Rituale der Blutmagie

Wenn nicht anders vermerkt, erfordert ein Ritual einen Wallungs-Check, dauert 5 Minuten pro Stufe, um vollzogen zu werden, und erfordert einen Wurf auf Intelligenz + Blutmagie (Schwierigkeit = Ritualstufe +1).
Rituale brauchen für gewöhnlich weitere Zutaten, auch wenn für ein paar lediglich ungestörte Konzentration des Anwenders nötig ist, und oft muss Blut mit den Zutaten vermischt werden, die nach dem Sympathieprinzip der Magie oder Alchemie ausgewählt wurden.
Wenn nicht anders vermerkt, kann der Anwender vorteilhafte Rituale nur auf sich selbst wirken.

Schutzzeichen

Die Tremere verwenden zahlreiche Schutzzeichen, die auf den traditionellen Sigillen der Hermetiker basieren.
Die Schutzzeichen der Banu Haqim beinhalten üblicherweise gematrische oder abdschadische Schriftzeichen statt  okkulter Symbole, aber die Methodik ist in beiden Fällen die gleiche.
Schutzzeichen bestehen aus einer Glyphe oder einer Schriftzeile, die dazu bestimmt ist, eine bestimmte Art übernatürlicher Wesen abzuwehren, das in diesen Regeln als „Eindringling“ bezeichnet wird.
Bei Berührung verursachen sie dem Verstand und Körper des Eindringlings eine Art elektrischen Schlag und vermitteln ihm sowohl körperliche Verbrennungen als auch plötzliches Grauen.
Ein Schutzzeichen wirkt nicht bei erzwungenem Kontakt: Ein Schwert wird sein Schutzzeichen nicht auslösen, wenn es gegen einen Eindringling geschwungen wird, aber in dem Moment, in dem der Eindringling versucht, es anzufassen.
Schutzzeichen schützen nur eine Fläche von maximal einem Meter: Ein Ritualwirker kann zum Beispiel kein ganzes Auto schützen, aber ein Lenkrad.
Der Zaubernde vergießt sein Blut über dem Objekt, das geschützt werden soll, und zeichnet darin mit bloßem Finger die Glyphe nach.
Sobald der Vampir das Blut wegwischt, ist das Schutzzeichen unsichtbar.
Das Schutzzeichen hält, bis das geschützte Objekt zerstört wird oder zerbrochen wird, was aber nicht der Eindringling tun kann.
Auf das Ritual wird erst gewürfelt, wenn der Eindringling zum ersten Mal das Schutzzeichen berührt und seine Wirkung auslöst.
Handschuhe oder andere Kleidungsstücke bieten keinen Schutz. Legt der Thaumaturg eine erfolgreiche Ritualprobe ab, erleidet das Opfer 1 Punkt Schweren Schaden auf Gesundheit.
Bei einem kritischen Triumph erleidet es 3 Punkte Schaden durch das Schutzzeichen.
Der Thaumaturg muss nicht für jeden Eindringling, der das Schutzzeichen berührt, würfeln, nur für den ersten.
Jeder getroffene Eindringling, der das Schutzzeichen erneut berühren will, muss einen Punkt Willenskraft ausgeben und eine Probe auf  Widerstandsfähigkeit + Entschlossenheit ablegen (Schwierigkeit 4, oder 7 bei einem Schutzzeichen mit kritischem Triumph), um den Versuch zu wagen.
Mit Das Unsichtbare spüren (Auspex 1) kann man ein Schutzzeichen aufspüren, wenn man einen Wettbewerb auf Intelligenz + Auspex vs. Intelligenz + Blutmagie der Zaubernden gewinnt.

Schutzkreise


Ein Schutzkreis ähnelt einem Schutzzeichen, das auf den Boden gemalt wurde.
Er erfordert die dreifache Menge an Ritualzutaten eines gewöhnlichen Schutzzeichens derselben Art.
Die Kenntnis eines Schutzzeichens gewährt nicht automatisch die Kenntnis des dazuge hörigen Schutzkreises und umgekehrt.
Eindringlinge, die versuchen, einen Schutzkreis zu durchdringen, erleiden seine Auswirkungen.
Wenn der Vampir den Schutzkreis nicht „nach innen gewandt“ um den Eindringling herum zeichnet, werden Versuche, ihn zu verlassen, nicht blockiert.
Die Regeln unterscheiden sich in einigen Punkten von denen gewöhnlicher Schutzzeichen: Es wird so viel Blut benötigt, wie 3 Wallungs-Checks hergeben, um den Kreis und die Pentagramme zu zeichnen, die einen Radius von bis zu 3 Meter abdecken können.
Es dauert eine ganze Nacht, um den Schutzkreis zu wirken, und eine Ritualprobe (+2 auf Schwierigkeit) ist nötig, wenn er ein Jahr und einen Tag halten soll, sonst löst er sich bei Morgengrauen auf.
Wenn der Eindringling versucht, den Kreis zu durchschreiten, wird ein Wettbewerb auf Intelligenz + Blutmagie vs. Willenskraft des Eindringlings gewürfelt. (Wenn die Erzählerin oder der Spieler das Ergebnis der Ritualprobe aufgeschrieben haben, um einen Schutzkreis zu ziehen, der ein Jahr hält, kann stattdessen das Ergebnis  an dieser Stelle verwendet werden.)
Versagt der Schutzkreis, kann der Eindringling ihn betreten.
Siegt der Anwender, erleidet der Eindringling 3 Punkte Leichten Schaden auf Gesundheit (3 Punkte Schweren Schaden bei einem kritischen Triumph) und kann den Kreis nicht betreten.
Der Eindringling muss einen Willenskraftpunkt ausgeben, wenn er noch einmal versuchen will, den Kreis zu betreten.
Wenn der Eindringling den Wettbewerb gewinnt, den Kreis betritt und ihn wieder verlässt, muss er seinen Teil des Wettbewerbs erneut würfeln, um den Kreis ein weiteres Mal zu betreten (das Ergebnis des Thaumaturgs bleibt bestehen).

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