Pferd
Pferde haben in letzter Zeit wieder einige Bedeutung in Barsaive erlangt. Die meisten Pferde in der Region stammen von denen ab, die die ersten Stämme der Orknomaden mitbrachten, als sie Barsaive nach der Plage wiederbesiedelten. Orkstämme sind weiterhin Barsaives wichtigste Quelle für Pferde, und orkische Steppenreiter sind berechtigterweise stolz auf die Fähigkeiten ihrer Stämme, starke und tüchtige Tiere zu züchten.
GRANLAIN
Granlains sind ungewöhnlich große und starke Pferde, die häufig als Zugtiere eingesetzt werden. Sie haben eine Schulterhöhe von sieben Fuß und erreichen eine Länge von etwa zehn Fuß. Granlains sind sture Tiere, und Trolle sind häufig die einzigen Namensgeber, die stark genug sind, um mit diesen gewaltigen und eigensinnigen Tieren fertigzuwerden. Granlains kommen nicht häufig vor. Wilde Granlains leben nur auf den Ebenen und in den Hügeln nahe den Gebirgsregionen.
Granlains sind als Tiergefährten geeignet. Für Elfen, Menschen, Orks, Trolle und T’skrang sind sie als Reittiere geeignet.
Aktionen: 1; Tritt: 8 (15), Zertrampeln: 8 (13)
Kräfte:
Schmerzen Widerstehen (2)
Verstärkter Sinn [Gehör] (2)
Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2)
Spezialmanöver:
Umrennen (Granlain, Zertrampeln)
MAULTIER
Maultiere sind die sterilen Kreuzungen von Pferden und Eseln. Packmaultiere werden in ganz Barsaive für den Transport von Waren eingesetzt. Sie sind zwar nicht so stark wie Zugpferde, haben aber einen sichereren Tritt und gehen besser über unebenen Boden. Diese Tiere ziehen häufig die Karren und Kutschen von Karawanen, die durch raues Gelände reisen. Maultiere sind sture und schreckhafte Tiere. Wenn sie aufgeschreckt oder angegriffen werden, ist ihr erster Instinkt, mit den Hinterhufen auszuschlagen und davonzustürmen.
Maultiere sind als Tiergefährten geeignet. Für Elfen, Menschen, Orks, T’skrang und Zwerge sind sie als Reittiere geeignet.
Aktionen: 1; Tritt: 7 (11), Zertrampeln: 7 (9)
Kräfte:
Packtier : Wenn das Maultier als Reittier verwendet wird, hat es für die Zwecke eines Sturmangriffs eine um 2 verringerte Stärke.
Verstärkter Sinn [Gehör] (2)
Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2)
Spezialmanöver:
Umrennen (Maultier, Zertrampeln)
PONY
Ponys sind eine kleinere Pferderasse, die hauptsächlich von Zwergen für den Transport und den Krieg eingesetzt wird. Viele orkische, menschliche und elfische Kinder erlernen und üben
ihre Reitfertigkeiten auf Ponys. Ponys können keine Rüstungen tragen.
Ponys sind als Tiergefährten geeignet. Für Elfen, Menschen und Zwerge sind sie als Reittiere geeignet
Aktionen: 1; Tritt: 7 (10), Zertrampeln: 7 (8)
Kräfte:
Verstärkter Sinn [Gehör] (2)
Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2)
Spezialmanöver:
Umrennen (Pony, Zertrampeln)
REITPFERD
Reitpferde – die häufigste Pferdeart – sind starke Reittiere, können aber keine Rüstung tragen.
Reitpferde sind als Tiergefährten geeignet. Für Elfen, Menschen, Orks und T’skrang sind sie als Reittiere geeignet.
Aktionen: 1; Tritt: 7 (12), Zertrampeln: 7 (10)
Kräfte:
Verstärkter Sinn [Gehör] (2)
Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2)
Spezialmanöver:
Umrennen (Reitpferd, Zertrampeln)
STREITROSS
Streitrösser sind größer und schwerer als Reitpferde und werden gezüchtet, um schwere Lasten zu tragen und dabei noch kantern und galoppieren zu können. Sie werden häufig von Armeen und Kavallerieeinheiten – besonders den Orkbrennerstämmen – eingesetzt. Streitrösser können Rüstungen tragen, die denselben Schutz bieten (und denselben Initiativemalus haben) wie Namensgeberrüstung des entsprechenden Typs.
Eine gehärtete Lederrüstung für Pferde gewährt zum Beispiel eine Physische Rüstung von 5 und hat einen Initiativemalus von 1.
