Halruaa
Em uma região cercada por montanhas fica Halruaa, uma nação de bruxos reclusos. Este rico reino é famoso por suas minas de ouro, seu ardente vinho Haerlu e, acima de tudo, sua magia. Os magos Halruaans, assim como seus poderosos ancestrais Netherese, anseiam por magia poderosa e perseguem sua arte com devoção fanática, e mesmo os Halruaans que não praticam a Arte respeitam seu poder e influência inescapáveis.
Estrutura
O corpo governante de Halruaa é o Conselho dos Anciãos – um corpo tumultuado de mais de quatrocentos magos poderosos liderados pelo netyarch, ou rei-bruxo. Embora todos os mais velhos sejam pensadores independentes com opiniões muito diferentes, de alguma forma conseguem trabalhar juntos suficientemente bem para governar o país de forma eficaz.
Para se tornar um ancião, um indivíduo deve demonstrar uma certa aptidão arcana mínima e solicitar entrada ao conselho. Em geral, os magos que já fazem parte do conselho realizam uma “verificação de antecedentes” com alguns feitiços de adivinhação superficiais para garantir que o membro em potencial não criará problemas mais tarde. Na maioria das vezes, esta verificação é uma mera formalidade, uma vez que cada bruxo que se preze em Halruaa já conhece todos os outros (seja como um potencial aliado ou um rival) e está profundamente consciente da dinâmica de todas as diversas facções no Conselho. dos Anciãos. Uma vez aceito no conselho, cada membro individual encontra um nível de participação que é útil e confortável.
Quando o netyarch morre ou deixa o cargo, todo o Conselho de Anciãos se reúne para selecionar um novo. Os mais velhos devem escolher os mais poderosos entre eles, mas as reuniões de sucessão sempre foram assuntos controversos e politicamente carregados. Os últimos três netiarcas foram todos especialistas na escola de adivinhação, principalmente porque os adivinhos demonstraram o valor de descobrir ameaças à nação antes que elas realmente ocorressem.
Como a maioria dos bruxos Halruaan adoram Mystra, sua igreja desempenha um papel fundamental no governo. Os sacerdotes da Senhora dos Mistérios servem como juízes do estado, determinando a verdade e a intenção em todos os julgamentos criminais através de feitiços de adivinhação. Mais recentemente, o lado jurídico do processo de governo abriu-se um pouco mais aos servidores de Azuth, dando a este segmento da população uma melhor representação em todas as facetas da política de Halruaan.
O Conselho de Anciãos determina a política para a nação em geral, mas cada vila e cidade elege um prefeito para cuidar dos assuntos locais. Na prática, os cidadãos quase sempre elegem um Ancião do Conselho para o cargo de prefeito, pois acreditam que os bruxos mais poderosos são também os mais qualificados para administrar suas comunidades. Os prefeitos administram as questões mundanas em suas comunidades e nomeiam indivíduos dignos para preencher todos os tipos de cargos governamentais - particularmente aqueles que envolvem a manutenção da paz e da defesa. Patrulhas, guardas municipais e, ocasionalmente, forças militares são vistas comuns nas ruas. Tal unidade defensiva quase sempre inclui um sacerdote e um mago para servir como juiz e executor.
Ativos
Para os seus cidadãos, Halruaa é verdadeiramente uma terra de abundância. Grande parte da sua zona rural consiste em planícies abertas que são bem irrigadas pelas chuvas frequentes. A agricultura é uma parte significativa da economia e, devido à população relativamente escassa, as explorações agrícolas ao redor do Lago Maeru e ao norte do Lago Halruaa podem produzir a maior parte dos alimentos de que o país necessita. Os peixes são abundantes nos grandes rios e ao longo das margens dos lagos, e frutas frescas, vegetais, laticínios e carne são pratos diários na maioria das mesas em Halruaa.
As maiores exportações do país são ouro e vinho Haerlu. O ouro é extraído das montanhas do lado oriental do país e o vinho é produzido em vinhedos por todo o interior. Parte do ouro é fundido diretamente em lingotes e usado como barras comerciais, mas uma quantidade significativa é transformada em belas obras de arte, isoladamente ou em liga com prata para formar electrum. Joias de ouro e electrum e vinho Haerlu alcançam bons preços em toda a costa sul do Grande Mar e em nações como Lapaliiya e Chondath.
Halruaans poderia rivalizar com os Magos Vermelhos na exportação de magia se assim o desejassem, mas por incrível que pareça, feitiços e itens mágicos nem sempre ultrapassam as fronteiras do país. Halruaans são decididamente possessivos com suas criações mágicas e não permitem que elas se espalhem facilmente pelo mundo além de suas fronteiras. Do jeito que está, muitas pessoas em posições de destaque franzem a testa toda vez que ouvem outra história de uma nave celeste voando em algum lugar além das Muralhas.
A magia talvez seja a primeira na lista das importações de Halruaa. O apetite dos magos Halruaan por magia nova e incomum de outras terras não tem limites, e seu hábito de receber magia sem retribuir não parece incomodá-los nem um pouco. Além das importações misteriosas, Halruaa também é um mercado viável para metais preciosos e outros bens raros e valiosos – particularmente aqueles úteis na criação de magia, como componentes de feitiços. Em uma nação com uma qualidade de vida tão elevada, a demanda por joias requintadas e outras obras de arte é sempre alta, e bruxos ostentosos preferem fabricar seus itens mágicos com os melhores materiais.
