Felux
Der Felux sieht aus wie ein Löwe, wenn man einmal von den Augen absieht, die fast die Größe einer Menschenhand erreichen. Der Felux ist ein nachtaktiver Jäger und verwendet seine Augen, um seine Beute zu fangen. Er ist einer der wenigen Fälle, in denen eine durch Magie verursachte Veränderung einer Kreatur beim Überleben half, statt sie zu zerstören.
Der Felux pirscht sich in tödlicher Lautlosigkeit an seine Opfer heran und trifft sie dann mit einem Lichtstrahl aus seinen Augen, der heller ist als tausend Monde. Das Licht blendet das Opfer, der Felux versetzt ihm einen schnellen Schlag mit seinen scharfen Krallen, und seine Beute wird zu einem leckeren Abendessen. Wenn nötig, kann der Felux auch angreifen, indem er sein Augenlicht mit einer bemerkenswerten Frequenz flackern lässt. Wer in dieses Blitzlicht sieht, fällt von Krämpfen geschüttelt zu Boden. Viele finden diese Art, einen Feind unschädlich zu machen, extrem nützlich, und es sind mehrere Zauberer bekannt, die Zauber entwickeln, die diese Wirkung nachahmen sollen.
Ein Felux kann abgerichtet werden, auch wenn er für seinen Herrn nicht dieselbe Loyalität oder Wärme empfindet wie ein Hund. Er kann nur dann unter Kontrolle gehalten werden, wenn er ab einem Alter von wenigen Wochen abgerichtet wird. Ein Jungtier zu fangen ist fast unmöglich, sofern seine Mutter nicht getötet worden ist. Es gibt Gerüchte über Söldner, die abgerichtete Feluxe für Nachtarbeit und Hinterhalte einsetzen. Sobald ihre Ziele ein bestimmtes Gebiet betreten, befehlen sie den Feluxen, ihr flackerndes Augenlicht einzusetzen. Alles in dem Licht fällt von unkontrollierbaren Krämpfen geschüttelt zu Boden.
Die Wachen der Steinschmiedefestung verwenden Feluxe als Wachtiere und patrouillieren mit ihnen rings um die Burg. Auf Kommando blickt ein jeder Felux über das umgebende Land. Alles, was sich in der Nähe der Festung befindet, könnte genauso gut versuchen, sich im hellen Tageslicht zu verstecken – der Felux wird es sicherlich sehen und dann sein Augenlicht flackern lassen, um den Möchtegern-Eindringling außer Gefecht zu setzen. Aus einem unbekannten Grund ängstigt das Augenlicht des Felux die Dämonen, und einige Berichte erzählen von Abenteurergruppen, die diese Kreaturen für die Erforschung vergessener Kaers eingesetzt haben.
Feluxe sind als Tiergefährten geeignet.
Aktionen: 2; Biss: 18 (15), 2x Krallen: 19 (14)
Kräfte:
Blendender Blick (16): Dieses magische Augenlicht erschafft einen Kegel gleichmäßigen Lichts, der 30 Schritt weit reicht. Als Standardaktion kann sich der Felux auf ein einzelnes Ziel konzentrieren und eine Probe auf Blendender Blick gegen die Mystische Verteidigung des Ziels ablegen. Gelingt die Probe, gilt das Ziel bis zum Ende der nächsten Runde als aus dem Toten Winkel angegriffen. Zusätzliche Erfolge können ausgegeben werden, um diese Wirkung um 1 Runde je dafür ausgegebenem Erfolg zu verlängern.
Eigensinnig (1)
Heimlicher Schritt (12): Wie die Fertigkeit, Spielerhandbuch , S. 88.
Klettern (13): Wie die Fertigkeit, Spielerhandbuch , S. 89.
Überraschungsschlag (5): Wie die Fertigkeit, Spielerhandbuch , S. 103.
Verstärkter Sinn [Sicht]: Nachtsicht
Verstärkter Sinn [Sonstiger] (6): Astralsicht, wie das Talent, Spielerhandbuch , S. 76.
Weitsprung (8)
Spezialmanöver:
Anspringen (Felux)
Auf die Augen! (Gegner): Der Gegner kann zwei zusätzliche Erfolge aus einer Angriffsprobe ausgeben, um beim Felux bis zum Ende der nächsten Runde Teilweise Blindheit hervorzurufen. Zusätzlich zu dem normalen Malus von -2 (s. Spielerhandbuch , S. 231) sinkt dadurch die Stufe von Blendender Blick um 8. Falls der Schaden eine Wunde verursacht, hält die Teilweise Blindheit an, bis die Wunde geheilt ist. Ein Felux, der zweimal erfolgreich mit diesem Manöver angegriffen wurde, kann seinen Blendenden Blick nicht einsetzen, solange die Wirkung aus beiden Manövern anhält.
Krampfanfälle Verursachen (Felux, Blendender Blick): Der Felux kann zwei zusätzliche Erfolge aus einer Probe auf Blendender Blick ausgeben, um seinen Blendenden Blick unheimlich schnell flackern zu lassen. Das führt dazu, dass das Ziel während der Wirkungsdauer Niedergeschlagen ist. Das Ziel kann in jeder Runde versuchen, dieser Wirkung mit einer Willenskraft(10)-Probe zu widerstehen.Herausforderung: Geselle (Sechster Kreis)
GES: 9
Initiative: 13
STR: 8
Körperliche Verteidigung: 16
ZÄH: 6
Mystische Verteidigung: 12
WAH: 6
Soziale Verteidigung: 12
WIL: 6
Physische Rüstung: 5
CHA: 5
Mystische Rüstung: 6
Bewusstlosigkeit: 48
Todesschwelle: 54
Wundschwelle: 9
Niederschlag: 12
Erholungsproben: 2
Bewegung: 16
Beute: Zwei extrem empfindliche Augen im Wert von je 300 Silberstücken (Legendenpunkte wert)
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