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Egelratte

Die Egelratte sieht wie eine gewöhnliche Ratte aus, außer dass sie sechs Beine und einen viel kürzeren Schwanz hat. Die meisten Egelratten haben braunes Fell, aber es sind auch schwarze und weiße Exemplare bekannt. Für ihre Größe hat die Egelratte besonders lange Krallen, die perfekt zum Klettern geeignet sind, und eine Schnauze, die etwas größer ist, als man erwarten würde. Am Ansatz ihres Schwanzes befinden sich Geruchsdrüsen, mit denen die Ratte größere Tiere kontrolliert.   Die erste Drüse produziert einen beruhigenden Geruch, der diejenige Kreatur besänftigt, die die Egelratte als ihr Reittier auserwählt hat. Die Egelratte klettert auf den Rücken der schlafenden Kreatur, setzt sich auf ihre Schulter und krallt sich dort fest. Kleine Drüsen oberhalb der Krallen sondern ein leichtes Schmerzmittel ab, sodass die Kreatur ihren blinden Passagier nicht bemerkt und die Ratte nicht abwirft.   Die zweite Geruchsdrüse löst in dem Reittier der Ratte eine Raserei aus, während der es versucht, alles in seinem Weg zu töten. Wenn sich eine Kreatur unter dem Einfluss dieses Geruchs befindet, kann man sie häufig nur aufhalten, indem man sie tötet. Sobald die Kreatur jedes potentielle Raubtier in ihrem Blickfeld getötet hat (oder alle geflohen sind), gibt die Egelratte einmal mehr ihren beruhigenden Geruch von sich, um ihr Reittier zu besänftigen. Dann klettert sie vorsichtig hinunter und labt sich an den Kadavern der Getöteten.   Um genügend Nachschub sicherzustellen – und auch, um sich vor Raubtieren zu schützen, die eine Vorliebe für Ratten haben –, wählt die Egelratte ihr Reittier nach Stärke und Wildheit aus. Wenn eine berittene Ratte einer Kreatur begegnet, die stärker als ihr gegenwärtiges Reittier ist, sprüht sie ihren beruhigenden Duft in der Hoffnung in die Luft, dass sie die andere Kreatur besänftigen und das Reittier wechseln kann – und das kann auch ein Namensgeber sein. Es gibt viele Geschichten über mächtige Krieger, die sich eine Egelratte einfingen, als sie eine wilde Kreatur bekämpften.   Zauberer und Alchemisten zahlen einen hohen Preis für die Geruchsdrüsen der Ratte, und Heiler schätzen die beruhigende Wirkung, die die Drüsen hervorrufen können. Die Drüsen zu beschaffen ist allerdings ein gefährliches Unterfangen. Die Egelratte kann alles reiten, von einem Löwen über einen Brithan bis hin zu einer Chimäre, und so muss sich der Abenteurer auf der Suche nach einem solchen Tier gegen alle Kräfte der Wirtskreatur der Ratte verteidigen. Wenn ein Charakter die Drüsen einer toten Ratte entfernt, muss er sehr vorsichtig vorgehen. Ansonsten platzen die Drüsen und verteilen ihren Inhalt überall, wodurch alle in der Nähe entweder gelähmt werden oder in einen Blutrausch verfallen.   Aktionen: 1; Biss: 9 (5), Krallen: 9 (4)   Kräfte:   Aufmerksamkeit (6): Wie die Fertigkeit, Spielerhandbuch , S. 77.   Beruhigen (12): Die Ratte versucht, ein Opfer zu beruhigen. Als Standardaktion legt sie eine Beruhigen-Probe gegen die Mystische Verteidigung des Opfers ab. Gelingt die Probe, wird das Opfer pro Erfolg für eine Minute beruhigt, wodurch die Ratte auf ihren erwählten Wirt klettern kann. Das Opfer kann die Wirkung abschütteln, wenn ihm eine Willenskraft(12)-Probe gelingt.   Erzürnender Geruch (12): Die Egelratte treibt ihren Wirt in einen Mordrausch. Als Standardaktion legt sie eine Probe auf Erzürnender Geruch gegen die Mystische Verteidigung des Ziels ab. Gelingt die Probe, wird das Ziel pro Erfolg für eine Runde in die Raserei getrieben. Es greift augenblicklich die am nächsten stehende lebende Kreatur an, egal ob Freund oder Feind. Das Ziel kann die Wirkung abschütteln, wenn ihm eine Willenskraft(12)-Probe gelingt. Während der Wirkungsdauer muss es die Kampfoption Aggressiver Angriff (s. Spielerhandbuch , S. 228) einsetzen, wodurch es allerdings keine Überanstrengung erleidet, und es erhält die Kraft Schmerzen Widerstehen (2).   Klettern (8): Wie die Fertigkeit, Spielerhandbuch , S. 89. Schwer zu Treffen: Eine Egelratte zu treffen, die auf einem Wirt reitet, erfordert einen Gezielten Angriff (s. Spielerhandbuch , S. 229).   Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2)
  Herausforderung: Novize (Erster Kreis)  
GES: 6
Initiative: 7
STR: 1
Körperliche Verteidigung: 10
ZÄH: 1
Mystische Verteidigung: 8
WAH: 4
Soziale Verteidigung: 6
WIL: 6
Physische Rüstung: 0
CHA: 6
Mystische Rüstung: 3
Bewusstlosigkeit: 8
Todesschwelle: 9
Wundschwelle: 3
Niederschlag: 5
Erholungsproben: 1
Bewegung: 6
  Beute: Zwei Geruchsdrüsen im Wert von je 200 Silberstücken (Legendenpunkte wert)

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