Dschungelgreif
Der Dschungelgreif ist ein Verwandter des gemeinen Greifen, aber von noch größerer Anmut und Schönheit. Dschungelgreife sind auch deutlich größer als ihre gemeinen Vettern. Sie erreichen eine Schulterhöhe von sechs bis sieben Fuß, sind acht bis neun Fuß lang und haben eine Flügelspannweite von fast fünfzehn Fuß. Die Federn des Teils der Kreatur, der einem Adler ähnelt, leuchten in viel kräftigeren Farben als bei gewöhnlichen Greifen – rot, gelb und sogar grün kommen bei Dschungelgreifen recht häufig vor. Auf jeder Seite seines Kopfes trägt der Dschungelgreif ein großes Horn.
Wie ihr Name andeutet, leben Dschungelgreife in oder in der Nähe von Dschungeln. Es gibt ein paar im Servosdschungel, aber die meisten Dschungelgreife haben sich im Liajdschungel niedergelassen. Normalerweise bauen fünfzehn oder zwanzig Dschungelgreife ihre Nester gemeinsam in der Nähe von Lichtungen im dichten Bewuchs, häufig in der Nähe von breiten Flüssen oder Wasserfällen. Sie scheinen sowohl Sonnenlicht als auch Wasser zu lieben.
Die Unterschiede zwischen Greifen und Dschungelgreifen gehen weiter als nur bis zu ihrer Farbe und Größe. Für Namensgeber ist folgendes von besonderem Interesse: Kein Dschungelgreif hat es einem Namensgeber jemals erlaubt, auf seinem Rücken zu sitzen. Mehr als ein Steppenreiter oder Tiermeister wurde getötet und gefressen, weil er versucht hatte, auf einem Dschungelgreifen zu reiten.
Dschungelgreife verfügen – anders als gewöhnliche Greife – außerdem über magische Fähigkeiten, mit denen sie sich unerwünschter Eindringlinge entledigen. Dschungelgreife betrachten das Gebiet im Umkreis von einer Wegstunde um ihr Nest herum als ihr Revier, und sie können auf magische Weise jeden Namensgeber entdecken, der dieses Gebiet betritt. Zwei oder drei Dschungelgreife spüren den Eindringling dann auf und versuchen, ihn zu verschrecken.
Wenn das nicht wirkt, verwenden sie einen zweiten magischen Trick. Sie können Eindringlinge in eine Trance versetzen, während derer sie sie aus ihrem Revier herausführen. Die Trance hält noch für mehrere Minuten an, nachdem die Eindringlinge das Revier der Dschungelgreife verlassen haben. Wenn die Eindringlinge wieder zu sich kommen, haben sie nur eine sehr verschwommene Erinnerung daran, wo sie waren und was mit ihnen passiert ist. Die meisten Dschungelgreife ziehen es vor, sich ungebetener Namensgeber auf diese Weise zu entledigen; sie mögen Kämpfe nicht, weil es ihre Jungen gefährdet und der Geruch von Blut die Luft verdirbt. Sie werden allerdings jeden Namensgeber brutal angreifen, der ihr Gebiet einmal zu oft wieder betreten hat.
Wenn Dschungelgreife zum Kampf gezwungen werden, greifen sie mit ihren Krallen an beiden Vorderpfoten an. Sie verwenden ihren Schnabel nur, wenn es nötig ist, da er schwieriger einzusetzen ist.
Bis jetzt konnte noch kein Dschungelgreif als Reittier abgerichtet oder als Tiergefährte gebunden werden, aber der Spielleiter kann dies unter hinreichend legendären Umständen erlauben. In diesem Fall sind Dschungelgreife als Tiergefährten geeignet, außerdem als Reittiere für Elfen, Menschen, Orks, T’skrang und Zwerge.
Aktionen: 2; Biss: 16 (17), 2x Krallen: 17 (15)
Kräfte:
Aufmerksamkeit (8): Wie die Fertigkeit, Spielerhandbuch , S. 77.
Eigensinnig (1)
Sturzflug (10)
Verängstigen (15): Wie das Talent, Spielerhandbuch , S. 103, aber mit zwei Unterschieden: Erstens dauert die Wirkung der Kraft so lange an, wie sich das Ziel im Revier des Dschungelgreifen befindet. Zweitens flieht das Ziel, sobald der Malus aus der Kraft mindestens so hoch ist wie seine Willenskraftstufe.
Verstärkter Sinn [Gehör] (2)
Verstärkter Sinn [Sicht] (2). Dschungelgreife erhalten keinen Malus aufgrund von Entfernung für sichtbasierte Aufmerksamkeits-Proben.
Verzückung (15): Der Dschungelgreif kann das Ziel in eine friedvolle Trance versetzen. Als Standardaktion legt er eine Verzückungs-Probe gegen die Soziale Verteidigung des Ziels ab. Gelingt die Probe, folgt das Ziel dem Dschungelgreif, wohin auch immer er es führt. Diese Wirkung verklingt etwa zehn Minuten, nachdem das Ziel das Revier des Dschungelgreifen verlassen hat. Es kann sich von der Wirkung dieser Kraft befreien, indem es eine erfolgreiche Willenskraft(13)-Probe ablegt.
Spezialmanöver:
Stutz den Flügel (Gegner) Herausforderung: Geselle (Sechster Kreis)
GES: 8
Initiative: 12
STR: 9
Körperliche Verteidigung: 15
ZÄH: 7
Mystische Verteidigung: 11
WAH: 6
Soziale Verteidigung: 15
WIL: 7
Physische Rüstung: 5
CHA: 6
Mystische Verteidigung: 4
Bewusstlosigkeit: 51
Todesschwelle: 58
Wundschwelle: 10
Niederschlag: 13
Erholungsproben: 2
Bewegung: 14 (fliegend 20)
Beute: Schnabel und Federn im Wert von 5W6 x 10 Silberstücken (Legendenpunkte wert)
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