Les Actions

Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise par son personnage, le MJ a deux possibilités :
  • Il décide lui-même du résultat, généralement lorsqu’il sait que l’action ne peut que réussir ou échouer, et dans ce cas, il décrit immédiatement la suite des événements.
  • Il a recours à un test, si le résultat de l’action est incertain.
   

Résolution d'un test

  Pour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, selon qui agit) jette un d20 et ajoute au résultat obtenu le Mod. de la Carac. concernée. Pour réussir l’action, le résultat final doit être supérieur ou égal à la difficulté du test : d20 + Mod. de Carac. > ou = difficulté Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes de bonus et malus au test en fonction de la situation, et le joueur peut avoir à ajouter un bonus à son résultat en fonction de certaines capacités.   Table des difficultés
Type de difficulté Difficulté du test
Facile 5
Moyenne 10
Difficile 15
Très difficile 20
Extrêmement difficile 25
Pratiquement impossible 30
Table des exemples de Carac. utilisées
Actions Carac.
Acrobatie DEX
Baratiner CHA
Bluffer CHA
Connaissance INT
Crocheter DEX
Chercher un piège INT
Détecter un piège ou une embuscade (par opposition à chercher activement) SAG
Désamorcer un piège DEX
Escalade DEX
Intimider FOR ou CHA
Se cacher ou se déplacer en silence DEX
Sauter DEX
Retenir son souffle CON
   

Réussite critique : "20 naturel"

  Une réussite critique s’obtient grâce à un résultat de 20 « naturel » sur le d20 (sans Modificateur). Dans le cas d’une action générique, une réussite critique permet au personnage d’obtenir un avantage supplémentaire (au choix du joueur), en plus de la réussite automatique de son action. Par exemple, le personnage réussit à sauter par-dessus le précipice et atterrit debout (test de DEX), ou il repère des traces de passage sur le sol et peut déterminer le nombre de personnes dans le groupe pisté (test de SAG).   Bien entendu, le MJ peut mettre un veto sur une affirmation qui lui semble injustifiée ou qui porte préjudice à la bonne marche du scénario. Les tests où les personnages résistent ou sont passifs ne se prêtent pas toujours à l’amélioration du résultat par une décision du joueur (par exemple un test de CON pour résister au poison).   En combat, les DM d’une réussite critique en attaque sont doublés (bonus inclus). S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir un avantage supplémentaire au lieu de doubler les DM, par exemple désarmer, faire reculer, aveugler (pour 1d6 tours), faire chuter l’adversaire, etc. Cette option est soumise à l’approbation du MJ au cas par cas, et dépend souvent de la nature de l’adversaire (figurant ou acteur important)   Réussite automatique : lorsqu’une capacité offre une réussite ou un critique automatique (comme Ouverture mortelle par exemple), il n’est pas possible de la combiner avec une autre capacité qui impose un malus en attaque pour obtenir un avantage (comme Attaque puissante).    

Échec critique

À l’inverse, pour de nombreux tests, obtenir un résultat de « 1 naturel » sur le dé (généralement le d20, mais aussi le d12 parfois) se traduit par un échec critique. L’action échoue automatiquement, même si le résultat final indique une réussite. Le MJ a alors toute latitude pour improviser un effet supplémentaire désagréable pour l’auteur de l’échec. Rien ne l’oblige à le faire, s’il estime que la situation ne s’y prête pas ou le moment mal choisi pour le bon déroulement du scénario.    

Bonus de compétence

  Vous devez considérer que chaque voie apporte un bonus égal à son rang pour tous les tests qui concernent une compétence en rapport direct ou indirect avec son nom. Cela est particulièrement vrai pour les connaissances associées à un domaine. À titre d’exemple, la Voie des végétaux du Druide apporte au personnage un bonus à tous les tests pour identifier et connaître les propriétés des plantes. De façon similaire, la Voie du musicien du Barde donne un bonus à tous les tests pour jouer d’un instrument de musique.   C’est au joueur d’apporter une justification crédible au MJ pour prétendre à ce bonus. Celui-ci ne peut pas être cumulé avec un autre bonus déjà prévu par cette voie (ou offert par une autre voie): seul le plus haut est pris en compte.      

Le test en opposition

  Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action qui les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposition ». Lors d’un test en opposition, les adversaires font chacun un test. Celui qui obtient le plus grand résultat l’emporte. Si l’un des participants obtient une réussite critique (voir plus loin) et pas l’autre, il remporte le test en opposition, quel que soit le résultat de l’adversaire.   Table des exemples de tests en opposition    
Actions Tests
Bras de fer FOR contre FOR
Convaincre CHA contre CHA
Course à pied CON contre CON (endurance) ou DEX contre DEX (sprint)
Immobiliser quelqu'un FOR contre FOR (il faut au préalable réussir un test d’attaque au contact)
Jouer aux cartes INT contre INT
Ligoter un prisonnier DEX contre DEX
Mentir/Bluffer CHA contre INT
Passer inaperçu DEX contre SAG
       

Série de tests

  Il faut parfois remporter plusieurs tests consécutifs pour réussir une action ou une opposition. Par exemple, dans le cadre d’un bras de fer, si l’épreuve est importante pour l’aventure, il est plus amusant d’exiger trois tests en opposition gagnés consécutivement pour obtenir la victoire.   Cela laisse de la place au suspense, aux commentaires des spectateurs, à la tricherie, et le résultat est ainsi moins aléatoire qu’avec un seul lancer de dé ! Cela permet aussi d’aménager des réussites partielles et des échecs modérés.      

Test en coopération

  Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre pour réussir une action. Chaque participant effectue un test de difficulté 10 avec la même Caractéristique que celle utilisée par l’auteur de l’action principale. En cas de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 (le double s’il fait une réussite critique).    

Prendre 10 ou 20

  Cette règle simule le fait que le personnage utilise les grands moyens et le temps nécessaire pour arriver à ses fins. Il n’est pas forcément important de détailler les moyens en question, même si une description globale des actions du personnage peut être exigée par le MJ. Elle peut s’appliquer aux tests de recherche d’indice ou à tout autre action longue et complexe : par exemple, crocheter une porte, grimper une paroi avec du matériel ou encore chercher un renseignement dans une bibliothèque.   Pour une action qui prend normalement un tour (10 secondes), si le personnage prend 2d6 minutes, le joueur obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test. On appelle cette action « prendre 10 ». Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour une action dont la difficulté est trop élevée.   Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le personnage à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l’équivalent d’un résultat de 20 au d20 du test (« prendre 20 »).      

Conflits de capacité

  Si une capacité d’un personnage entre en contradiction avec celle d’un autre (par exemple, un Rôdeur qui tend une « Embuscade » à un Voleur disposant de la capacité « Surprise »), le personnage ayant le plus haut niveau obtient l’avantage et applique son pouvoir. En cas d’égalité, les deux capacités s’annulent et les règles normales s’appliquent.