EPISODE 16: VON GÖTTERN UND DRACHEN

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29/3 9:00
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30/3 22:00

Story Time, Marktplatz Arena Ansprache, Hütchenspieler, Zum besseren Korn,


Die Chronik beginnt damit, dass die Gruppe sich um die Gestaltung der Arena-Plakate kümmert, die sie gerne in der - nun freien - Höhle am Rande Zaselsfelde errichten wollen. Gau, der besonderes Interesse daran hegt, dass die Arena zustande kommt, erklärt sich bereit, die Nachricht zu formulieren und zu verbreiten. Seine großen Ambitionen wollen ihn gleich wieder an die Türschwelle von Oghash bringen, um das Anliegen der Gruppe zu unterbreiten, aber die Gruppe beschließt, dass das Mehrfach-Besuchen einer Person auf ein Individuum pro Tag beschränkt wird - so muss die Nachricht an Oghash auf morgen warten. Während der Gestaltung der Plakate - mit sonderbarer Tinte und Illustrationen - tritt Tarvis, der rosafarbene Firbolg, wieder auf die Abenteurer zu; besonnen und erfreut, Bargor wiederzusehen. Er erzählt von seinen Reisen; wo er herkommt und wo ihn die Winde hinführen sollen - hoffentlich auf altbewährte Pfade, auf denen Xorakk, die Bestie schon gewandelt ist -, was die Gedanken der Gruppe zum Wandern bringt. Es kommen Fragen auf über die Vergangenheit von Runus. Mutmaßungen über die Historie, über ihre dunklen Flecken - Erzählungen von Urdrachen und Göttern.
Bargor schildert - nach einem Deal mit Karmine, dass der Drachengeborene später dasselbe tut - von seinen Ansichten über jene überweltlichen Entitäten. Er erzählt von seinen Eltern, die die fliegende Stadt Naibaiborus - auch “das große, wandelnde Schiff” genannt - errichtet haben sollen, was sie in den Augen der Gruppe zu “Quasi-Göttern” macht - und somit Bargor zu einem werdenden Gott. Der Gnom berichtet erneut von den Azuras, den wandernden Gründervölkern und ihren Spuren, die sie in Form von Ruinen auf dieser Sphäre hinterlassen haben sollen; jene Stätte, die antike Blaupausen für den Tüftler bereit halten und technologischen Fortschritt von unbegreiflichen Wert versprechen. Bargor beteuert, dass diese mystischen Inventionen niemals für frevelhafte Zwecke verwendet werden sollen und das, wenn sie in falsche Hände fallen, verheerende Auswirkungen unvorstellbarer Schwere haben kann, doch konnte er nicht ganz die hoch und heilig versicherte Friedfertigkeit der Gründervölker verteidigen, wenn es offensichtliche Pläne für zerstörerische Waffen gibt, aber ein schwieriges Publikum wie Bargor’s Gefährten lässt sich selten vom Gegenteil überzeugen, wenn es sich einmal in eigenen Ansichten festgefahren hat. Wie abgemacht, beginnt dann auch Karmine von seinen Ansichten über die Welt der Götter und Drachen zu sprechen. Laut ihm waren die Götter nicht ganz so fantastisch und die Drachen nicht halb das schreckliche Unheil, was die Lande im Süden ereilten, wie zuvor gegenteilig von Bargor beschrieben. Beide können sich jedoch einigen, dass es wohl vor vielen Jahren einen apokalyptischen Konflikt zwischen Göttern und Drachen gab, der Narben auf den Landen und in den Geschichtsbüchern von Runus hinterlassen hat. Wer nun Verräter und wer Opfer war, bleibt ein ungeklärtes Mysterium zweier Oppositionen, welches wohl nur mit einer Zeitmaschine oder einem äußerst antiken, noch nicht senilen Humanoiden offenbart werden kann. Nach der kleinen Diskussionsrunde treibt es die Gruppe