História
Os primeiros povos a colonizar as planícies quentes e encharcadas de chuva de Halruaa foram as tribos lapais que fugiram de seus opressivos senhores yuan-ti nas selvas a oeste. Esse povo robusto se estabeleceu ao longo das margens dos rios largos e calmos e ao redor do lago, tornando-se agricultores, pescadores e pastores. Como as três cadeias de montanhas ao redor de Halruaa formavam uma barreira natural contra o mundo exterior, as tribos ficaram em grande parte em paz.
Nenhum outro chegou ao vale até quase 1.400 anos depois, quando um grupo de magos Nethereses liderados pelo arquimago Raumark fugiu do flagelo dos phaerimms e da destruição do império de Netheril por naves celestes. Raumark previu a destruição que se aproximava de sua terra natal e começou a planejar tal fuga antes mesmo do ato fatídico de Karsus e da morte de Mystryl. Ao cruzar as montanhas, os Netherese encontraram um país lindo e rico, escassamente povoado por pastores e pescadores lapais, e decidiram adotá-lo como seu novo lar.
Os dois grupos étnicos abraçaram-se em vez de lutarem por terras tão abundantes e disponíveis, e rapidamente aprenderam a coexistir. Os magos forneceram ao povo simples de Halruaa uma classe dominante organizada, leis, justiça e obras maravilhosas. Os Lapalianos nativos com talento para a magia foram aceitos como estudantes sem hesitação, e a presença de tantos magos poderosos logo desencorajou os invasores e monstros que antes assolavam as terras baixas.
Nos anos após a chegada dos Netherese, Halruaa cresceu e prosperou como uma nação de bruxos em relativo isolamento. Mas embora os seus cidadãos nunca tenham demonstrado muito interesse em ocorrências para além das Muralhas de Halruaa, o inverso não tem sido verdadeiro - os vizinhos de Halruaa fizeram inúmeras tentativas de conquista, apesar das lendárias defesas do país. Invejosos das riquezas e tesouros mágicos de Halruaa, os Dambrathans têm sido as pragas mais frequentes, invadindo Halruaa por breves períodos em diversas ocasiões.
Em 585 CV. uma frota de galeras Dambrathan atacou as costas de Halruaa e ocupou o país ao sul do Lago Halruaa por vários meses, até que o grande rei bruxo Halruaan conhecido como Mycontil derrotou os invasores e matou seu líder. A última invasão séria ocorreu há cerca de cem anos, quando um sátrapa carismático de Lapaliiya liderou um grande ataque através de Talath Pass. Os Halruaans expulsaram esses invasores facilmente.
Demografia e População
Talvez por serem descendentes dos poderosos magos Nethereses, os Halruaans nunca perderam o amor e o fascínio pela magia. Ela permeia suas vidas, afeta todas as facetas de suas existências e fornece um padrão de vida que não é encontrado em nenhum outro lugar de Faerûn. Embora nem todos os Halruaans tenham dominado a Arte, todos se sentem confortáveis com ela. Os magos da nação perseguem a Arte com devoção fanática e consideram todos os outros estudos como atividades inferiores. Felizmente, os Halruaans até agora evitaram a cegueira da alma que condenou Netheril, e se permanecerem vigilantes contra tal arrogância, poderão desfrutar dos frutos de seu trabalho por muitos anos.
Raças e Culturas
Halruaa é predominantemente (90%) uma nação humana, e os humanos Halruaan constituem 80% da população humana. Nos primeiros dias do país, o grande vale formado pelas três Muralhas de Halruaa era escassamente povoado por tribos lapais que fugiram das selvas para o oeste. Com a queda de Netheril, um grupo de Nethereses liderado pelo grande mago Raumark moveu-se para o sul, chegando em magníficas naves celestes para encontrar uma terra que parecia o paraíso. Dentro de uma geração, eles começaram a se misturar com os nativos. Não muito depois disso, ondas de tribos Arkaiun que vieram de Dambrath para o oeste se misturaram com os primeiros Halruaans, criando o grupo étnico que existe hoje. A maioria dos Halruaans modernos tem cabelos escuros - uma característica compartilhada por seus ancestrais Netherese e Lapal. Embora os Nethereses de pele clara originalmente dominassem a população, os tons de pele mais escuros e cor de oliva das tribos Lapal provaram ser mais adequados para o clima ensolarado e se tornaram uma característica dominante. Hoje, o típico Halruaan tem cabelo escuro e pele em qualquer tom, desde o ruivo até o oliva profundo, embora ocasionalmente nasça uma criança de pele mais clara. A cor dos olhos varia do preto ao castanho chocolate e ao verde profundo. Os homens Halruaan têm em média cerca de 1,80 metro de altura e as mulheres cerca de 7 centímetros mais baixas. Halruaans falam Halruaan, que é simplesmente um dialeto moderno do antigo Netherese. Eles empregam o alfabeto Dracônico em seus escritos. O restante da população do país consiste principalmente de anões e halflings. A maioria dos anões vive nas montanhas que formam o perímetro oriental do país, onde trabalham nas minas de ouro. Alguns comerciantes halflings corajosos e aventureiros de Luiren se estabeleceram em comunidades comerciais próximas à costa, enquanto pequenas populações de halflings pés leves se estabeleceram nos centros urbanos de Halruaa por várias gerações. Alguns elfos e meio-elfos também chamam Halruaa de lar, embora sejam raros o suficiente para serem considerados estranhos em qualquer lugar do interior do país: em sua maioria, aqueles com sangue de elfo que se sentiram em casa nesta nação de bruxos também têm aptidão suficiente para competir pelo poder que vem com a magia, ou escolheram servir como conselheiros para outros que o fazem. Um pequeno grupo de elfos e meio-elfos compõem um bloco do Conselho de Anciãos governante (veja Governo, abaixo).Vida e Sociedade
