BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Kruen

El Séptimo Anillo

"Crearemos una resistencia, Los Protectores de la Verdad, y unidos..."
"Recuperaremos La Costa de las Espadas."
  Kruen es un archimago de ilusión, el actual Anillo de la orden de los Iluminadores en Los 10 Anillos. Fue el mago real del rey Neverember y formó parte de Los Protectores de la Verdad. Ayudó a limpiar Myth Dranor, encontró la mina perdida de Phandelver y lideró a la resistencia cuando La Costa de las Espadas cayó frente a las fuerzas de Acererak.    

Descripción

Kruen es un apuesto humano en sus 30s, con el pelo negro y corto peinado al estilo noble de Neverwinter. Tiene los ojos azules, siempre va bien afeitado y mide 1,8 metros aproximadamente. Suele vestir su Túnica de Archimagi gris, pero suele llevar una ilusión de una túnica azul y negra (ya que son sus colores favoritos). Aún así, gracias a su gran talento con las ilusiones puede aparentar ir vestido de muchas maneras. Siempre lleva 10 anillos en las manos (5 negros en la izquierda y 5 blancos en la derecha) aunque públicamente siempre crea ilusiones para esconderlos. Suele llevar una capa con capucha de color azul oscuro que usa para cubrirse del tiempo o para pasar mas desapercibido y no lleva ninguna arma a simple vista. Su libro de hechizos mas utilizado (tiene mas de 10) es un tomo con hojas plateadas y cubierta de cuero negro con remates de oro y runas azules y blancas inscritas; el tomo, si es abierto, revelará un diario falso, ya que su verdadero contenido (hechizos) esta oculto por una ilusión permanente.    

Personalidad

Kruen ve las leyes y sociedad del mundo como algo necesario para mantener un orden general, pero no desea vivir su vida siguiendo sus normas y leyes. Desde pequeño su ambición principal ha sido el conocimiento, y eso le ha empujado hacia delante durante toda su vida. Él respeta a la gente inteligente por encima de casi todo y su mente le obliga a estudiar cualquier conocimiento que él no posea.   Aún siendo un criminal y habiendo ayudado a hacer cosas malas, como matar gente inocente o robar y extorsionar a gente buena, él (hipócrita o no) no participa en estos actos directamente. No juzga a Los 10 Anillos por ello ya que obtener lo que deseas oscurece al resto de objetivos que pueda tener una persona. Si deseas algo, debes luchar por conseguirlo, no importa las consecuencias. Es mejor arrepentirse por el daño colateral que arrepentirse por no haber luchado lo suficiente, y Kruen aplica lo mismo para sus objetivos también, solo que gracias a su poder actual puede permitirse caminos menos malvados para obtener lo que quiere.   Cuando Kruen era joven su alineamiento era Caótico Neutral, pero una vez se volvió un Anillo y fue suficientemente fuerte y mas sabio paso al lado bueno, pensando que conseguir sus objetivos no tiene por que costarle su moralidad. Con todo el poder de un archimago podía obtener lo que deseaba sin tener que matar o extorsionar y robar a gente que no se lo merece.   El actual objetivo principal de Kruen es obtener y guardar las armas anti-divinas creadas y esparcidas por Acererak antes de morir, pero uno de sus objetivos que siempre esta persiguiendo desde hace unos años es conseguir crear una ilusión capaz de crear un mundo casi real en el cual muchos de los defectos que él odia del mundo real no existan o puedan controlarse mejor.    

