La Baraja De Muchas Cosas
La historia del origen de La Baraja De Muchas Cosas es un misterio para todos los mortales. Este enigmático artefacto es conocido por su inmenso poder y los efectos impredecibles que desencadena, los cuales son prácticamente irresistibles. Cada carta de la baraja puede alterar la realidad de manera drástica, otorgando fortunas increíbles o desastres inimaginables, lo que la convierte en uno de los objetos más codiciados y temidos en la historia de la magia.
A lo largo de la historia, la baraja ha pasado de mano en mano. En ocasiones, alguien la roba pensando que podría ser la solución a todos sus problemas, mientras que en otras, la propia baraja acaba con la vida de su portador. En algunos casos, el portador, al darse cuenta de las desgracias que le trae, decide deshacerse de ella. Sin embargo la baraja no puede ser destruida de ninguna manera.
Cada vez que alguien roba una carta, se desata un efecto inmediatamente y la carta desaparece. Cuando se roba la última carta del mazo, un nuevo mazo aparece en algún lugar de cualquier plano, con todas las cartas. No se sabe cómo, pero el mazo siempre encuentra el camino hasta alguien que lo quiera usar, y el ciclo vuelve a empezar. Esta perpetua transferencia asegura que la baraja siga causando impacto en el mundo, dejando un rastro de historias de fortuna y calamidad a su paso.
Los Buscadores encontraron el mazo en el castillo del Anhelo del Corazón, donde Iggwilv lo tenía guardado en su caja fuerte. Desde entonces, lo han usado varias veces, desatando efectos dispares.
La primera carta que Los Buscadores robaron del mazo fue El Bromista, la cual forzó a Tharcon y Krik a sacar una carta cada uno.
- Tharcon sacó la carta El Destino, otorgándole la habilidad de prever segundos antes las consecuencias de sus acciones y modificarlas si lo considera oportuno. Diez hilos dorados se materializaron y se ataron a su antebrazo. Cada vez que utiliza esta habilidad, uno de estos hilos desaparece, lo que sugiere que puede usar esta habilidad un máximo de diez veces.
- Krik sacó la carta de El Trono, lo que provocó la aparición de un grupo de caballeros que le colocaron una corona sobre la cabeza antes de desaparecer. Mucho más tarde Krik fue abordado por un notario que le hizo saber que tenían en su poder una carta de más de cuatrocientos años que le convertía en el único heredero del castillo Luz De Luna.
- Esta carta le reveló cómo abrir un pasadizo secreto en la habitación. Desafortunadamente, el pasadizo llevó a una habitación sin salida, dejándolo aún más acorralado.
- Hasta el día de hoy, Tharcon desconoce el efecto exacto de esta carta. Sin embargo, Los Buscadores sospechan que está relacionada con la aparición de Torvus.
- Esta carta hizo desaparecer todos los objetos mágicos de Krik, con la excepción de Susurro, posiblemente porque es un Vestigio de la Divergencia.
- La carta otorgó a Krik visión en la oscuridad y el hechizo Leer Mentes.
Funcionamiento y protocolos internos
El Bromista: Cuando sale esta carta todos los jugadores deben tirar un D20. Los jugadores que saquen el resultado más alto y más bajo sacan una carta. Si hay empate en alguna de las posiciones no desempates, saca una carta extra.
El Destino: El jugador que saque esta carta podra modificar diez tiradas que el elija sumandoles un D10.
El Sabio: Cuando sale esta carta revela la solución a un acertijo o una pista de lo que esta ocurriendo en la aventura en ese momento.
La Tumba: El jugador que saque esta carta podrá lanzar una vez el hechizo de resurreción verdadera sin gastar huecos de conjuro y sin necesidad de materiales.
La Calavera: Invocas un avatar de la muerte. Aparece en un espacio elegido por el DJ a 10 pies de ti y te ataca, advirtiendo a todos los demás que debes ganar la batalla solo. El avatar lucha hasta que mueres o baja a 0 puntos de vida, tras lo cual desaparece. Si alguien intenta ayudarte, el ayudante invoca su propio avatar de la muerte.
Las Garras: Pierdes todos los objetos mágicos salvo los legendarios.
La Aberración: El jugador que robe esta carta aprende el hechizo Leer mentes y gana la habilidad de ver en la oscuridad.
La Taberna: Tu carisma aumenta en 2 hasta un máximo de 22.
El Dragón: Otorga al jugador que la robe la dote Bendición del dragón cromático. Si ya tiene esa dote en su lugar obtiene Bendición del dragón metálico. Si tuviera las anteriores otorga entonces Bendición del dragón gema. Si ya tiene las tres dotes no consigue nada y la carta se desvanece.
El Barco: El jugador que roba esta carta gana competencia en tres habilidades aleatorias en las que no fuera competente.