Déplacer

Règle

  Niveau 1   Cible: Un Danger   Coût: 2 capitaux   Effet:
  • Si le score mental de l'influence est plus élevé que le mental du danger ciblé, ce dernier sera déplacé sur une ville voisine au hasard.
  •   Niveau 2   Cible: Un Danger et un Domaine   Coût: 2 capitaux   Effet:
  • Si le score mental de l'influence est plus élevé que le mental du danger ciblé, ce dernier sera déplacé sur une ville au hasard du Domaine ciblé.
  •   Niveau 3   Cible: Une ville de départ et une ville d'arrivée   Coût: 2 capitaux   Effet:   Tout les dangers présent sur la ville de départ ayant un score mental inférieur à celui de l'influence seront déplacés sur la ville ciblée.     Overdrive   Le score mental de cette action est augmenté de 2 mental par niveau de l'influence supérieur à 3.      

    Description contextuelle

      Les sectes, les cabales et les religions œuvrent tous à certains degrés auprès du surnaturel et en compte parfois en leur propre sain, il leur est donc possible d’interagir avec le surnaturel afin d'en fléchir l'agenda. Un antagoniste présent sur un territoire y est soit car il y habite, soit car il y cherche quelque chose... cette action le convainc de s'établir ailleurs ou qu'il trouvera ce qu'il cherche autre part... en laissant traîner des indices; en fabricant de fausses preuves ou en allant simplement ''planter'' quelque chose d'intérêt là où on vise attirer le danger en question. Des chasseurs vous ont pris pour cible? Un évêque local peut les convaincre qu'un vampire beaucoup plus sanguinaire habite dans la ville voisine... des garoux veulent s'établir près de chez vous? Un mystique étrange leur révèle l'existence de descendants d'une tribut qui leur est familière dans la région voisine. Avec un peu de connaissance sur le sujet, d'imagination et de moyens... tout est possible.

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