Habilidades

Kruen es un Archimago de Ilusión muy poderoso. No solo ha llegado a la cima de la cual un arcanista normal puede llegar, si no que posee casi todos los hechizos arcanos conocidos por mortales. Tiene una gran cantidad de objetos mágicos que obtuvo por sus viajes de joven y tiene la habilidad mágica de usar hasta 10 anillos mágicos sin vincularlos a su alma directamente. Esto le permite explotar al máximo la eficacia de sus anillos, que va cambiando dependiendo de la situación (posee mas de 30 anillos mágicos que va cambiando).   Su magia de ilusión le permite esconder a los suyos y engañar a sus enemigos, y sus ilusiones pueden tomar consistencia física, creando soldados ilusorios que pueden herir a sus enemigos (en la mente). Además, Kruen es capaz de pedir deseos, aun así este poder no lo usa nunca ya que ha tenido malas experiencias cuando ha deseado algo en el pasado. Si necesita de poder destructivo es capaz de lanzar rayos destructivos que saltan de enemigo en enemigo, puede crear bolas de fuego e incluso meteoritos. Además, uno de sus hechizos mas utilizados para destruir o matar a alguien es Desintegrar y con una sola palabra es capaz de ordenar a alguien morir.   Kruen puede Teletransportar a individuos a un demiplano creado por el, el demiplano es una torre de mago Inter dimensional que se haya flotando en el plano astral. La torre (en 1496) tiene mas de una docena de salas y habitaciones para invitados, zonas de confort, un balcón al plano astral, zonas médicas, bibliotecas con muchos de sus libros, cocinas y su propio laboratorio arcano, donde experimenta y estudia muchos objetos y criaturas. SU habitación tiene une studio arcano de altísima calidad lleno de tinta y papel mágico donde estudia y crea hechizos.   Un secreto que pocos saben es que Kruen (en 1497) consiguió por fin crear su propio hechizo de nivel 9, uno cuyos poderes son aun desconocidos para el público.    

Historia

 

Juventud e inicios

Kruen nació en la ciudad de Neverwinter en el año 1463. Sus padres fueron victimas de el derrumbe de su propia casa en El Nido del Mendigo, el barrio más pobre de la ciudad. Kruen sobrevivió al desastre con 7 años y creció en un orfanato del mismo barrio. Los primeros 5 años en el orfanato fueron duros ya que no poseían mucho presupuesto para la comida y las habitaciones de los huerfanos. Lo que más le gustaba era leer los pocos libros que tenían allí, hasta que un día cuando tenia 14 años la corona dejó de financiar al orfanato y todos los niños se fueron a sobrevivir a las calles como pudieran, él incluido. Muchos niños no sobrevivieron, pero Kruen era muy inteligente, y se las apañó para robar lo que pudo y sobrevivir él solo 5 meses, hasta que un hombre se le acercó. El hombre era un Medio-Orco con barba y pelo canosos, y se acercó a Kruen en medio de uno de los callejones de Neverwinter.   Kruen había acabado de robar unos libros a un mercader y se ve que este Medio-Orco se dio cuenta y lo siguió. Kruen, pensando que iba a delatarle, atacó inmediatamente al Medio-Orco, pero cuando iba a tocarle con su daga, la daga pasó a través de él. Kruen se quedó petrificado al darse cuenta de que era una ilusión, y por lo tanto acababa de intentar atacar a un arcanista. Kruen intentó huir pero su cuerpo se quedo totalmente paralizado y no pudo hacer nada más que contemplar como de la nada el Medio-Orco canoso aparecía y se acercaba a él. El Medio-Orco le tendió una mano y le ofreció un anillo completamente negro. Al fijarse en sus manos, Kruen vio que este hombre tenia 1 anillo en cada dedo de las 2 manos, en la mano derecha 5 anillos blancos y en la izquierda 5 negros. Kruen reconoció esos anillos como una señal de que estaba frente a un miembro de Los 10 Anillos, el sindicato del crimen mas grande de Neverwinter. Al entregarle el anillo, el hombre, que se reveló a si mismo como "Ghram", le invitó a unirse a la organización, y Kruen no lo pensó 2 veces antes de aceptar.   Al poco tiempo de entrar en la organización, Ghram le invitó a unirse a una orden dentro de la propia organización llamada "Los Iluminadores", un grupo de individuos normalmente especializados en la magia de ilusión que protegían los diversos túneles subterráneos, pisos francos y demás zonas de las autoridades, además de asistir en los robos mas importantes con su útil magia. A Ghram le pareció muy interesante que un chaval como Kruen robará libros en vez de estar robando comida o dinero, lo cual le pareció admirable, es por eso que le invitó al sindicato para empezar. Al invitarle a entrar a los Iluminadores le dio un anillo blanco, el cual representa a ese escuadrón dentro del gremio. Contra mas rangos aumentara en los Iluminadores mas anillos blancos conseguiría, y contra mas robos, asesinatos o estafas realizara, más anillos negros conseguiría, la mano izquierda se tenia para los anillos negros, que representan al sindicato como tal, y la derecha son para los anillos del escuadrón al que pertenezcas, en este caso los Iluminadores.   Después de años entrenándose en la magia por Ghram y los demás miembros de Los Iluminadores, hubo un estruendo y guardias comenzaron a entrar por los túneles del sindicato, a la vez que magia se disparaba por todos lados, en el caos, Ghram hizo invisible a Kruen y le gritó que escapará y huyera. Kruen, presa del miedo hizo lo que le dijeron y abandonó la guarida. Al cabo de unos días de estar escondido por la ciudad, se enteró de que Los 10 Anillos habían sido destruidos o apresados, y decidió huir de ciudad.  