A maioria das pessoas que nunca estiveram em Halruaa tem algumas suposições erradas. A primeira é que todos os Halruaans são bruxos. Embora longe de ser verdade, esta suposição foi sem dúvida fomentada nas mentes dos estrangeiros pelos poucos Halruaans com quem tiveram contacto. Na verdade, apenas cerca de um terço de todos os Halruaans têm o dom da magia; os outros dois terços apenas agem como se o fizessem. A segunda desinformação compartilhada por aqueles que não são nativos de Halruaa é que todos os bruxos do país se isolam em torres sombrias e taciturnas construídas em áreas desoladas, onde gargalham alegremente enquanto trabalham em seus mais recentes experimentos mágicos. Novamente, embora esta noção seja bastante compreensível, não é precisa. Na verdade, os Halruaans vivem suas vidas da mesma maneira que outras pessoas em Faerûn. Eles se casam, têm família e vivem em comunidades onde têm amigos e se envolvem no comércio e na fofoca, assim como outras pessoas. A diferença é que a magia permeia suas vidas cotidianamente e eles não pensam duas vezes sobre sua presença. Na maior parte de Faerûn, aqueles que entendem de magia são considerados párias misteriosos, mas em Halruaa, eles têm o caminho certo para a saúde, a riqueza e a felicidade, e aqueles que não têm a centelha da magia se sentem como se estivessem no caminho certo. embora não seja necessário praticar magia para viver bem em Halruaa, isso ajuda - um fato que pode explicar por que tantos Halruaans pelo menos fingem saber um pouco de magia. Do terço da população com habilidades mágicas, aproximadamente dois terços nunca foram capazes de ir além de um ou dois truques simples (como observado na descrição do talento Treinamento Mágico). O restante – pouco mais de 10% da população total – realmente entende as complexidades de lançar feitiços. Para Halruaans, a verdadeira arte é a feitiçaria - eles vêem a feitiçaria como uma abordagem perigosamente indisciplinada e primitiva da magia. Aqueles poucos Halruaans cujos dons os levam à feitiçaria em vez da feitiçaria ou minimizam a extensão de seus poderes ou deixam o país. Com toda essa magia ao seu alcance, não é de admirar que os Halruaans pratiquem cortesias exageradas uns com os outros. As interações sociais Halruaan geralmente envolvem longas declarações de intenções, compartilhamento ritual de componentes de feitiços e outras sutilezas elaboradas, geralmente como parte de visitas formais às casas uns dos outros. Tais práticas podem ser consideradas uma perda de tempo desnecessária em uma sociedade que não sente o peso da magia todos os dias, mas para Halruaans, elas representam tanto autopreservação quanto polidez. Aos olhos dos visitantes de fora, essas cortesias inicialmente parecem ser um turbilhão de gestos, reverências e trocas ritualísticas que são rápidas e confusas demais para serem compreendidas. Eventualmente, porém, os padrões tornam-se discerníveis e os visitantes logo aprendem a acompanhar e participar. Halruaans como um todo são pessoas satisfeitas, mais interessadas em ficar em casa do que em explorar ou explorar o resto de Toril. Os magos gostam de realizar suas pesquisas na privacidade de seus laboratórios e não veem muita necessidade de ir além das Muralhas. Aqueles que deixam sua terra natal geralmente são comerciantes ou agentes em busca de componentes mágicos incomuns. Alguns desses agentes são importantes o suficiente para viajar em uma das lendárias naves celestes de Halruaan, mas essas naves voadoras são frágeis e tão valiosas que não são enviadas para fora das Muralhas para nada menos que missões importantes. Embora os bruxos Halruaan gastem uma quantidade substancial de tempo em seus estudos, eles ainda conseguem reservar tempo para a vida familiar, embora criem, em média, um número menor de filhos do que os cidadãos de outras nações. Como resultado, as crianças neste país tendem a receber mais atenção individual. Os Halruaans recebem educação pública até pelo menos os treze anos de idade. A triagem para aptidão mágica ocorre aos cinco anos de idade, e os alunos com habilidade mágica geralmente dominam os truques aos quinze anos. O número menor que o normal de descendentes também significa que Halruaa não é uma nação densamente povoada. Na verdade, não tem grandes cidades e quase todos os centros urbanos existentes são menos populosos do que se poderia esperar. As ruas são avenidas largas e imponentes, as casas ficam em lotes espaçosos com bastante grama aberta e os parques e praças públicas são numerosos e abertos.Exército
Uma simples olhada no mapa revela que Halruaa está geograficamente bem protegida. As montanhas que o rodeiam em três lados são altas e ameaçadoras e isolam completamente o país de todos os seus vizinhos.
