La Baraja De Muchas Cosas

La historia del origen de La Baraja De Muchas Cosas es un misterio para todos los mortales. Este enigmático artefacto es conocido por su inmenso poder y los efectos impredecibles que desencadena, los cuales son prácticamente irresistibles. Cada carta de la baraja puede alterar la realidad de manera drástica, otorgando fortunas increíbles o desastres inimaginables, lo que la convierte en uno de los objetos más codiciados y temidos en la historia de la magia.   A lo largo de la historia, la baraja ha pasado de mano en mano. En ocasiones, alguien la roba pensando que podría ser la solución a todos sus problemas, mientras que en otras, la propia baraja acaba con la vida de su portador. En algunos casos, el portador, al darse cuenta de las desgracias que le trae, decide deshacerse de ella. Sin embargo la baraja no puede ser destruida de ninguna manera.   Cada vez que alguien roba una carta, se desata un efecto inmediatamente y la carta desaparece. Cuando se roba la última carta del mazo, un nuevo mazo aparece en algún lugar de cualquier plano, con todas las cartas. No se sabe cómo, pero el mazo siempre encuentra el camino hasta alguien que lo quiera usar, y el ciclo vuelve a empezar. Esta perpetua transferencia asegura que la baraja siga causando impacto en el mundo, dejando un rastro de historias de fortuna y calamidad a su paso.   Los Buscadores encontraron el mazo en el castillo del Anhelo del Corazón, donde Iggwilv lo tenía guardado en su caja fuerte. Desde entonces, lo han usado varias veces, desatando efectos dispares.   La primera carta que Los Buscadores robaron del mazo fue El Bromista, la cual forzó a Tharcon y Krik a sacar una carta cada uno.  
  • Tharcon sacó la carta El Destino, otorgándole la habilidad de prever segundos antes las consecuencias de sus acciones y modificarlas si lo considera oportuno. Diez hilos dorados se materializaron y se ataron a su antebrazo. Cada vez que utiliza esta habilidad, uno de estos hilos desaparece, lo que sugiere que puede usar esta habilidad un máximo de diez veces.
 
