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Irrlicht

Das Irrlicht war einst etwas Nützliches, aber wie bei so vielen Dingen verwandelte die Plage es in etwas Gefährliches. In ferner Vergangenheit wurde diese Kreatur von Zauberern erschaffen; sie ernährt sich von der Magie in ihrer Umgebung und erzeugt dabei Licht. Mit einer dieser kleinen Kreaturen neben sich musste ein Zauberer niemals eine Kerze oder Fackel tragen und hatte die Hände frei, um Türen zu öffnen, Bücher zu lesen und zu schreiben, Zauber zu wirken und so weiter.   Viele Zauberer – nicht in der Lage, aufzuhören, sobald ihnen etwas Gutes gelungen war – begannen, mit Irrlichtern zu experimentieren und neue Arten zu erschaffen. Eine Art konnte sich an einfache Anweisungen erinnern und Leute von einem Ort an einen anderen führen. Andere Arten gaben Geräusche oder Wärme statt Licht von sich. Schon bald existierten so viele Arten von Irrlichtern, dass niemand sie alle kannte.   Während der Plage wurden die meisten Irrlichter außerhalb der Kaers zurückgelassen, wo die Dämonen sie töteten und fraßen. Einige Irrlichter aber versteckten sich vor den Dämonen und überlebten und vermehrten sich. Nach fünf Jahrhunderten der Existenz als wilde Kreaturen sind diese Irrlichter genau dazu geworden: vollkommen verwildert, und häufig auch noch von den Dämonen verzerrt. Sie erinnern sich nur noch verschwommen an ihre früheren Pflichten und erfüllen sie in einer verzerrten Form, die ihrem ursprünglichen Zweck Hohn spottet.   Die gefährlichsten Irrlichter sind jene, die alle lähmen, verletzen oder töten sollten, die ohne Erlaubnis das Heim ihres Meisters betraten. Die Dämonen hielten solche Irrlichter am Leben, wenn sie sie fanden, trieben sie aber in den Wahnsinn. Diese Irrlichter glauben jetzt, dass das Heim ihres Meisters ganz Barsaive sei, und greifen jeden Namensgeber an, auf den sie treffen. Fast genauso gefährlich sind diejenigen Irrlichter, die magische Verdreher genannt werden; sie können die Wirkungen aller Zauber im von ihnen beleuchteten Gebiet drastisch verändern. Manchmal mindern sie die Wirkungen fast zu nichts, manchmal verstärken sie aber auch die Kraft eines Zaubers, sodass der Zauberer die Kontrolle über ihn verliert.   Ein paar wenige Irrlichter sind geistig gesund und erinnern sich immer noch an ihren ursprünglichen Zweck. Es gibt Geschichten über einige, die als Führer erschaffen wurden und Leute zu den Überresten des Heims ihres Meisters führen, wo vergessene Schätze zu finden sind. Natürlich gibt es genauso viele zur Vorsicht aufrufende Geschichten, in denen das Irrlicht den Möchtegern-Schatzsucher in seinen Tod führt, mit einer Moral über harte Arbeit als einzig wahren Weg zu Reichtümern.   Was Irrlichter für Abenteurer besonders gefährlich macht, sind die Ähnlichkeit ihres Aussehens und die großen Unterschiede in ihren Fähigkeiten. Alle Irrlichter geben ein unirdisches grünes Licht ab, aber man kann einem Irrlicht nicht ansehen, ob es ein hilfreicher Führer, ein harmloser Lichtgeber oder ein mörderischer Verteidiger Barsaives ist. Und weil sich die Irrlichter fünf Jahrhunderte lang selbstständig fortgepflanzt haben, könnten viele Arten existieren, die ihre Erschaffer nie im Sinn hatten. Kurz gesagt kann jedes Irrlicht in der Lage sein, alles zu tun, was man sich vorstellen kann – und vielleicht ein paar Dinge, die niemand für möglich gehalten hätte. Alle Irrlichter geben ein blassgrünes Licht ab, das so hell wie das einer Laterne ist. Einige Irrlichter können ihr Licht dimmen oder sogar ganz zum Erlöschen bringen.   Aktionen: 1; Zauber   Kräfte:   Fadenweben (14): Wie das Talent, Spielerhandbuch , S. 81. - Irrlichter haben das zu ihren Zaubern passende Fadenweben-Talent.   Spruchzauberei (14): Wie das Talent, Spielerhandbuch , S. 98.   Zauber: Verschieden. Häufige Zauber sind Geisterhand und Mentaler Dolch. Irrlichter können Zauber jeder Zauberer-Disziplin beherrschen. Sie verwenden keine Zaubermatrizen; die Zauber gelten als angeborene Kräfte, auch wenn das Irrlicht immer noch Fäden weben muss, sofern das für den entsprechenden Zauber erforderlich ist. Der Spielleiter kann auch andere Kräfte und Fähigkeiten für den Einsatz durch Irrlichter anpassen und sogar die Regeln beugen, wenn das den Erfordernissen der Begegnung dient.
 
Herausforderung: Novize (Vierter Kreis)
 
GES: 8
Initiative: 12
STR: 1
Körperliche Verteidigung: 14
ZÄH: 3
Mystische Verteidigung: 14
WAH: 8
Soziale Verteidigung: 12
WIL: 8
Physische Rüstung: 1
CHA: 8
Mystische Rüstung: 5
Bewusstlosigkeit: 29
Todesschwelle: 32
Wundschwelle: 4
Niederschlag: Immun
Erholungsproben: 1
Bewegung: fliegend 16

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