O melhor meio que os Halruaans encontraram para garantir a sua própria segurança é a prevenção. Uma boa dose de inteligência ajuda muito a evitar desastres militares, e a adivinhação costuma ser a melhor maneira de obter conhecimento sobre o inimigo. Ao longo dos séculos, os adivinhos ganharam grande prestígio pela sua capacidade de prever perigos iminentes - sejam ameaças monstruosas, condições meteorológicas perigosas ou invasões de países hostis - e os militares de Halruaa conseguiram impedir numerosos ataques nas últimas décadas simplesmente por saberem o que estava a acontecer. acontecer antes que acontecesse.
Ainda assim, toda a preparação no mundo não serviria de nada sem uma forte presença militar para apoiá-la, e os Halruaans aprenderam há muito tempo que a magia por si só não pode fazer a diferença. Embora naves celestes possam atacar soldados; suprimentos e suporte mágico de um lugar para outro rapidamente, os navios são frágeis o suficiente para que os magos raramente os desperdicem em batalhas reais. Em vez disso, os navios celestes são normalmente acionados para descarregar tropas, e táticas militares mais tradicionais geralmente decidem o dia.
As cinco passagens nas montanhas são os maiores pontos fracos da armadura Halruaan, mas são facilmente defendidas. Embora menos ameaçadoras do que as altas cristas que as flanqueiam, as passagens não são rotas fáceis para um exército em avanço, especialmente se uma força menor estiver decididamente entrincheirada no seu caminho. Nas poucas vezes em que as forças inimigas conseguiram chegar ao interior do país (um evento raro, graças a adivinhações oportunas), os militares de Halruaan enfrentaram-nas com uma força que incluía uma grande percentagem de cavalaria ligeira para tirar vantagem do terreno aberto. . Historicamente, apenas os Crinti, a leste, deram tão bem quanto receberam no combate montado.
A marinha Halruaan pode montar uma força forte de defesa contra invasões marítimas. Vários navios de guerra rápidos e manobráveis estão atracados em todas as cidades portuárias, e mais navios patrulham as águas próximas. Como a maioria da população vive no interior (ao redor do Lago Halruaa), qualquer marinha invasora teria que navegar direto pelo canal entre o lago e o mar para organizar uma invasão. Poucas armadas seriam capazes de sobreviver a uma rota tão confinada, especialmente com os ágeis navios de guerra correndo ao seu redor e ambas as margens do rio repletas de magos defendendo sua terra natal. A única outra opção viável para a invasão seria desembarcar nas costas exteriores do país e descarregar as tropas, que teriam então de marchar por terra. Nesse ponto, a mobilidade superior das naves celestes Halruaan rapidamente daria vantagem aos defensores.
Mas mesmo diante de tais defesas, mais do que algumas nações inimigas e hordas de monstros tentaram incursões contra a nação dos bruxos, atraídas pelos rumores sedutores de magia a ser obtida. A realidade da magia de Halruaa é um pouco menos chamativa do que as histórias indicam, mas mesmo assim os habitantes locais fazem bom uso dela para proteger a sua própria.
Religião
Embora a religião tenha o seu lugar mesmo numa sociedade dominada pela magia arcana, ela não está na vanguarda da vida quotidiana em Halruaa como está em alguns locais. No entanto, quase todos os Halruaans oferecem pelo menos um aceno simbólico aos deuses, sabendo muito bem a loucura de virar as costas às divindades que lhes concederam as maravilhas da magia. Acreditar que eles poderiam sobreviver sem tal veneração seria o cúmulo da arrogância.
A maioria dos Halruaans adora Mystra ou Azuth. A grande maioria da população presta homenagem à Mãe de Toda a Magia, rezando para que ela cuide da Trama e assim garanta que o modo de vida Halruaan continue intacto. Cada comunidade do tamanho de uma vila ou maior tem, no mínimo, um santuário dedicado a Mystra, e um templo extravagante a homenageia em todas as grandes cidades. Embora alguns desses templos sejam ostensivos, todos eles são insignificantes em comparação com Mouth Talath, o centro da magia em Halruaa. No alto das encostas das montanhas ao longo do lado norte de Halruaa está o Monte Talath, local do maior templo de Mystra em Faerûn. Abriga não apenas um grande centro de adoração, mas também um dos mais completos e cobiçados arquivos e bibliotecas de Faerûn – pelo menos no que diz respeito à magia.
Nem todos em Halruaa escolhem venerar Mystra – uma facção considerável segue os ensinamentos do Senhor dos Feitiços. Na verdade, a ascensão dos seguidores de Azuth durante os primeiros dias após sua ascensão à divindade ocorreu em grande parte em Halruaa, e seus adoradores aqui constituíram o núcleo de sua igreja por mais de um milênio. Sua voz coletiva ficou mais forte nos anos desde o Tempo das Perturbações porque mais do que uma pequena dissidência cresceu entre as fileiras dos adoradores de Mystra durante esse período, fazendo com que um número significativo de bruxos - até mesmo entre os anciões - mudassem seu patrocínio.
Como se a rivalidade entre as duas religiões não criasse conflitos suficientes, começaram a surgir rumores de que um novo culto secreto dedicado a Shar surgiu em Halruaa. Tais sussurros sugerem que alguns Halruaans – talvez até alguns anciões – atenderam ao chamado da Senhora da Noite e se voltaram para a Trama das Sombras. Embora tais histórias possam ser exageradas, provavelmente contêm sementes de verdade. Embora os membros do Conselho dos Anciãos tradicionalmente tenham dificuldade em encontrar pontos em comum sobre qualquer coisa, aqueles entre eles que abraçaram a Deusa das Trevas estão quase certamente unidos em suas próprias causas sombrias.
