Erdq’wril
Diese pelzige Kreatur sieht aus wie eine Kreuzung aus einem Maulwurf und einer Schlange mit einem schuppigen Schwanz und einem vogelähnlichen Schnabel. Der Erdq’wril ist etwa so lang wie der Unterarm eines Menschen und erscheint harmlos, und tatsächlich stellen die meisten dieser Tiere außer für ein paar Pflanzen für niemanden eine Gefahr dar. Der Erdq’wril ernährt sich von Wurzeln, Beeren und Früchten, obwohl ein paar wenige Exemplare auch Geschmack an Fleisch gefunden haben.
Der Erdq’wril kann sich so leicht durch Erde bewegen wie ein Fisch durchs Wasser. Aus seinem Schnabel tropft eine dünne Flüssigkeit, die als Schmierstoff wirkt und eine magische Eigenschaft besitzt, die irgendwie den Boden verdünnt und es dem Tier erlaubt, sich – mit Ausnahme des härtesten Tons und Steins – durch fast jeden Boden zu graben. Die meisten Erdq’wrils bewegen sich nur ein paar Fuß unter der Erdoberfläche fort, obwohl sie so tief kommen können, wie sie wollen.
Die Sinne des Erdq’wrils sind ungewöhnlich scharf. Diese außerordentlichen Sinne – in Verbindung mit seiner Fähigkeit, mit großer Kraft aus der Erde zu springen – ermöglichen es dem unterirdisch lebenden Tier, die Früchte zu finden, von denen es sich ernährt. Der Erdq’wril kann aus dem Boden schießen und Gegenstände in mehreren Fuß Höhe ergreifen, etwa, wenn er in die Zweige einer Eiche springt und ihre Blätter frisst oder einen Apfel von einem Zweig pflückt. Er kann sogar andere kleine Tiere aufspießen, indem er wie ein kleiner pelziger Wurfspeer in sie hineinspringt. Die Oberflächenstörung, die durch die unterirdische Bewegung des Erdq’wrils verursacht wird, hört auf, kurz bevor er springt, weil er sich tiefer in den Boden sinken lässt, um mehr Anlauf zu haben.
Der Erdq’wril ist ein geselliges Tier und lebt häufig in Gruppen von zwanzig oder mehr Exemplaren. Ein Erdq’wril-Rudel, das über die Felder springt oder sich um die Stämme von Bäumen im Waldboden bewegt, ist einer der faszinierendsten Anblicke in Barsaive, auch wenn die meisten Bauern Barsaives dem nicht zustimmen würden, denn ein großes Erdq’wril-Rudel kann ein Feld innerhalb weniger Tage verwüsten. In Gebieten, die von Erdq’wrils heimgesucht werden, bauen die Leute deshalb Steinkorrale um ihre Felder, vergraben Steinplatten im Boden, um die Kreaturen davon abzuhalten, sich hindurchzugraben, und errichten dann Palisaden auf den Steinfundamenten, damit die Kreaturen nicht hineinspringen. Viele Bauernhöfe in diesen Gebieten erinnern an komplizierte Labyrinthe oder abschreckende Befestigungen – und das alles nur, um die Verwüstungen durch eine Kreatur zu verhindern, die kleiner ist als ein Hund.
Dörfer, die vom Erdq’wril heimgesucht werden, spüren die Tiere selten auf und töten sie, weil sie aus bitterer Erfahrung wissen, dass sie dabei nur viele Namensgeber verlieren.
Die Kreaturen schießen plötzlich mit atemberaubender Geschwindigkeit aus der Erde und erstechen ihre Angreifer mit ihren tödlichen Schnäbeln – die selbst durch die schwerste Rüstung kommen. Elfen schätzen diese Schnäbel als Pfeilspitzen, und Windlinge verwenden sie für ihre Speere, wenn sie sie bekommen können.
Erdq’wrils sind als Tiergefährten geeignet.
Aktionen: 1, Biss: 11 (7)
Kräfte:
Heimlicher Schritt (8): Wie die Fertigkeit, Spielerhandbuch , S. 88.
Hinterhalt (5)
Verstärkter Sinn [Sonstiger] (4): Der Erdq’wril kann die Position eines Ziels innerhalb einer Entfernung von maximal 10 Schritt spüren, selbst wenn er es nicht sehen kann. Dafür legt er eine Wahrnehmungs-Probe mit einem Bonus von +4 gegen die Mystische Verteidigung des Ziels ab. Gelingt die Probe, kennt er die Position des Ziels und erleidet keinen Malus durch Dunkelheit oder Deckung (s. Spielerhandbuch , S. 231).
Weitsprung (4): Erdq’wrils verwenden diese Kraft normalerweise, wenn sie aus der Erde hervorschießen.
Spezialmanöver:
Rüstungsschnitter (Erdq’wril): Der Erdq’wril kann zusätzliche Erfolge aus einer Angriffsprobe ausgeben, um die Physische Rüstung eines Gegners um 1 pro Erfolg zu senken. Diese Senkung erfolgt, nachdem der Schaden berechnet wurde, und kann keine Fadenrüstungen zerstören.Herausforderung: Novize (Erster Kreis)
GES: 6
Initiative: 8
STR: 2
Körperliche Verteidigung: 8
ZÄH: 2
Mystische Verteidigung: 8
WAH: 6
Soziale Verteidigung: 6
WIL: 3
Physische Rüstung: 2
CHA: 4
Mystische Rüstung: 1
Bewusstlosigkeit: 11
Todesschwelle: 13
Wundschwelle: 3
Niederschlag: 6
Erholungsproben: 1
Bewegung: 10 (grabend 10)
Beute: Dreieckiger Schnabel im Wert von 25 Silberstücken (Legendenpunkte wert)
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