   Obtenir 12 au d12 n’est ni une réussite automatique, ni une réussite critique.  

Résolution des attaques

  On distingue quatre types d’actions :
  • L’action limitée (L) : utiliser une capacité limitée.
  • L’action de mouvement (M) : se déplacer de 20 m environ, se relever, ramasser une arme, boire une potion, dégainer une arme.
  • L’action d’attaque (A) : effectuer une attaque normale de son choix.
  • L’action gratuite : cette action peut être réalisée en plus des actions normales du personnage, certaines capacités permettent de réaliser une attaque ou un déplacement en action gratuite.
  Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise (contact, distance, magique).   La difficulté d’un test d’attaque est toujours égale à la défense (DEF) de l’adversaire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la DEF de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des dommages. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue.   Parfois, un test d’attaque peut subir un malus pour des conditions défavorables.   Par exemple, combattre dans la pénombre entraîne un malus de -5 en attaque à distance (nuit de pleine lune, ruelle mal éclairée, etc.), de même que tirer sur une cible engagée au corps à corps (le malus n’est que de -2 seulement si la cible est du coté du tireur).    

Modificateurs d'attaque

  A couvert : Un tir sur une cible à couvert ou en pleine mêlée se fait avec un malus de -2 à -5 (-5 si un allié masque la cible, -2 autrement).   Conditions de Luminosité : 
  • Jour : aucun malus.
  • Pluies fortes : -2 aux tests physiques (attaques inclues)
  • Pénombre : -5 aux attaques à distance.
  • Noir total : voir l’état préjudiciable « aveuglé ». Les attaques magiques nécessitant de voir la cible sont impossibles.
Effets répétés : Certaines capacités limitées peuvent avoir un effet pénible en jeu si elles sont systématiquement répétées. Le MJ peut, s’il en ressent le besoin, assigner un malus cumulatif de -5 en attaque pour chaque réutilisation d’une capacité sur une même cible durant un même combat.   Portée longue : Les armes de tir et de lancer peuvent être utilisées jusqu’au double de la portée indiquée mais avec une pénalité au score d’attaque de -5. Les sorts et les pouvoirs magiques qui nécessitent un test d’attaque, bénéficient aussi de cette possibilité.    

Attaque concertée

  Il s’agit d’une forme particulière de coopération, appliquée au combat au contact. Cette option peut se montrer utile si les PJ rencontrent une créature dont la DEF est élevée. Elle peut aussi servir à un personnage dont les propres capacités d’attaque sont inopérantes (par exemple par ce qu’il inflige seulement des attaques auxquelles la créature est immunisée).   En pratique, le personnage « assistant » porte des attaques fictives et détourne l’attention de la cible du combattant auquel il vient en aide.   Par une action d’attaque simple, l’assistant fait un test d’attaque au contact contre une difficulté de 15. En cas de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 à son prochain test d’attaque contre la créature désignée, le double s’il atteint 25 ou obtient une réussite critique.    

Combat à deux armes (L)

  Attaquer avec une arme dans chaque main est une action limitée, chacune des deux attaques utilise 1d12 au lieu du d20 habituel et inflige des DM normaux. Cette solution peut parfois procurer un avantage, ce qui en fera un choix tactique pour vos joueurs. Un combattant à deux armes doit manier une arme légère dans sa main faible (1d6 de DM maxi).   Certains Profils proposent des capacités qui permettent de gérer différemment le combat à 2 armes (le Voleur par exemple) et il existe aussi une voie de prestige pour tirer meilleur parti de cette méthode de combat.    

Actions défensives

  • Défense simple (A) : Un personnage peut choisir de sacrifier une action d’attaque simple pour améliorer sa défense. Il obtient un bonus de +2 en DEF jusqu’à son prochain tour.
  • Défense Totale (L) : Un personnage peut choisir de ne faire que de se défendre à ce tour. Cette action limitée lui confère un bonus de +4 en DEF jusqu’à son prochain tour.

PJ Incompétent

  • Manier une arme pour laquelle on n’est pas formé impose un malus de -3 au test d’attaque.
  • Manier un bouclier pour lequel on n’est pas formé impose un malus de -3 en Init., en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.
  • Porter une armure pour laquelle on n’est pas formé impose également un malus de -3 en Init., en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.