Nenhuma outra fé estabeleceu uma posição segura em Halruaa até agora. As igrejas de Savras e Velsharoon são as mais proeminentes das religiões menores, mas ambas foram amplamente absorvidas pela Igreja de Azuth, e a população trabalha para mantê-la assim. Embora sacerdotes de outras divindades possam visitar portos costeiros por curtos períodos (talvez a serviço de comerciantes ou como emissários de outra nação), eles não são bem-vindos a se aventurarem mais profundamente em Halruaa, nem são autorizados a espalhar os princípios de sua fé entre os moradores locais. Aqueles que tentam fazer isso rapidamente chamam a atenção e são educadamente convidados a sair. Qualquer um que persista é descarregado magicamente de Halruaa para o outro lado da fronteira mais próxima, normalmente pousando no alto das montanhas ou no meio do Grande Mar.
Relações Exteriores
Para um Halruaan, pessoas de qualquer outra nacionalidade são inimigas. Os Halruaans veem os nativos de outras nações como um bando de aproveitadores gananciosos e caçadores de magia que mal podem esperar para colocar as mãos nos resultados de todo o trabalho duro dos bruxos. Talvez esta atitude seja um efeito residual dos primeiros dias de Halruaa, quando os Nethereses deslocados acreditavam que os phaerimms estavam vindo atrás deles, ou talvez resulte de vários ataques a Halruaa em um passado não muito distante. Seja qual for a causa, a maioria das pessoas em Halruaa acredita que todos fora de sua nação cobiçam sua magia e desejam roubá-la.
Bandidos
Talvez os inimigos mais irritantes que Halruaa enfrenta sejam as intermináveis hordas de bandidos que parecem abrir caminho por cima, através e sob a Muralha Norte, vindos dos Ermos dos Bandidos. Embora a adivinhação seja uma ferramenta útil na previsão de grandes ameaças à terra, ela não faz um trabalho tão bom em prever a chegada e os movimentos de pequenas mãos de invasores. Assim, os Halruaans da parte norte do país aprenderam a manter os olhos abertos para problemas e uma mão próxima aos componentes do feitiço o tempo todo.Dambrath
Falando realisticamente, poucos países ousariam enfrentar diretamente uma nação bruxa. Até agora, o desafiante mais ousado tem sido Dai'hbraeh, mas os historiadores sempre consideraram suspeita a sabedoria da liderança bárbara pré-Crinti daquele país. Mais recentemente, invadir o Nath tornou-se um grande esporte para os Crinti de Dambrath, embora tais ataques sejam tipicamente formas de entretenimento patrocinadas por nobres de mentalidade independente, em vez de invasões reais organizadas pela rainha e seus conselheiros. Desde que a ascensão dos adivinhos levou a uma melhor preparação e a defesas mais eficazes contra ataques externos em geral, os Crinti têm vindo gradualmente a perder o interesse em irritar os seus vizinhos. Ainda assim, a cadeia de montanhas formidáveis e o vasto pântano que separa os dois países são provavelmente uma bênção para ambos. Contanto que não se aventurem longe das docas, os mercadores Crinti são bem-vindos para negociar nas cidades de Halruaan, e esta cortesia parece apaziguar ambos os lados.Lapaliya
Esta confederação frouxa de cidades-estado decidiu antes que atacar Halruaa seria benéfico. A aquisição de magia é a explicação mais provável para esta decisão, mas essa mesma magia resultou em uma derrota retumbante para os invasores Lapaliiyan, e essa situação provavelmente não mudará tão cedo. Atualmente, níveis saudáveis de comércio fluem em ambas as direções através de Talath Pass, e enquanto os Lapaliiyans estiverem dispostos a permanecer no seu lado das montanhas, os Halruaans ficarão felizes em fazer negócios com eles.Thay
Embora hostilidades abertas nunca tenham eclodido entre essas duas grandes nações usuárias de magia, ninguém que entenda os dois países tem qualquer dúvida de que eles desconfiam um do outro. De sua parte, os Magos Vermelhos gostariam muito de colocar as mãos nos segredos mais extraordinários de Halruaa, e eles tentaram repetidamente estabelecer um enclave em Halruaa, embora todas essas tentativas tenham sido firmemente rejeitadas. Os Halruaanos suspeitam que deixar os magos do norte conseguirem uma posição segura em seu país seria apenas um convite a problemas sem fim, não importando o pretexto que os Thayans oferecessem. Bruxos Vermelhos individuais foram ocasionalmente pegos entrando furtivamente em Halruaa e nos arredores, embora ninguém saiba o que eles estavam fazendo lá, já que a política de Halruaa é lidar rápida e sumariamente com todos esses invasores antes que eles tenham a chance de causar qualquer dano - e muitas vezes antes que eles pode ser feito para falar. Não é de surpreender que suposições sobre as verdadeiras razões de sua presença geralmente envolvam roubo de magia.Laws
Talvez os maiores perigos de viver numa sociedade tão impregnada de habilidades mágicas sejam as ameaças de escalada do combate mágico e os efeitos que tais batalhas poderiam ter sobre espectadores inocentes. Como os Halruaanos reconhecem o perigo da magia que exercem, tais exibições impressionantes e mortais são poucas e raras. No entanto, a magia parece pairar no ar de cada vila e cidade, e bruxos de todas as tendências verificam magicamente qualquer um que possa parecer uma ameaça. A vidência é comum, e adivinhações de todo tipo são espalhadas pelas ruas das comunidades Halruaan como bugigangas em um desfile. O resultado é que, na maior parte, Halruaa é uma nação autopoliciada.
