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Relan

Der Relan, ein Parasit, ist unglaublich gefährlich, einfach weil er sich häufig in einem vertrauten und harmlosen Wesen versteckt. Er kann nicht selbst fressen, sondern muss den Verdauungstrakt einer größeren, komplexeren Kreatur verwenden, um Nahrung zu verarbeiten. Dies bewerkstelligt er, indem er sich in eine verstorbene Kreatur gräbt und sie wiederbelebt. Deshalb kann jede Kreatur – also genauso gut jeder Namensgeber– von einem Relan kontrolliert werden (besonders, wenn die entsprechende Person oder Kreatur kürzlich verstorben ist).   Solange der Relan nur damit befasst ist, seinen Wirt zum Essen zu animieren, stellt er keine große Gefahr dar, wenn aber der Wirt gestellt wird, kann er zu einer großen Bedrohung werden. Relans können ein starkes Gift durch den Wirtskörper senden, das mit der Zeit irreparablen Schaden verursacht, dem Wirt aber in dieser Zeit immense Stärke und Ausdauer verleiht. Der Relan verwendet seinen Wirt dann dazu, seinen Gegner zu bekämpfen, oder lässt ihn dorthin fliehen, wo das Biest einen neuen Wirt finden kann.   Der Relan sieht wie ein gedrungener Wurm aus, der selten länger als zwölf Zoll wird. Sechs kleine schwarze Augen und weitere Sinnesorgane sitzen in seinem winzigen Kopf. Jedes seiner sechs Beine endet in kleinen, scharfen Krallen, die der Relan verwendet, um sich in seinen Wirt zu graben. Auf seiner Unterseite befindet sich eine kleine, dünne Röhre, die er in die Gedärme seines Wirts bohrt. Der Relan nistet sich am unteren Ende des Rückgrats der Leiche ein, von wo aus er alle Teile des Körpers kontrollieren kann. Durch seine Magie belebt er die Leiche so weit, dass sie sich wieder bewegen kann, und schickt sie dann auf die Suche nach Nahrung.   Während die belebte Leiche frisst, saugt der Relan alles durch seine Ernährungsröhre ab, was er will. Als Wirt bevorzugt er Leichen, die erst seit Kurzem tot und möglichst unversehrt sind, sodass der wiederbelebte Wirt in einem guten Betriebszustand ist. Ein kräftiger Körper ist von Vorteil, damit der Wurm nicht zu oft gezwungen ist, den Wirt zu wechseln. Wenn ein Relan den Wirt wechseln muss, kann er eine Woche lang von seinen eigenen Reserven leben. Danach beginnt die Kreatur zu verhungern. Vor der Plage suchten Relans gewöhnlich Schlachtfelder heim, wo sie endlose Nahrungsvorräte vorfanden, aber man kann sie im Grunde überall dort finden, wo sie sich einen Wirt sichern könnten.   Mit der Zeit hat der Relan als Spezies einige Kontrolle über seine Wirte erlangt. Früher konnten die Parasiten ihre Wirte nur für die rudimentäre Aufgabe des Essens nutzen. Mit der Zeit aber lernten die Kreaturen, auch kompliziertere körperliche Aktionen mit ihren Wirten auszuführen, angefangen bei Gehen und Rennen. Der Relan lernte sogar, das Verwesen des toten Fleisches zu verlangsamen und vielleicht sogar aufzuhalten. Mit diesen Fähigkeiten können Relans fast in der Gesellschaft untertauchen. Der Fehler, der die Anwesenheit eines Relans enthüllt, sind die Schwierigkeiten beim Sprechen und ein schlechtes Verständnis der Namensgeberkultur, was sich als ungewöhnliches Verhalten bemerkbar macht.   Es gibt Legenden über ein fernes Land, dessen Bewohner die Relans als die Passionen in ihrer körperlichen Gestalt ansehen. Deshalb hinterlassen sie ihre Toten tatsächlich dort, wo die Relans sie leicht finden können, und züchten die Kreaturen sogar. Wenn sie ihre Verstorbenen schon nicht aus dem Jenseits zurückholen können, dann, so glauben sie, ist die wandelnde Leiche wenigstens ein akzeptabler Ersatz.   Ein Relan kann nur mithilfe seines Wirtskörpers angreifen. Die hier angegebenen Spielwerte gelten für einen Relan, der außerhalb eines Wirtskörpers angetroffen wird. Verwende ansonsten die entsprechenden körperlichen Spielwerte des Wirts.   Aktionen: 1; Krallen: 6 (4), wie Wirt   Kräfte:   Leiche Beherrschen : Der Relan kann die Leiche einer toten Kreatur oder eines toten Namensgebers reanimieren, die oder der seit maximal zwei Tagen tot ist. Der Relan kann die Verwesung verlangsamen, aber nicht komplett aufhalten, und nach etwa vier Wochen wird die Leiche unbrauchbar. Während sich der Relan im Besitz eines Körpers befindet, werden seine körperlichen Spielwerte durch die des Wirts ersetzt. Schaden, den der Wirt im Kampf erleidet, überträgt sich nicht auf den Relan. Wenn der Relan von einem Namensgeber Besitz ergriffen hat, können Beobachter eine Aufmerksamkeits-Probe gegen die Soziale Verteidigung des Relans ablegen, um zu bemerken, dass etwas nicht stimmt. Der Beobachter muss dabei eine gewisse Anzahl von Erfolgen erzielen, abhängig davon, wie gut er die Person zu Lebzeiten kannte. Eine flüchtige Bekanntschaft könnte drei Erfolge erfordern, ein enger Freund oder ein Familienmitglied hingegen nur einen Erfolg.   Leichengift: Der Relan kann den Wirtskörper mit einer Substanz fluten, die diesem eine große Stärke und Ausdauer verleiht. Diese Kraft erhöht die Stärke- und Zähigkeitsstufe des Wirts um jeweils +8 (einschließlich entsprechender Schadensstufen) und addiert +20 zur Todesschwelle des Wirts. Das Gift fordert allerdings einen hohen Tribut vom Wirtskörper: Er verwest innerhalb von zwei Stunden, wodurch der Relan gezwungen ist, einen neuen Körper zu finden.   Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2)   Verstärkter Sinn [Sicht] (2)
Herausforderung: Novize (Erster Kreis)  
GES: 4
Initiative: 4
STR: 1
Körperliche Verteidigung: 6
ZÄH: 1
Mystische Verteidigung: 12
WAH: 8
Soziale Verteidigung: 8
WIL: 8
Physische Rüstung: 0
CHA: 3
Mystische Rüstung: 4
Bewusstlosigkeit: 8
Todesschwelle: 9
Wundschwelle: 3
Niederschlag: 5
Erholungsproben: 1
Bewegung: 6
  Beute: Besitztümer des Wirtes (wenn vorhanden)

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