Streitrösser sind als Tiergefährten geeignet. Für Elfen, Menschen, Orks und T’skrang sind sie als Reittiere geeignet.
Aktionen: 1; Tritt: 10 (14), Zertrampeln: 10 (12)
Kräfte:
Verstärkter Sinn [Gehör] (2)
Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2)
Spezialmanöver:
Umrennen (Streitross, Zertrampeln)
ZUGPFERD
Zugpferde werden für den Transport von Gütern über große Entfernungen verwendet. Diese Tiere sieht man oft vor den Karren und Wagen der Karawanen auf den Handelsrouten Barsaives.
Zugpferde sind als Tiergefährten geeignet. Für Elfen, Menschen, Orks und T’skrang sind sie als Reittiere geeignet.
Aktionen: 1; Tritt: 7 (14), Zertrampeln: 7 (12)
Kräfte:
Packtier : Wenn das Zugpferd als Reittier verwendet wird, hat es für die Zwecke eines Sturmangriffs eine um 2 verringerte Stärke.
Schmerzen Widerstehen (2)
Verstärkter Sinn [Gehör] (2)
Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2)
Spezialmanöver:
Umrennen (Zugpferd, Zertrampeln)GRANLAIN
Herausforderung: Novize (Zweiter Kreis)
GES: 5
Initiative: 5
STR: 8
Körperliche Verteidigung: 8
ZÄH: 9
Mystische Verteidigung: 8
WAH: 4
Soziale Verteidigung: 10
WIL: 6
Physische Rüstung: 2
CHA: 5
Mystische Rüstung: 2
Bewusstlosigkeit: 37
Todesschwelle: 46
Wundschwelle: 13
Niederschlag: 12
Erholungsproben: 3
Bewegung: 16
MAULTIER
Herausforderung: Novize (Erster Kreis)
GES: 5
Initiative: 5
STR: 7
Körperliche Verteidigung: 8
ZÄH: 8
Mystische Verteidigung: 9
WAH: 5
Soziale Verteidigung: 10
WIL: 6
Physische Rüstung: 1
CHA: 4
Mystische Rüstung: 2
Bewusstlosigkeit: 29
Todesschwelle: 37
Wundschwelle: 12
Niederschlag: 11
Erholungsproben: 3
Bewegung: 16
PONY
Herausforderung: Novize (Erster Kreis)
GES: 5
Initiative: 7
STR: 6
Körperliche Verteidigung: 9
ZÄH: 7
Mystische Verteidigung: 8
WAH: 4
Soziale Verteidigung: 7
WIL: 5
Physische Rüstung: 1
CHA: 5
Mystische Rüstung: 1
Bewusstlosigkeit: 26
Todesschwelle: 33
Wundschwelle: 10
Niederschlag: 10
Erholungsproben: 2
Bewegung: 16
REITPFERD
Herausforderung: Novize (Erster Kreis)
GES: 5
Initiative: 7
STR: 7
Körperliche Verteidigung: 8
ZÄH: 8
Mystische Verteidigung: 8
WAH: 4
Soziale Verteidigung: 8
WIL: 5
Physische Rüstung: 1
CHA: 5
Mystische Rüstung: 1
Bewusstlosigkeit: 29
Todesschwelle: 37
Wundschwelle: 12
Niederschlag: 11
Erholungsproben: 3
Bewegung: 20
STREITROSS
Herausforderung: Novize (Zweiter Kreis)
GES: 6
Initiative: 8
STR: 8
Körperliche Verteidigung: 9
ZÄH: 9
Mystische Verteidigung: 9
WAH: 5
Soziale Verteidigung: 9
WIL: 7
Physische Rüstung: 1
CHA: 6
Mystische Rüstung: 3
Bewusstlosigkeit: 37
Todesschwelle: 46
Wundschwelle: 13
Niederschlag: 12
Erholungsproben: 3
Bewegung: 16
ZUGPFERD
Herausforderung: Novize (Erster Kreis)
GES: 4
Initiative: 4
STR: 8
Körperliche Verteidigung: 6
ZÄH: 8
Mystische Verteidigung: 7
WAH: 4
Soziale Verteidigung: 6
WIL: 5
Physische Rüstung: 2
CHA: 4
Mystische Rüstung: 1
Bewusstlosigkeit: 29
Todesschwelle: 37
Wundschwelle: 12
Niederschlag: 12
Erholungsproben: 3
Bewegung: 16
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