Botenfledermaus
Botenfledermäuse sind etwas größer als Windlinge, mit affenähnlichen Gesichtern und langen Fingern an den Enden ihrer Flügel. Sie sind von brauner, grauer oder schwarzer Farbe und kommen hauptsächlich in den Dschungeln Cara Fahds vor, wo die einheimischen Orks sie schon seit Jahren zähmen und abrichten. Die Fledermäuse fressen Insekten, kleine Mäuse und Echsen, greifen aber keine Kreaturen von Namensgebergröße an.
Botenfledermäuse können perfekt navigieren, indem sie die magischen Richtungssinn-Organe in ihrem Kopf, Geruchshinweise und ein fehlerloses Gedächtnis für das Fliegen zu einem bestimmten Ort verwenden. Wenn einer Botenfledermaus befohlen wird, zu einem Ort zu fliegen, an dem sie – und wenn auch nur als Jungtier – schon einmal gewesen ist, findet sie dorthin. Aus diesem Grund verwenden die Orks von Cara Fahd Botenfledermäuse, um Botschaftssteine und Papiere zwischen ihren Städten hin und her zu transportieren, auch wenn es zur Kommunikation mit dem Tier häufig einen Tiermeister braucht. Normalerweise werden mit Botenfledermäusen keine kritischen Informationen versendet, denn diese Tiere sind begriffsstutzig und leicht abzulenken. Wenn sie angegriffen werden, versuchen sie davonzufliegen, solange sie nicht in die Ecke getrieben werden. In diesem Fall schlagen sie ihrem Angreifer die Flügel ins Gesicht und beißen zu, um ihn abzulenken.
Botenfledermäuse sind als Tiergefährten geeignet.
Aktionen: 1; Biss: 9 (4)
Kräfte:
Heimlicher Schritt (10): Wie die Fertigkeit, Spielerhandbuch , S. 88.
Verstärkter Sinn [Gehör] (2)
Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2)
Verstärkter Sinn [Sonstiger] (4): Das magische Organ in ihrem Kopf verleiht Botenfledermäusen die unglaubliche Fähigkeit, Ziele selbst in vollkommener Dunkelheit zu spüren und zu orten. Dabei ignorieren sie jegliche Modifikatoren aufgrund von Dunkelheit. Addiere einen Bonus von +4 auf alle Proben, die die Botenfledermaus ablegt, um ein verstecktes oder verborgenes Ziel in einer Entfernung von maximal 150 Schritt zu entdecken.
Spezialmanöver:
Stutz den Flügel (Gegner)Herausforderung: Novize (Erster Kreis)
GES: 8
Initiative: 9
STR: 3
Körperliche Verteidigung: 14
ZÄH: 3
Mystische Verteidigung: 12
WAH: 8
Soziale Verteidigung: 7
WIL: 3
Physische Rüstung: 2
CHA: 3
Mystische Rüstung: 2
Bewusstlosigkeit: 14
Todesschwelle: 17
Wundschwelle: 4
Niederschlag: 3
Erholungsproben: 1
Bewegung: 2 (fliegend 16)
Beute: Richtungssinn-Organ im Wert von 20 Silberstücken
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