Wasser, Feuer und Blut

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22/3 23:00
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Waldbrand/ Mord / Assassine


Die dritte Session beginnt am letzten Rastplatz im Wald, wo sich die Truppe mental zusammenfindet, um über das weitere Vorhaben zu sprechen. Corvenius' Bitte, noch mehr Spinnengift zu besorgen, wird erhört und bald schon machen sich die Abenteurer auf, um ihre Spuren zu den Spinnenalkoven zurück zu verfolgen - welche sie auch zügig wiederfinden, doch die Lichtung wirkt in der Wärme des Tageslichts verdächtig verlassen. Ein “Gift-Aufspür-Ritual” durch Ruby verrät der Gruppe, dass die Spinnen noch da sind - sich aber hoch in den Baumwipfeln aufhalten, vielleicht zur Rast, vielleicht zum Schutz, höchstwahrscheinlich für beides. Doch welcher tierische Urinstinkt ist gewappnet gegen die flammende Kreativität eines Erfinder- Gnoms? Ein gezielter Feuerschuss in die Wipfeln des Waldes von Bargor, um die Bestien herauszulocken, und im Nu stehen jedes Blatt, jeder Ast und jedes Spinnenhaar in Flammen. Das Feuer ist hungrig und frisst sich schnell durch Flora und Fauna; verzehrt gnadenlos jegliche Unschuld, die nicht schnell genug ist, um zu fliehen. Die Truppe nimmt die Beine in die Hand; Corvenius zuerst die einer verkohlten Spinne, aber mit genug Überzeugungskraft von Mitabenteurern an der Front und dem verschlingenden Inferno im Rücken kann man dem Magier weismachen, dass es noch andere Gelegenheiten geben wird, das begehrte Spinnengift zu erlangen. Die Jagd durch das Unterholz ist kräftezehrend und unerbittlich. Beinahe blind hechtet die Gruppe voraus, weiter und schneller in fremde Richtungen, doch das Feuer nimmt Fahrt auf und aufkeimende Erschöpfung zerrt an Bein und Geist der Flüchtenden. Unverhoffte Rettung kommt in Form eines Wasserwalls, der plötzlich und augenscheinlich ohne Quelle vor den Fliehenden auftürmt. Corvenius und Ruby springen, nach kurioser Geschmacksprüfung der Wasserqualität durch den Tiefling, durch die Wand hindurch.



Auf der anderen Seite steht die Froschkreatur, die der Gruppe schon am Vortag erschienen war. Sie hält die Wasserwand mit zitternden Armen aufrecht, Augen weit vor Stress und Sorge. Mit Drang verlangt die Kreatur zu wissen, wer oder was diesen Waldbrand ausgelöst hat, doch schnell sieht sie ein, dass sie sich erst um brennendere Tatsachen kümmern muss, bevor sie sich um flüchtige Lügen einer Waldelfin scheren kann. Durch eine mehr als beachtliche Demonstration magischer Kraft schickt der Frosch das kühlende Nass vorwärts und löscht den Brand und somit auch den Rest der Truppe, der noch auf der anderen Seite stand. Bargor kommt von geraderen Strömen, als Ruby, denn als erneut nach dem Verantwortlichen für das Fiasko gefragt wird, gibt der Gnom zu, die Bäume versehentlich in Brand gesteckt zu haben. Als Strafe verwandelt die Kreatur Bargor für eine Stunde in ein Wesen seinesgleichen und bringt ihn dazu ein magisches Versprechen einzugehen, von welchem der Rest der Anwesenden nichts mitbekommt, da sich das Gespräch mit schwer-quakendem Dialekt abspielt. Zufrieden über den Deal auf Kosten der Truppe ist aber vor allem Corvenius, der am Ende des Tages doch bekommen hat, was er wollte, denn gerichtet an alle verbannt die Froschkreatur - fast schon flehend - die Abenteurer aus dessen Wald und gibt dem Magier die heiß begehrte Phiole voll Spinnengift - sodass er tunlichst nie wieder zurückkehren möge. Erschöpft, aber froh, noch am Leben zu sein, macht sich die Gruppe auf, um zurück nach Middensee zu reisen und ihre Belohnung für den Eulenbären einzusammeln - glücklicherweise ereignislos, doch kaum angekommen, tut sich auch schon das nächste Unglück auf.