Primeras aventuras

Después de que Kruen partiera de Neverwinter como un meñique de Los 10 Anillos, se unió a un grupo de aventureros con la misión de ayudar a unos enanos a encontrar una mina perdida cerca del pueblo de Phandalin. Los aventureros se llamaban Balfir, Wilbur Vaciatumbas, Zacros Rambobomba y Khanon. Por desgracia los dos últimos se separaron del resto por diversas razones, pero Kruen Balfir y Wilbur pasaron a ser compañeros inseparables y juntos descubrieron la mina perdida y expulsaron al clérigo de Llolth que controlaba el área, liberando a Phandalin de su yugo.  

Myth Dranor y Regreso a Neverwinter

Después de su primera aventura en Phandalin, Kruen seguía sin saber que había pasado con Los 10 Anillos; por eso se infiltro en la ciudad junto con sus nuevos amigos y buscó los antiguos túneles de la organización. Allí se entero de que Los 10 Anillos no estaban para nada destruidos, pero que la gran mayoría de sus miembros se habían esparcido por todo el norte de la Costa de las Espadas. Abbadon, el Primer Anillo, le contó directamente a Kruen que la organización tenía que aprovechar esta oportunidad y expandirse fuera de Neverwinter. Aún así, Ghram, su maestro, seguía encerrado en una carcel de alta seguridad debajo del castillo de Neverember. Abbadon le dijo a Kruen que por ahora no podía liberarlo, y que cuando pasara un tiempo la organización volvería a Neverwinter; también le explicó que todo el problema y los ataques de los Capas grises fueron por que el Anillo de los Informadores, Ceferium, había traicionado a la organización.   Después de pensar que haría ahora, sus amigos le dijeron que podrían ver el mundo y crecer juntos, de aventura en aventura. Abbadon pensó que no era una mala idea y que seria mejor que Kruen volviera cuando fuera mas fuerte. poco después el trio partió a vivir aventuras pero Kruen nunca olvidó a su maestro, que seguía encerrado, y juró que se volvería fuerte y volvería para rescatarlo.   El trio vivieron aventuras durante casi 3 años hasta que decidieron que el siguiente objetivo era Myth Dranor, la ciudad natal de Balfir que ahora estaba en ruinas y llena de criaturas horrendas. Los tres amigos consiguieron juntar a un grupo de gente que también quería recuperar Myth Dranor, y después de un largo año de campaña, batallas y exploración en las ruinas de la antigua ciudad, consiguieron limpiarla y restaurarla. Kuren fue uno de los magos que ayudo a restaurar su mythal y cuando todo se arregló, Kruen se despidió de sus amigos y volvió a Neverwinter para unirse a sus compañeros y recuperar el control de Neverwinter.   Tomar el control de Neverwinter fue difícil y el trabajo duró un par de años. En ese tiempo Kruen ascendió rápidamente en su orden por su inteligencia, su ambición por restaurar a la organización y su gran poder que había obtenido después de años de aventuras. Al final, Los 10 Anillos, con engaños, asesinatos, sobornos y mucho esfuerzo consiguieron volver a Neverwinter con totalidad, y por fin el día de salvar a su maestro llegó.   Por desgracia, después de una incursión en los túneles del castillo de Neverember y unas batallas en las mazmorras, se descubrió que Ghram, su maestro, había muerto de edad en esas celdas. Eso generó un gran impacto en Kruen y juró que mataría a Ceferium por eso, pero al parecer, Abbadon usó sus poderes y pudo poner en contacto a Kruen con su maestro, y después de una conversación que duró unos 10minutos, Kruen salió menos triste y menos vengativo, diciendo que haría lo posible por la organización y que no dejaría que la visión que tenía Ghram de los Iluminadores e olvidara, revelando que le había ascendido al puesto de Anillo.  