Équipement interdit

  En fonction de son profil, un personnage peut se voir « interdire » l’usage de certaines armes ou défenses. Le Barde, par exemple, ne peut utiliser le bouclier et les armures encombrantes qui, effectivement, l’empêcheraient d’exercer son « art » et donc de profiter de ses capacités. Mieux vaut s’y tenir, mais le MJ peut en autoriser un usage exceptionnel, par exemple si le Barde veut traverser une cour sous un bouclier pour se protéger d’un archer.   S’il y a combat, on applique simplement la règle PJ incompétent ci-dessus, mais avec deux autres restrictions :  
  • Le personnage ne peut utiliser aucune de ses capacités.
  • L’interdiction peut être morale : une vision fondamentale de la vie, un idéal, un tabou. Par exemple, pour un Prêtre qui n’a pas le droit de « faire couler le sang », l’usage d’une arme tranchante est interdit. Dans ce cas, le joueur devra impérativement jouer le choc psychologique découlant de son infraction (coup de folie, prostration passagère, pénitence, etc.).
 

Magie

  Par défaut, Chroniques Oubliées utilise les mêmes règles pour la magie et les sorts que pour les autres capacités. Ainsi un Magicien peut lancer ses sorts (utiliser ses capacités) aussi souvent qu’il le souhaite.   Les capacités de magie, même si elles permettent des actions très différentes de celles proposées par les capacités des autres profils, ne sont pas plus puissantes et les tests ont montré que cela ne déséquilibre pas le jeu.   Toutefois, cela peut gêner les MJ qui ont une vision différente de son usage dans leur cadre de campagne : si vous considérez que la magie doit être d’une fréquence plus limitée, mais plus puissante, il vous faudra consulter les règles optionnelles.   Les capacités suivies d’un astérisque (*) correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de capacités.   Un magicien a besoin de pouvoir parler et d’avoir les mains libres pour incanter. Il ne peut pas lancer de sort attaché ou bâillonné.   Note : les effets d’un même sort ne sont pas cumulables. Lancer 2 fois Armure de mage n’octroie pas +8 en DEF ; et Rayon affaiblissant ne se cumule pas pour affliger ses ennemis d’un malus de -4. Deux sorts de Flèches enflammées ne cumulent pas non plus leurs DM, pas plus que des Armes enflammées à deux reprises.    

Attaque magique opposée

  Certains sorts font appel à un test d’attaque magique opposé. Dans ce cas, le résultat de l’attaque n’est pas comparé à la DEF de la cible mais au résultat d’un test d’attaque magique réalisé par la cible.   Si le MJ le souhaite, il peut éviter de lancer un d20 pour le test d’attaque magique du PNJ en ajoutant simplement 10 à son score d’attaque avant de le comparer au résultat du joueur. Il obtient ainsi l’équivalent d’une DEF magique.    

Résolution des DM

  Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages (DM) qu’elle inflige en lançant le dé de dommages de l’arme ou du sort employé et en y ajoutant un éventuel Modificateur de dommages (FOR au contact, INT, SAG ou CHA pour la magie). Le résultat obtenu est alors retranché au nombre de PV de la cible (rappel : sur une réussite critique, les DM sont doublés).  

Combat à mains nues

  Un personnage qui ne possède pas de capacité particulière pour se battre à mains nues inflige des dommages égaux à 1d4 + Mod. de FOR. Ces dégâts sont toujours des DM temporaires.  

