Regras Extras
Regras além das de D&D 5e. Inspiradas (e em alguns casos copiadas) de Call of Cthulhu 7E e Ordem Paranormal RPG.
Informações Extras
Além da ficha compatível com D&D 5e que um personagem precisa, ele também necessita de anotar suas informações extras, como sanidade. As anotações precisam ficar em um lugar que o Mestre tenha acesso e que seja editável. Exemplos: mensagem do Discord e documento do Google Documents.
Essas anotações são as seguintes:
Pontos de Sanidade: X/Y/Z
Exposição Caótica: W%
Pontos Caóticos: A/T
Insanidade Indefinida:
Fase da Insanidade:
Fobias e Manias:
Encontros com o Caos:
X representa a sanidade atual, Y a sanidade da última vez que o personagem esteve em um lugar seguro e Z a sanidade máxima. (explicado melhor na sessão "Sanidade")
W é o valor de Exposição Caótica, quanto do personagem foi consumido pelo Caos, sempre sucedido por "%". (como calcular Exposição Caótica é explicado em "Exposição Caótica")
A é o valor de Pontos Caóticos atual e T são os Pontos Caóticos totais. (como calcular Pontos Caóticos é explicado em "Pontos Caóticos")
Em "Insanidade Indefinida", o jogador deve colocar se ele tem ou não uma Insanidade Indefinida. (conceito explicado em "Insanidade Indefinida")
Em "Fase da insanidade", o jogador deve colocar em qual das 3 fases de Insanidade Indefinida ele está. Caso ele não tenha Insanidade Indefinida, ele não preenche esse espaço. (Fases da Insanidade citadas em "Insanidade" e posteriormente explicadas em "Fases da Insanidade").
Em "Fobias e Manias", o jogador anota suas fobias e manias. (detalhamento em "Efeitos Colaterais da Insanidade I: Fobias e Manias")
Em "Encontros com o Caos", o jogador deve anotar o dano de sanidade que seu personagem tomou por cada fator do Caos.
Ele faz isso no seguinte formato:
[nome]: [dano de sanidade tomado]/[dano de sanidade máximo que o fator pode dar] (explicado em "Acostumando-se com o Caos")
Exemplo:
João Pé de Feijão é um "Fighter" nível 5. Suas informações extras são:
Pontos de Sanidade: 40/58/88
Exposição Caótica: 11%
Pontos Caóticos: 16/18
Insanidade Indefinida: Uma.
Fase da Insanidade: Insanidade Profunda.
Fobias e Manias: Xantophobia(medo da cor amarelo).
Encontros com aberrações:
Draegloth: 2/10;
Babau: 2/7;
Abissal: 7/7;
Prowler: 2/7.
Os pontos de sanidade atuais dele (X, 40) são menores que seus pontos de sanidade da última vez que ele esteve em um lugar seguro (Y, 58) porque ele saiu de sua casa em uma missão e descobriu coisas traumatizantes sobre seu passado.
Sua sanidade máxima é 88 porque ele tem 11% de Exposição Caótica, e 99 - 11 é 88.
Seus Pontos Caóticos máximos são 18 porque ele tem 12 de sabedoria, e, arredondando para baixo, 12+(12/4 . 11/5) = 12+(3.2) = 12+6 = 18. E seus Pontos Caóticos atuais são 16 porque ele usou 2 de seus pontos para conjurar um ritual.
Ele tem uma Insanidade Indefinida porque ele perdeu mais de 1/5 de sua sanidade desde a última vez que ele esteve em um lugar seguro. (1/5 de seu valor de sanidade do meio é 11, e sua sanidade atual é 18 pontos menor que a do meio).
Ele está em Insanidade Profunda pois seu Surto Caótico já acabou e ele não começou a se tratar.
Ele adquiriu Xantophobia com sua Insanidade Profunda.
Ele já encontrou criaturas do Abismo e já ouviu/leu Abissal. Já que ele já tomou 7 de dano de sanidade da língua Abissal, que é o dano máximo, ele não toma dano de sanidade para ler, ouvir, falar ou escrever Abissal.