Mago Real y Protectores de la Verdad

Después de el ascenso de Kruen a el Séptimo Anillo las cosas se calmaron y Kruen comenzó a trabajar con Savine, el Anillo de los Negociadores, para orquestar un plan muy ambicioso. Al cabo de unos 2 años de planear y preparar, Kruen se convirtió en el Mago Real del rey Neverember para sorpresa del resto de Anillos excepto por Abbadon, que al parecer se lo olía. Además, Kruen se instaló en la antigua mansión de su maestro y la hizo su hogar.   Muchos años después, una asesina llamada Flauta se coló en la mansión de Kruen ya que al parecer los padres de ella habían robado un tomo de esa mansión 10 años antes cuando Kruen acababa de convertirse en un Anillo. Después de muchas conversaciones, acabo haciéndose amigo o "socio" de un grupo de aventureros que mas adelante se llamarían Los Protectores de la Verdad y junto a ellos emprendieron la peligrosa de misión de dar caza a las filacterias clave del archiliche Acererak.   Al cabo de un año de peligros, muerte y la destrucción de su mansión, Los Protectores de la Verdad, (grupo del que pasó a formar parte), vencieron a Acererak y Kruen decidió alejarse de Neverwinter durante unos años con Flauta y Wilbur y relajarse.    

Viaje y vacaciones

Kruen, Flauta y Wilbur decidieron irse y viajar pro el mundo para encontrar las armas anti-divinas que Acererak había esparcido por el mundo, y con esa misión partieron hacia Halruua, donde obtendrían un barco volador para seguir sus viajes.  

Relaciones

Nirnall Vannath

La relación con Nirnall es una de amistad y de camaradería, ya que ambos pertenecen a la misma organización. Kruen vió la ambición y el deseo por libertad que tenía Nirnall e intento reclutarle con éxito. Kruen, aunque Nirnall tenga prácticamente la misma edad, ve a Nirnall como un hermano pequeño pero talentoso, que no sabe muy bien su lugar en el mundo pero con muchos sueños.  

Flauta

La primera impresión de Flauta fue la de intriga y curiosidad por lo extraña y perseverante que era. Pero mientras pasaron los meses y trabajar juntos, Kruen vio en ella grandes cualidades que no dejaba ver a mucha gente. Ambición, tenacidad y un deseo por ser libre y descansar después de tantos años de soledad y peligro. Kruen se ve mucho en ella en algunos aspectos, y en otros son personas totalmente diferentes, eso hizo que Kruen, cerca del final del liche, desarrollara sentimientos amorosos por Flauta, y después de la muerte del archi-liche le pregunto a ella si quería irse con él (y Wilbur para no hacerlo raro) por el mundo y viajar, con la excusa de hacerlo por el bien mayor. Flauta aceptó, y Kruen se fue con ella y su amigo, con intenciones de confesarle sus sentimientos cuando vea que es el momento.  

Protectores de la Verdad

Aunque tiene mas relacion con Nirnall y Flauta, todos los Protectores de la Verdad son sus amigos y les ayudaría si les pidiera ayuda.
Títulos: El Séptimo Anillo, Iluminador   Tipo de Personaje: PJ (Pol) y NPC   Lugar de nacimiento: Neverwinter   Hogar: Su Demiplano   Edad: 33 (1496)   Sexo: Masculino   Raza: Humano   Deidad: Ninguna   Alineamiento: Caótico Bueno   Clase: Mago, escuela de la Ilusión   Ojos: Azules   Piel: Blanca   Pelo: Negro   Altura: 1.80 m (6')   Peso: 70 kg (154 lbs.)
Children

Comentarios

Please Login in order to comment!