Sie begegnen einer wispernden Traube von Middensee’schen Bürgern, die bestürzt um einen kleinwüchsigen Körper herumsteht, der reg- und atemlos im Gras liegt, während einer von ihnen - Vodrock, der ehemalige Hundebesitzer - ein Grab aushebt. Viele Fragen haschen durch die Runde. Bestürzung steht jedem der Anwesenden auf dem Gesicht geschrieben. Angeleitet wird das Aufdröseln des mysteriösen Todesfalls von einer Gnomdame mit verblichener, blauer Kettenrüstung und einem Weinreben-Siegel auf der Schulter. Ihr Name ist Goddleboddle, die Aufseherin von Middensee, und gemeinsam mit ihren Untergeordneten Simon, einem Möchtegern-Detektiv, und Jes, einem Soldat, der gerne etwas tiefer ins Glas schaut, hält sie die düstere Situation in Hinsicht auf Panik und Gerüchten unter Kontrolle. Der Tote auf dem Boden ist laut Vodrock Philbert, ein introvertierter, älterer Herr, der trotz seiner “verwirrten Geschichten von blutgefüllten Weinfässern” stets harmlos und aufrecht schien. Jetzt wirkt er blasser, als eine Leiche wirken darf, denn im Körper ist kein Tropfen Blut mehr vorhanden, was Fragen aufwirft, denn nirgendwo sind Stichwunden oder dergleichen zu finden und man nahm zuerst an, er sei ertrunken. Während der Gruppen-Grübelei durchsucht Gau Philbert’s Kleidung und findet einen Notizzettel, auf welchem laut Karmine steht, dass der ehemals lebende sich um Mitternacht am See des Dorfes treffen sollte, denn “jemand wusste, dass er Recht hat”. Das wirft bloß weitere Fragen auf, woraufhin die Gruppe beschließt, sich bei Philbert zuhause umzusehen. Bargor macht währenddessen einen kleinen Abstecher zu Haskan, dem Dorfschmied. Die kleine Hütte von Philbert wirkt vernachlässigt und leer. Während Gau sich draußen nach Spuren umschaut, suchen Karmine, Corvenius und Ruby in Begleitung von Simon das Innere der Hütte ab. Unordnung macht sich im Wohnraum breit, die nicht wie natürliches Chaos wirkt - jemand muss hier gewesen sein und nach etwas gesucht haben.
 Gerade als Corvenius sich der angelehnten Tür zu einem Hinterzimmer nähert, stellen die Abenteurer fest, dass sie alle eine 1 bei ihrem Grammatikwurf gewürfelt haben: Es handelt sich nicht um ein subjektives Modalverb der Vergangenheit. Es ist die schmerzhafte, direkte und konjunktivfreie Gegenwart. Die Person ist noch hier. Die Tür knallt zu. Krach dringt durch die Wand und erreicht die aufgeschreckten Gemüter in einem Wimpernschlag. Wie alarmierte Bluthunde jagen sie der Quelle des Lärms instinktiv hinterher. Karmine, der trotz seiner Erschöpfung immer noch sehr gewandt und flink ist, schafft es durch die chaotische Lagerstätte des Hinterraumes ohne zu fallen. Ruby und Corvenius sind nicht ganz so glücklich und unterstützen das Kollektivvorhaben durch Spontanuntersuchungen des staubigen Bodens mit hautnahem Seh- und Geruchssinn. Gau, der draußen nach Spuren gesucht hat, bekommt die Flucht des Fremden mit und stürmt diesem ebenfalls wie eine ungebremste Lok hinterher. Nach einer adrenalinreichen Verfolgungsjagd stellt Gau den Flüchtenden mit fauststarken Argumenten und bringt ihn zurück zur Hütte, nachdem er ihn gefesselt und seiner Waffen entledigt hat. Ein frag- und entwürdigendes Verhör durch Gau und Karmine folgt, indem herauskommt, dass der Fremde ein Assassine ist und in seinen Nachforschungen in Philbert’s Haus durch die Abenteurer unterbrochen wurde. Er weiß augenscheinlich mehr über Karmine, als der Rest der Gruppe, doch lässt der schwarzschuppige Dragonborn sich auf keinerlei Einschüchterung ein.
 Während Dragonborn, Goliath und Halbelf sich mehr oder minder ungewollt austauschen, findet der Tiefling Aufzeichnungen von verschwundenen Bauern, seltsamer Erschöpfung, den Adelsfamilien und einen Brief in Philbert’s Eigentum, der von einem Treffen in der Taverne “Sternhagelvoll” in Biggertal spricht. Dort sollte Philbert jemanden mit den Initialen G.K. auffinden, aber so weit kam er nie. Laut vorgelesen wissen alle Anwesenden über Corvenius Fund Bescheid. Der Assassine wird von Gobbledobble, Simon und Jes in gewahrsam genommen, aber er sieht ein wenig zu zufrieden aus für das, was ihm zugestoßen ist. Die Gruppe soll sich am nächsten Morgen die Belohnung für die Überführung des Kriminellen bei der Aufseherin abholen. Mehr erfahren wir in der nächsten Session.

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