Bardenmärchen getränkt in Blut und Wein

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21/3

Nacht: Dieulafoy/Taverne Tag2: Wald- Eulenbär


Das Abenteuer beginnt in Middensee, einem kleinen Fischerdorf gelegen in den südlichen Gefilden der Ebenen von Hoogvoorde. Es ist bekannt für sein kleinwüchsiges Volk, das, neben der Fischerei, größtenteils von Landwirtschaft und harter, ehrlicher Arbeit lebt. Die Fäden des Schicksals führen in der Taverne "Zum guten Korn" zusammen, in welcher Fritz, ein Gnom mit Halbglatze und blauer, verwaschener Weste den Tresen bedient und unterstützt wird von der Kellnerin Ossa, einer hübschen, muskulösen Halb-Orkin. Die Stimmung ist ausgelassen. Ein halbwüchsiger Barde rezitiert dramatische Geschichten vom Bürgerkrieg in Ta’es vor 30 Jahren, in welchem der große Xorrak in seinem verbissenen Rebellionskrieg gegen die dunkle Königin spurlos verschwunden war - und mit ihm die Königin selbst. Als strahlender Held der Legende ging der Barde Djin Mistral hervor - der einzig Wahre -, der die Bevölkerung in selbstloser Furchtlosigkeit vor anhaltender und weiterer Tyrannei gerettet haben soll; ein Attribut, was sich selbstredend in jedem Barden wie das Blut von Ahnen in nachfolgenden Generationen wiederfindet. Schnell stößt jenes verherrlichende Leitbild jedoch auf berechtigte Skepsis von sämtlichen trinkenden Zwergenvolk und ein großteils gutmütiger, verbaler Schlagabtausch von Kritik bricht zwischen den Anwesenden aus, was auch von Fremden und Reisenden gehört wird, die gerade in der Taverne rasten. Einer von diesen Reisenden ist Karmine, ein schwarzschuppiger Drachengeborener, der sich in den Schatten der Schenke dem Aroma des Middensees'scher Käse frönt. Ein anderer ist Bargor, ein Gnom mit außergewöhnlicher Rüstung und schriller Stimme, der sich in der Mitte der Zwerge ganz wohlzufühlen scheint.
 Wiederum ein weiterer Fremder des Dorfes ist der Goliath namens Gau, der durch seine ausdrucksstarke Größe und Wortkargheit eine eigene, nonverbale Sprache der Einschüchterung kreiert. Neu hinzu kommen der Magier Corvenius, ein Tiefling, dessen scharfstechende Intelligenz sich in Wortlabyrinthen äußert und die Elfe Ruby, die mit zuckenden Ohren und warmen Lächeln neugierig in die Runde schaut. Eigentlich ein friedliches Zusammenkommen unterschiedlicher Seelen mit verschiedensten Hintergründen... Bis dieser fragile Frieden von der plötzlichen Ankunft einer Menschenfrau gestört wird. Ihr Antlitz, gedeckt in schwarz-grauer Kleidung und versehen mit roten Edelsteinen, ist vielen offensichtlich besser bekannt, als das ihnen lieb ist, denn die Atmosphäre gefriert mit jedem Schritt mehr und mehr, den die Frau Richtung Tresen nimmt, knapp gefolgt von etlichen Soldaten. Doch sie sollte nur der Vorbote eines größeren Übels bleiben, denn bald betritt noch eine weitere Person die Taverne “Zum guten Korn”. Ein Mann namens Jean-Paul Camille Dieulafoy segnet - oder verflucht - die Schenke mit seiner Präsenz. Seine Haut ist weiß - fast so weiß wie sein schulterlanges Haar. Er trägt eine feine Tunika, die von “edlem Geblüt” flüstert, und schreitet mit einem Gehstock voran, der unter dem Griff seiner bleichen Hand in der gewundenen Form eines Wolfskopfes endet. Er gebietet absolute Stille - auch wenn dies den Tod eines unschuldigen Hundes verlangt, der vor der Taverne ahnungslos vor sich hin kläfft. Niemand wagt es, ihn aufzuhalten oder einen Finger zu rühren, geschweige denn, zu atmen. Schnell stellt sich heraus, dass Herr Dieulafoy in schuldeneintreibender Mission unterwegs ist. Fritz, der Tavernenbesitzer, kann lediglich mit einem Finger bezahlen - einem weiteren, wie sich herausstellt, denn an seiner Hand fehlen bereits zwei. Auch hier geht niemand gegen die offensichtliche Ungerechtigkeit vor und lässt die monochrome Personifikation einer fleischgewordenen Despotie nach Erfrischung eines blutigen Denkzettels ziehen. Ruby, die nicht mehr an sich halten kann, folgt in ihrer Sorge nach dem Hund, hinaus vor die Taverne und findet eine prachtvolle, lange Kutsche vor, die in ihren Augen nach offensichtlicher Kompensation schreit - aber sie weiß es besser, sich mit einer momentanen Übermacht anzulegen, und geht - mit einer letzten, heimlichen Geste in die Richtung der Begleiterin des weißen Albtraums - zurück in die Schenke, zusammen mit der blutenden Leiche des Hundes eingewickelt in ihren grünen Mantel. Die Dorfbewohner, die offensichtlich unter Schock stehen, erzählen von den vier Adelsfamilien, die die gesamte Umgebung besitzen und unter unmöglich nachzukommenden Umständen nach Bezahlung für ihren “Schutz” und ihre “Leitung” verlangen. Sie erzählen von den Umständen, die es tagtäglich schwerer machen, nicht nur das Überleben der Gemeinschaft zu sichern, sondern auch das Eigene. Es wird von Eulenbären berichtet, die in Teilen des westlichen Waldes ihr Unwesen treiben und es den Dorfbewohnern noch viel schwerer machen, als sie es ohnehin schon haben. Die Reisenden ergreift Mitleid - oder ein weniger selbstloses Äquivalent, dass sie überzeugt, sich in einer Gruppe zusammen zu schließen und am nächsten morgen aufzubrechen, um sich um eines der vielen Probleme zu kümmern, die Middensee plagen - natürlich mit einer 125 Gold schweren Motivation im Hinterkopf. Die Wanderung durch den angrezenden Wald gen Westen offenbart viele Spuren - die einen wollen laut Magier nach Süden führen, die anderen laut Goliath nach Nordwesten, aber am Ende findet sich die gesamte Gruppe auf einer Lichtung wieder, in dessen Zentrum eine, mit Ruß geschwärzte, Höhle steht. Neugierde treibt einige der Gruppenmitglieder hinein, doch es ist der Goliath, der mitbekommt, dass die Abenteurer von hungernden Hunden verfolgt und umzingelt worden sind. Ein Kampf bricht aus. Die Hunde halten der geballten Kraft der Gruppe nicht lange stand, aber was sie letztendlich zum Fliehen zwingt, sind nicht die Feuerpfeile des Magiers oder die weniger magischen des orange-haarigen Gnoms. Es taucht am Rande der Lichtung ein Eulenbär auf - eine große Bestie mit Eulenkopf, höchst intelligent, aber um einiges gefährlicher als schlau - und es scheint nicht übermäßig erfreut über die Anwesenheit der Abenteurer. Dort endet die erste Session. Beim nächsten Mal erfahren wir, wie es weitergeht.

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