Quando surge um problema, a justiça é rápida, mas cuidadosamente medida. Os magos Halruaan, encarregados de fazer cumprir as leis relativas à magia, rastreiam praticantes renegados e os levam à justiça. Nenhum julgamento é convocado sem uma pesquisa mágica completa, e nenhum caso é apresentado sem provas mágicas pesadas para apoiá-lo. Uma vez apresentadas provas suficientes de que uma pessoa é culpada de um crime, a punição não fica muito atrás - assumindo que a punição seja considerada apropriada. A intenção figura significativamente no sistema de justiça, e um argumento do tipo: "Ele apontou para mim algo que parecia uma varinha, então eu o matei" é uma defesa aceitável - desde que o réu realmente pensasse que sua vida estava em perigo.
Todo o poder mágico à disposição de todos na verdade serve para fazer de Halruaa uma nação pacífica, pelo menos internamente. Poucos podem esperar escapar impunes de crimes se as pessoas em cada esquina tiverem os meios para forçar magicamente a confissão do perpetrador.
Tipo
Geopolitical, Country
Predecessor Organization
Gentílico
Halruaano
Sistema de Governo
Magocracy
Estrutura de Poder
Unitary state
Sistema Econômico
Market economy
Gazetteer
Halruaa é quase completamente cercada pelas Muralhas de Halruaa, uma série de cadeias de montanhas que formam as fronteiras leste, norte e oeste do país. A costa do Grande Mar forma o seu limite sul. Halruaa se estende por aproximadamente 500 milhas de leste a oeste e por mais de 350 milhas da costa até o sopé norte. A grande maioria do país consiste em planícies planas e varridas pelo vento, interrompidas apenas por rios largos e lentos e por características ocasionais incomuns.
Na maior parte, Halruaa é uma terra quente e úmida, com temperaturas variando de mais de 100 graus no verão a entre 80 e 90 graus no inverno. As montanhas retêm a umidade que vem do mar, produzindo tempestades repentinas e frequentes. Os contrafortes e vales mais altos das Muralhas de Halruaa são mais frescos e confortáveis do que as terras baixas no meio, e as montanhas são ainda mais frias, com coberturas de neve permanentes nos picos mais altos. O inverno muitas vezes também traz neve para os templos nas encostas das montanhas, embora nunca para as planícies do interior. Os ventos que sopram das montanhas tornam a vida no interior mais suportável, embora os padrões climáticos produzidos quando se encontram sobre o Lago Halruaa tornem o lago um lugar difícil para navegar.
A nação de Halruaa é talvez o país mais isolado de Faerûn, com a possível exceção de alguns reinos insulares. Grandes montanhas elevam-se sobre as planícies centrais, com seus picos cobertos de neve tentadoramente fora do alcance daqueles que vivem nesta terra quente e varrida pelo vento. Passagens altas e estreitas através dessas montanhas severas proporcionam algum contato com o resto do mundo, assim como o transporte marítimo do Grande Mar para o sul. Na maior parte, porém, os magos de Halruaa vivem em uma confortável dissociação daqueles que os rodeiam.
O Pântano Akhlaur
Este pântano de 4.000 milhas quadradas a oeste do Lago Halruaa é um labirinto de criaturas perigosas e magia há muito esquecida. Nomeado em homenagem a um ambicioso necromante que montou sua fortaleza oculta e magicamente defendida em seu centro, o Akhlaur nem sempre foi do tamanho que tem hoje. Quando o necromante entrou em reclusão pela primeira vez, o pântano que flanqueava o Rio Ghalagar cobria apenas metade do território que ocupa agora. Até recentemente, as terras baixas em torno do pântano continuavam a inundar a um ritmo lento mas constante, expandindo os limites do pântano talvez em 30 metros por ano, embora o rio drenasse água mais do que suficiente para manter o equilíbrio. A maioria dos Halruaans sabia que o pântano estava inundando por causa de um portal para o Plano Elemental da Água, mas poucos sabem toda a verdade. Akhlaur era um mago ambicioso que concentrou sua atenção na pesquisa de conexões interplanares. Quando um de seus experimentos com conexão com o Plano Elemental da Água deu errado, a magia que ele havia colocado em ação ficou fora de controle. Água magicamente carregada começou a fluir através de um portal nunca fechado daquele plano, inundando os laboratórios de Akhlaur e transbordando para o pântano. O portal bombeou mais água para o pântano do que o rio poderia drenar efetivamente. Se tivesse continuado a se expandir, o Pântano Akhlaur teria eventualmente alcançado a costa, engolindo Halagard no processo. Recentemente, porém, um elfo selvagem chamado Kiva moveu o portal para Nath por meio de um dispositivo mágico semelhante a um buraco portátil, impedindo a expansão do pântano. Mais tarde, uma feiticeira chamada Tzigone fechou-o durante uma batalha entre os magos Halruaan e alguns invasores Mulhorandi. Pouco antes de ser selado, Kiva conseguiu trazer Akhlaur de volta pelo outro lado. Hoje, o pântano continua com o tamanho que tinha quando o portal foi movido, mas muitas preocupações permanecem - a mais importante