zum Marktplatz, um Plätze zum Aufhängen für die Arena- Plakate zu finden. Während der Großteil der Gruppe von einem augenscheinlichen Taschenspieler mit Zylinder und rotem Schnurrbart aufgehalten (und ausgenommen) wird, sagt sich Gau, wie so oft, wortlos von der Gruppe los und folgt seinem Freigeist zum Zentrum des Marktplatzes, um dort eine feurige Rede über das simple Entertainment prügelnder Leute zu halten mit dem Zweck, Unterstützer für die Arena zu sammeln. Seine Rede kommt, untermauert von Corvenius Arena- Illusion, sehr gut bei den Bürgern von Zaselsfelde an. Es scheint, als wäre der frische Wind und die unorthodoxen Unterhaltungsideen dieser eigensinnigen Wanderer willkommen. Zwischenzeitlich haben sich unausgesprochene Allianzen offenbart. Ein unauffällig präsentiertes Emblem mit einem Hirschkopf zeigt Karmine, dass der Taschenspieler mit dem Namen “Unwichtig” Netzwerke unterhält, die dem Rest der Gruppe nicht geläufig sind. Am Ende bekommt Karmine das ganze Geld, was der Zylinderträger hauptsächlich Bargor mit seinem “Drei Hütchen, ein Ball” Trick aus den Taschen gezogen hat. Wieder vereint zieht es die Abenteurer zur Taverne “Zum besseren Korn”, welche von Hans Korn, dem Bruder des Besitzers der Taverne “Zum guten Korn” aus Middensee - Fritz Korn -, geleitet wird. Sichtlich unerfreut über die Präsenz schwitziger, unedler Wanderer versucht der gut gekleidete Gnom seinen Missmut zu verstecken, doch als sich herausstellt, dass die fordernden Reisenden keine zahlende Kundschaft, sondern nur Anwärter sind, lässt er die Maskerade fallen und macht deutlich, dass weder die Gruppe, noch ihre Plakate willkommen sind, solange sie nicht angemessen bezahlen. Erneut trennen sich die Wege der Truppe. Karmine und Bargor bleiben in der Taverne, plötzlich mehr als willkommen, als Bargor ein eigenes Emblem der Familie Gnogs offenbart, während Gau außerhalb nach einem Soldat - oder viel mehr nach einem Anschlagbrett - für seine Plakate sucht und Ruby und Corvenius ein wenig durch die Straßen irren, getrieben von dem unergründlichen - und meist auch unzüglichen - Entdeckergeist des Zauberers. Manche mögen es für akademische Verwirrung halten, aber Ruby ist fest davon überzeugt, dass Corvenius mysteriöser Scharfsinn immer einem höheren Zweck verfolgt - auch wenn die anhaltende Zerstreutheit der Gruppe ihr rotes Haar stetig grauer erscheinen lässt.
In der Taverne wird Karmine erneut von seinem Kontakt vom Marktplatz angesprochen. Ungesehen, aber mit einer wispernden Stimme in Karmine’s Kopf, berichtet “Unwichtig” über potentiell aufschlussreiche Informationen innerhalb der Taverne, die Aufschluss darüber bringen könnten, welch düstere Fäden im Hintergrund gezogen werden. Die Session endet damit, dass die Gruppe - wieder vereint und mit Gau’s verbesserten Axt - im brodelnden Bison einen Plan schmiedet: Sie wollen später “Zum besseren Korn” zurückkehren, wo ein Zimmer für sie durch Bargor’s Einfluss reserviert ist. Ein Ablenkungsmanöver von außerhalb durch Gau könnte die Aufmerksamkeit der Taverne nach draußen ziehen, sodass ein tieferer Einblick in die Machenschaften der Geschäfte in Zaselsfelde erhascht werden kann - laut Karmine’s Kontakt versteckt in den Unterlagen von Hans Korn. Doch wird alles reibungslos ablaufen, wenn die Gefolgschaft Dieulafoy’s ebenfalls Rast hält in der Taverne “Zum besseren Korn”?

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