DM temporaires

  Un personnage peut choisir d’infliger des DM « non létaux » s’il ne veut pas réellement blesser ou tuer une créature mais simplement l’assommer. On appelle ces dégâts des DM temporaires.   Dans ce cas, les tests d’attaque subissent un malus de -2 sauf si le personnage emploie une arme adaptée (mains nues, gourdin, etc.). On retranche ensuite aux DM temporaires le Mod. de FOR de la cible (en général, le Mod. de FOR d’une créature est égal à son bonus aux DM).   Les DM temporaires ne sont pas retranchés aux PV mais additionnés et comptabilisés à part.   Lorsqu’ils dépassent le nombre de PV restant de la créature, elle est assommée (voir exemple en marge ci-contre). Une créature récupère 1 point de DM temporaire par minute.   DM temporaires et critique : en tentant d’assommer quelqu’un, il arrive qu’on lui porte un sale coup potentiellement mortel ou encore qu’un coup de poing bien placé brise un os et fasse bien plus que des DM temporaires. Pour simuler ces aléas, lorsqu’une attaque devant infliger des DM temporaires est un échec critique, la cible encaisse des DM létaux et doublés, comme si elle avait subit un coup critique (oups !).   Exemple DM temporaires : Krush souhaite interroger un gobelin à qui il reste 3 PV. Il lui porte un coup du plat de l’épée (avec un malus de -2 en attaque) et lui inflige 8 points de DM. Le Gobelin avec +1 en Force subit 7 points de DM temporaires. Cela fait 4 points de plus que le nombre de PV qu’il possède. Il restera donc assommé pendant au moins 4 minutes.    

Inconscience et mort

  Quand un personnage (ou une créature) tombe à 0 PV (on ne compte pas les PV perdus en dessous de 0), il tombe au sol, inconscient, et ne peut plus agir. S’il ne bénéficie pas d’un sort de soins, d’une potion ou d’une aide médicale quelconque dans l’heure qui suit (un test d’INT difficulté 10 suffit), il meurt définitivement. Pour le joueur, c’est la fin de la partie. Snif…   Un personnage ne peut pas descendre en dessous de 0 PV, mais pour des raisons de vraisemblance, le délai avant sa mort peut être réduit (s’il est pris dans un incendie, dévoré par un monstre, achevé par un ennemi, etc.).   S’il récupère des PV grâce à des soins, le personnage reprend conscience et peut de nouveau agir normalement.    

Règles de poursuite

  Pour des raisons de simplicité, nous avons fait le choix de fixer la vitesse de déplacement à 20 mètres par action de mouvement pour l’immense majorité des créatures. Ce choix peut surprendre, mais nous considérons que les possibilités lors d’une poursuite ne se résument pas à une différence de vitesse. La capacité d’une créature à en rattraper une autre dépendra d’une succession de tests de DEX. Ces tests simulent les aléas du terrain, car la capacité à franchir un obstacle est souvent plus déterminante que la vitesse pure. D’autant que les créatures les plus rapides ont généralement un haut score de DEX ou même deux d20 pour les tests sur cette Carac.   Commencer par déterminer la distance initiale entre les créatures. À chaque tour, on considère que chaque participant utilise toutes ses actions en mouvement. Si ce n’est pas le cas, la créature qui utilise une autre action perd automatiquement 20 mètres sur ses opposants.   À chaque tour de poursuite, chaque créature effectue un test de DEX (modifié par la DEF en cas d’armure) et on compare les résultats.   Si un protagoniste dépasse d’au moins 10 points le score obtenu par son adversaire, il obtient une action supplémentaire de son choix (mouvement ou attaque). Il peut s’en servir pour rattraper/distancer son adversaire par une action de mouvement ou pour l’attaquer (au contact ou à distance au choix).   Si la différence entre les scores obtenus est inférieure à 10 points, la distance est réduite ou augmentée de cette valeur en mètres.   Distance limite : une poursuite prend généralement fin si les protagonistes se perdent de vue. C’est au MJ de décider de la distance que cela représente en fonction de la nature du terrain, de 50 mètres en forêt à 500 mètres et plus en plaine.   Tests de CON : au bout d’une dizaine de tours, si la poursuite n’est pas terminée, vous pouvez décider que les tests de DEX sont remplacés par des tests de CON. La poursuite n’est plus une question de vitesse, mais d’endurance.   Table des Modificateurs au test de poursuite
Situation Modificateur
La créature parcourt 30 mètres par action de mouvement +10
La créature possède une action de mouvement supplémentaire par tour +10
La créature vole +5
Quadrupède (ne se cumule pas au vol) +2
Créature de taille très petite ou inférieure -5
Créature de taille énorme ou supérieure +5
Ces bonus se cumulent, par exemple un dragon (créature de taille énorme, volante) obtient un bonus de +10.