delas, pelo menos para quem conhece bem o pântano, é a presença dos larakens. Essas criaturas bizarras de um plano distante começaram a aparecer quase ao mesmo tempo em que a inundação começou. Poucos sabem ao certo se eles se originaram do Plano Elemental da Água ou foram simplesmente puxados de outro plano na época em que o portal foi aberto. Qualquer que seja sua origem, os larakens representam um perigo mortal para os bruxos de todos os lugares por causa de suas habilidades de drenagem de magia. Os larakens não são as únicas criaturas perigosas que vivem no Pântano Akhlaur. Cobras, crocodilos e cardumes de piranhas se escondem nas áreas rasas, e numerosos mortos-vivos - alguns resultados dos estranhos experimentos de Akhlaur e outros gerados em expedições condenadas - espreitam por toda parte no interior do pântano. Apesar dessas ameaças, magos e aventureiros frequentemente entram no pântano em busca dos lendários tesouros mágicos de Akhlaur.Os resíduos dos bandidos
À sombra da Muralha Norte de Halruaa ficam os desertos desolados conhecidos como Ermos dos Bandidos. O terreno acidentado e rochoso desta região consiste em colinas irregulares e planícies poeirentas, pontuadas por desfiladeiros, ravinas e leitos de rios secos. Este lugar quente e desolado possui muito pouca vegetação, água ou sombra. Poucos permanecem na região por muito tempo, a menos que seja necessário, e aqueles que permanecem raramente sobrevivem por muito tempo. Além de uma grande variedade de monstros, esta região tem servido tradicionalmente como lar para bandidos que fogem do alcance da justiça de Halruaan, Lapaliiyan ou Shaaryan. Atualmente, o pior grupo desse tipo são os Gritadores de Sangue, um bando de gnomos selvagens, lobisomens terríveis liderados por um vampiro gnomo chamado Grito de Gelar o Sangue (CE homem gnomo do rock vampiro ilusionista 9). Este grupo supostamente vive em um labirinto de túneis escavados por formigas gigantes nas terras áridas a leste de Lapalgard, e seus membros atacam lugares tão distantes quanto as Colinas Rathgaunt e Nath.Lago Halruaa
Este corpo central de água salobra liga os portos fluviais da terra ao mar. Embora os ventos fortes e imprevisíveis que sopram das montanhas tornem a navegação e a pesca no lago complicadas - e voar sobre ele em um navio celeste ainda mais complicado - o Lago Halruaa é o centro central para a maior parte do comércio e das viagens que passam pelo país. Cada um dos principais rios de Halruaa deságua no Lago Halruaa, e cada navio que se move ao longo de uma dessas vias navegáveis contorna o lago, abraçando a costa para evitar o pior das águas agitadas e dos ventos caprichosos antes de passar para um novo canal e completar sua rota. Devido a este intenso tráfego marítimo, a maior parte da população do país está concentrada em comunidades nas margens do lago ou perto delas, incluindo a capital Halarahh. Embora poucos Halruaans se interessem em se aventurar na selvagem e perigosa porção central do lago, mais do que algumas feras incomuns chamam essas águas de lar. Algumas dessas criaturas são provavelmente nativas do Lago Halruaa, enquanto outras migraram pelo amplo canal que o conecta ao Grande Mar, ao sul. Seja qual for o caso, avistamentos de tais criaturas são tão comuns que causam pouca agitação entre a população. De vez em quando, porém, uma fera aquática se aventura perto o suficiente da costa para provocar alguma excitação. Quando uma ameaça real é percebida, os bruxos locais perdem pouco tempo perseguindo os intrusos de volta às profundezas centrais do lago. No ano passado, alguns tubarões, polvos e tartarugas-dragão extraordinariamente grandes foram avistados, e muitas pessoas relataram uma fera alada - possivelmente um dragão - mergulhando ou saindo do meio do lago, geralmente à noite. .O Nath
O Nath, uma bacia montanhosa de colinas suaves no canto nordeste de Halruaa, é conhecida por seus rebanhos de rothé e auroque selvagens, ambos criados para alimentação. Consideravelmente mais elevada em altitude do que a maior parte do resto do país, esta área possui um clima ligeiramente mais temperado. As temperaturas em Nath raramente chegam a 100 graus, e as chuvas, embora mais frequentes, são muito mais suaves, nutrindo a grama onde os rebanhos pastam. Talvez as características mais significativas do Vale Nath sejam os templos situados nas encostas mais baixas das montanhas que circundam o vale. Cada um desses templos concentra-se em uma escola de magia arcana acima das outras. As seitas são pequenas porque embora a maioria em Halruaa professe pelo menos uma devoção passageira a Mystra ou Azuth, poucos sentem a necessidade de consolidar suas conexões com o divino através da cerimônia. Os clérigos e magos que cuidam dos templos são os poucos que foram chamados para servir as divindades da magia de uma forma mais formal. Além dos templos, o vale tem pouca importância. O Nath é um país acidentado e selvagem comparado ao resto de Halruaa, e aqueles que vivem aqui devem estar preparados para ameaças de muitas direções, embora a maior ameaça venha do leste. Os cavaleiros Crinti ocasionalmente se esgueiram pelo Passo Nath para assediar os pastores ou atacar os templos nas colinas. Forças consideráveis de Crinti invadiram esta área em mais de uma ocasião, mas a poderosa magia da aristocracia Halruaan sempre os forçou a recuar antes que pudessem ir muito além da foz do vale. Mesmo assim, as pessoas que por proximidade servem como primeira linha de defesa permanecem sempre atentas aos cavaleiros de pele cinzenta.Os rios