  • Krik sacó la carta de El Trono, lo que provocó la aparición de un grupo de caballeros que le colocaron una corona sobre la cabeza antes de desaparecer. Mucho más tarde Krik fue abordado por un notario que le hizo saber que tenían en su poder una carta de más de cuatrocientos años que le convertía en el único heredero del castillo Luz De Luna.
  La siguiente vez que Los Buscadores usaron la Baraja de Muchas Cosas fue durante un robo en una mansión que salió mal. Tharcon, al encontrarse solo, fue atacado por un golem. Acorralado y sin otra opción para sobrevivir, decidió sacar cartas del mazo:   Primera Carta: El Sabio  
  • Esta carta le reveló cómo abrir un pasadizo secreto en la habitación. Desafortunadamente, el pasadizo llevó a una habitación sin salida, dejándolo aún más acorralado.
Segunda Carta: El Pícaro  
  • Hasta el día de hoy, Tharcon desconoce el efecto exacto de esta carta. Sin embargo, Los Buscadores sospechan que está relacionada con la aparición de Torvus.
Tercera Carta: La Tumba   Esta carta le permitió a Tharcon usar una vez, sin componentes y sin consumo de urdimbre, el hechizo Resurrección Verdadera. Aunque poderosa, esta carta no le ayudó en su situación inmediata.   Cuarta Carta: La Calavera   Esta carta invocó a un enviado de la Matrona de Cuervos, quien reclamó el alma de Tharcon para su señora. El enviado acabó tanto con la vida de Tharcon como con la del golem para cumplir su misión. Por suerte el grupo pudo encontrar el cadaver de Tharcon y revivirlo.   Durante el enfrentamiento con La Desolación de Veitrarlond, Syleneth y Krik, abrumados por la situación, decidieron usar nuevamente La Baraja de Muchas Cosas con la esperanza de encontrar una solución a sus problemas. Las cartas que sacaron fueron:   Krik   Las Garras
  • Esta carta hizo desaparecer todos los objetos mágicos de Krik, con la excepción de Susurro, posiblemente porque es un Vestigio de la Divergencia.
  La Aberración
  • La carta otorgó a Krik visión en la oscuridad y el hechizo Leer Mentes.
  Syleneth   El No Muerto   Aún desconocen el efecto de esta carta. Los Buscadores siguen investigando qué tipo de consecuencia o beneficio puede traer.   La Balanza   Similar a la primera carta de Syleneth, el efecto de La Balanza también es desconocido.   Durante el combate con La Desolación de Veitrarlond, Arsen encontró su final y murió. Sin embargo, su historia no terminó allí. Durante el ritual de resurrección, Erdan, consciente de que Arsen siempre había deseado sacar una carta de la Baraja de Muchas Cosas, decidió sacar una por él. Le prometió a Arsen que, si regresaba a la vida, le dejarían sacar una carta.   La carta que Erdan sacó fue La Taberna, una carta con el poder de transformar a quien la robe. Esta carta infundió a Erdan una mayor elocuencia y carisma. Este aumento en sus habilidades sociales lo hizo más persuasivo y encantador, cualidades que Erdan no poseía en igual medida antes del ritual.   Una vez que Arsen resucitó, Los Buscadores, cumpliendo la promesa hecha durante el ritual, le permitieron sacar una carta de la baraja. La carta que Arsen sacó fue El Dragón. Esta carta le otorgó La Bendición del Dragón Metálico.   La siguiente vez que Los Buscadores utilizaron La Baraja de Muchas Cosas fue durante la Prueba de Aislamiento de Auril. Tharcon y Krik se encontraban en una situación desesperada, con Krik al borde de la muerte por congelación. En un último intento por salvarse, Krik decidió sacar una carta de la baraja.   La carta que Krik sacó fue El Barco. Un barco espectral apareció navegando por el cielo hasta llegar a la cima de la montaña. De este barco descendieron unos marineros fantasmales que entregaron un cofre espectral a Krik.   Cuando Krik abrió el cofre, una calavera que se encontraba dentro se elevó en el aire y volcó su esencia en él. Este evento otorgó a Krik parte de los conocimientos de la calavera, permitiéndole orientarse mejor, un conocimiento intuitivo y sobrenatural que le sería de gran ayuda en futuras aventuras.

Funcionamiento y protocolos internos

El Bromista: Cuando sale esta carta todos los jugadores deben tirar un D20. Los jugadores que saquen el resultado más alto y más bajo sacan una carta. Si hay empate en alguna de las posiciones no desempates, saca una carta extra.   El Destino: El jugador que saque esta carta podra modificar diez tiradas que el elija sumandoles un D10.   El Sabio: Cuando sale esta carta revela la solución a un acertijo o una pista de lo que esta ocurriendo en la aventura en ese momento.   La Tumba: El jugador que saque esta carta podrá lanzar una vez el hechizo de resurreción verdadera sin gastar huecos de conjuro y sin necesidad de materiales.   La Calavera: Invocas un avatar de la muerte. Aparece en un espacio elegido por el DJ a 10 pies de ti y te ataca, advirtiendo a todos los demás que debes ganar la batalla solo. El avatar lucha hasta que mueres o baja a 0 puntos de vida, tras lo cual desaparece. Si alguien intenta ayudarte, el ayudante invoca su propio avatar de la muerte.   Las Garras: Pierdes todos los objetos mágicos salvo los legendarios.   La Aberración: El jugador que robe esta carta aprende el hechizo Leer mentes y gana la habilidad de ver en la oscuridad.   La Taberna: Tu carisma aumenta en 2 hasta un máximo de 22.   El Dragón: Otorga al jugador que la robe la dote Bendición del dragón cromático. Si ya tiene esa dote en su lugar obtiene Bendición del dragón metálico. Si tuviera las anteriores otorga entonces Bendición del dragón gema. Si ya tiene las tres dotes no consigue nada y la carta se desvanece.   El Barco: El jugador que roba esta carta gana competencia en tres habilidades aleatorias en las que no fuera competente.

EL BROMISTA

EL DESTINO

EL TRONO

EL SABIO

EL PÍCARO

LA CALAVERA

LAS GARRAS

Rareza
Legendaria

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