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Ethandrille

Einst war der Ethandrille eine Kreatur mit einem Platz im Leben des Universums, ein stolzes Tier, das durch die Wildnis des Wyrmwaldes streifte. Jene Ethandrilles lauerten den kleineren Tieren des Waldes auf und versuchten sich gelegentlich auch an größerer Beute. Als die Blutelfen ihre schreckliche Magie einsetzten, um den Wald zu verwandeln, korrumpierten sie nicht nur sich selbst, sondern auch die unschuldigen Lebewesen um sich herum.   Vor der Korrumpierung des Waldes waren Ethandrilles eine Art Wolf, nur wenig größer als ein großer Hund, bedeckt von braunem und grauem Fell, mit dem sie sich im Wald verbergen konnten. Die erbärmlichen Kreaturen, die heute als Ethandrilles bekannt sind, sehen ihren Vorfahren immer noch etwas ähnlich, aber heute durchstoßen Dornen die Haut rund um ihr Maul. Wo ihr Pelz zu dick ist, als dass die Dornen hindurchstoßen könnten, dehnen sie das Fell auf schreckliche Weise. Die armen Tiere sehen wie gefoltert aus – und sind es auch.   Wie die Blutelfen befinden sich auch die Ethandrilles durch die Dornen in einem permanenten Schmerzzustand und sind immun gegen die schmerzverursachenden Kräfte der Dämonen. Das Ritual der Dornen machte die Ethandrilles auch größer und wilder und verstärkte ihre bereits sehr guten Fähigkeiten im Spurenlesen. Zusätzlich gab ihnen die Magie die Fähigkeit, einen mächtigen Blitz auf einen Gegner loszulassen, bevor sie ihn in einen Kampf verwickeln.   Die Blutelfen haben die einst stolzen Ethandrilles domestiziert und verwenden die Tiere, um Vorräte von Baum zu Baum zu bringen, im Wald Wache zu stehen und Eindringlinge aus dem Wald zu vertreiben.  
Ethandrilles sind als Tiergefährten geeignet, verlassen den Blutwald aber nicht für längere Zeit.
  Aktionen: 2; 2x Biss: 14 (15)   Kräfte:   Blitzschlag (13): Bevor der Ethandrille körperlich angreift, feuert er häufig einen Blitz auf sein Ziel ab. Dafür legt er eine Kreaturenkraft-Probe gegen die Mystische Verteidigung des Ziels ab. Gelingt die Probe, erleidet das Ziel Stufe 13 Schaden (gesenkt durch Mystische Rüstung) und erleidet bis zum Ende der nächsten Runde pro Erfolg bei der Kreaturenkraft-Probe einen Malus von -1 auf alle Aktionsproben.   Eigensinnig (1)   Kreaturenkraft (12, Blitzschlag, Standard)   Spurenlesen (12): Wie die Fertigkeit, Spielerhandbuch , S. 99.   Überraschungsschlag (10): Wie die Fertigkeit, Spielerhandbuch , S. 103.   Verstärkter Sinn [Gehör] (2)   Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2): Spurenlesen   Verstärkter Sinn [Sonstiger] (6): Ein Ethandrille kann Eindringlinge in sein Revier lokalisieren. Als Freie Aktion legt er eine Wahrnehmungs-Probe mit einem Bonus von +6 ab und erkennt die Anwesenheit aller Ziele im Umkreis von 20 Schritt, deren Mystische Verteidigung maximal so hoch ist wie das Probenergebnis.   Spezialmanöver: Sehnenbiss (Ethandrille, Biss)
 
Herausforderung: Geselle (Fünfter Kreis)
 
GES: 7
Initiative: 9
STR: 7
Körperliche Verteidigung: 11
ZÄH: 7
Mystische Verteidigung: 12
WAH: 6
Soziale Verteidigung: 11
WIL: 6
Physische Rüstung: 4
CHA: 4
Mystische Rüstung: 6
Bewusstlosigkeit: 46
Todesschwelle: 53
Wundschwelle: 10
Niederschlag: 11
Erholungsproben: 2
Bewegung: 16

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