Os principais rios de Halruaa nascem nas montanhas das Muralhas e deságuam no Lago Halruaa. A maioria deles se alarga consideravelmente nas planícies, muitas vezes espalhando-se por vários quilômetros ao encontrar o amplo lago: nesses pontos, os rios fluem calma e superficialmente, parecendo mais canais ou entradas do lago do que rios no sentido mais estrito. O rio Ghalagar, no lado oeste do lago, é o único escoamento da Muralha Oeste que atravessa o Pântano Akhlaur. Por causa da fonte de água extraplanar que até recentemente alimentou a bizarra expansão de Akhlaur, o baixo Ghalagar é bastante rápido. Os rios Halar e Aluer, ambos drenando a Parede Norte, são as vias navegáveis mais largas e mais traficadas de Halruaa. Inúmeras aldeias e cidades margeiam as margens destes dois rios, recebendo as suas mercadorias dos navios mercantes e barcaças que passam de um lado para o outro ao longo dos seus cursos. A leste, conectando o Lago Halruaa ao Lago Maeru, o Rio Maeru desce da Parede Leste. Esta hidrovia serve como principal via de transporte para as grandes quantidades de ouro extraído dessas montanhas e também é ladeada por comunidades em intervalos regulares. Tal como o lago que alimentam, estes cursos de água ocasionalmente ostentam uma ou duas criaturas incomuns. Na maior parte, porém, não hospedam nada mais perigoso do que grandes cardumes de peixes.As paredes
Três poderosas cadeias de montanhas conhecidas como As Muralhas limitavam Halruaa a oeste, norte e leste, criando uma nação isolada que é mais facilmente alcançada por mar. As Muralhas são incrivelmente altas e cada cordilheira possui vários picos que se elevam a 6.000 metros ou mais acima do nível do mar. Apenas cinco passagens principais por essas montanhas conectam Halruaa aos reinos frequentemente hostis do além. As montanhas do lado oeste do país são conhecidas como Lhairghal, ou Muro Ocidental. Esta cordilheira se estende por mais de 350 milhas desde seu extremo sul, que faz fronteira com o Grande Mar, em direção ao norte até o Passo de Talath. A Muralha Oeste é dividida em duas pelo Passo Mhair, que liga Halruaa às Selvas Mhair do outro lado. Onde a Muralha Oeste encontra a Muralha Norte, no canto noroeste do país, Talath Pass conecta Halruaa com Lapaliiya. A cordilheira norte, incluindo as montanhas que cercam o Nath, é chamada de Parede Norte, ou Nathaghal. Este trecho de montanhas e colinas íngremes vai de Talath Pass, a oeste, até Nath Pass, a leste, abrangendo uma distância de mais de 600 milhas. A Muralha Norte é dividida pela Passagem dos Bandidos, que conecta Halruaa com os Ermos dos Bandidos ao norte. O Nath Pass, na região nordeste do país, fornece um corredor entre Halruaa e Dambrath. A Parede Leste é conhecida como Muaraghal. Tal como o West Wgll, estende-se por mais de 310 milhas e, como ambas as outras cadeias de montanhas que fazem fronteira com Halruaa, é dividida por uma passagem. O Passo Azhal fica logo ao sul do rio Maeru e conecta Halruaa com o Grande Pântano, Rethild. O Muaraghal é ricamente repleto de alguns dos depósitos de ouro mais puros de Faerûn. A mineração nas colinas e montanhas da Muralha Leste é talvez a segunda indústria mais valiosa de Halruaa, depois da magia. As montanhas que cercam Halruaa - especialmente aquelas que abrigam o Vale Nath - abrigam vários templos de magia do país. O Monte Talath, na metade ocidental da Muralha Norte, abriga o alto templo da divindade Mystra e contém uma das maiores bibliotecas e depósitos de magia de Faerûn (veja Monte Talath, abaixo). No geral, as montanhas estão excepcionalmente livres de ameaças, pelo menos no lado de Halruaan, onde longos anos de defesa cuidadosa as domesticaram em grande parte. As encostas opostas, porém, são muito mais selvagens e perigosas. No lado oeste espreitam nagas, yuan-ti e outras ameaças das Selvas Mhair, enquanto uma variedade de monstros – incluindo gnomos bestiais e bandidos – vagam pelo lado norte. No lado leste, invasores Crinti das planícies de Dambrath e criaturas do Grande Pântano, incluindo povos lagartos e seres serpentes misteriosos, assolam as encostas mais baixas. Além disso, ogros, tagarelas, gigantes, perytons e forasteiros desgarrados chamam todo o conjunto de cadeias de montanhas de lar. A maioria dessas criaturas, no entanto, sabe que não deve provocar a ira dos magos Halruaan, por isso raramente enfrentam os picos altos e ameaçadores para chegar ao outro lado das montanhas.
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