Além disso, ele já tomou 2 de dano de sanidade por um Babau, o que quer dizer que, se ele encontrar um Babau, e tomar 6 de dano de sanidade por isso, na verdade ele só tomará 5, que é o valor necessário para completar o dano de sanidade que um Babau pode dar. Posteriormente ele não toma mais nenhum dano de sanidade por encontrar um Babau.
Exposição Caótica
A Exposição Caótica está relacionada com seu conhecimento do Caos. A cada encontro com entidades como demônios, diabos e aberrações, ou contato com culturas de tais (como a língua Abissal e Infernal) o personagem aumenta sua Exposição Caótica em 1%.
O primeiro encontro com o Caos sempre adiciona 5% de Exposição Caótica.
Se o personagem quiser fazer um teste para saber algo sobre o Caos ele rola 1d100, se seu resultado for menor que sua Exposição Caótica ele sucede.
Pontos Caóticos
Pontos Caóticos são usados para conjurar rituais.
A cada 5% de Exposição Caótica o sujeito ganha Pontos Caóticos igual a um quarto(1/4) de sua sabedoria.
Em cada Descanso Longo, o aventureiro recupera Pontos Caóticos usados em um número equivalente a sua porcentagem de Exposição Caótica.
Quando a Exposição Caótica do personagem é 0%, seus Pontos Caóticos são equivalentes a sua Sabedoria. Caso o contrário, use essa fórmula:
Sabedoria + (Sabedoria/[4] . Exposição Caótica/[5]).
Sanidade
Na criação de personagem, cada player deve rolar 1d100, caso o valor seja maior que 80, a sanidade atual do personagem será o número rolado. Caso contrário, a sanidade será 80. No início do jogo, esse número preenche o X e o Y.
O Y é a sanidade da última vez que o personagem esteve em um lugar seguro.
Um lugar seguro é definido pelo Mestre, e seu conceito é de um lugar sem ameaças para os personagens.
A sanidade máxima (Z) é o valor máximo que a sanidade atual pode ser, e todo personagem começa com 99 de sanidade máxima. Valor que diminui a medida que a Exposição Caótica aumenta (proporção de 1 por 1). Ou seja, a sanidade máxima é igual a 99 - Exposição Caótica.
Quando os personagens passarem por uma situação que ameaça suas sanidades, o Mestre pode pedir para os players cujos personagens tenham experienciado isso para "rolarem sanidade".
Isso significa rolar 1d100, e se o resultado for igual ou menor que o valor de Sanidade atual, é um sucesso, caso contrário, é um fracasso.
Em um fracasso, o investigador sempre perde pontos de sanidade. O investigador sempre perderá sanidade quando fracassar, e ocasionalmente pode ser penalizado mesmo em um sucesso. A quantidade de dano causado à sanidade depende da gravidade da situação, e será decidido pelo mestre.
A perda de sanidade é sempre categorizada como dois termos separados por uma barra, como visto em: SAN 1/1D4+1
O número a esquerda é o dano de sanidade caso o aventureiro suceda, e o número da direita é caso o contrário.
Rolar um 100 (Falha crítica) significa que o personagem perde o máximo de sanidade possível. No exemplo acima esse valor seria 5 (4+1).
A sanidade é rolada por encontro, e não por criatura vista.
Então, ao ver um ghoul, a sanidade perdida equivale a SAN 0/1d6, o mesmo valor é usado em um encontro de múltiplos ghouls.
Acostumando-se com o Caos
Múltiplos rolamentos de Sanidade
Em encontros onde existem diversos monstros diferentes com capacidade de causar dano de sanidade, o risco aos aventureiros pode ser muito alto, com insanidades e surtos caóticos em massa. Nesse caso, o Mestre pode optar por rolar em segredo o dano de sanidade de todos os monstros e aplicar apenas o maior na party, a fim de balancear a batalha.
Insanidade
A insanidade é causada pela perda de pontos de sanidade, e a duração do estado de insanidade é proporcional à quantidade de pontos de sanidade perdidos.
Existem dois tipos de insanidade: indefinida e permanente.
Os estados de insanidade indefinida são divididas por 3 fases:
Fase 1: Surto Caótico
A insanidade começa com um surto, em que o poder de escolha do player é posto em risco.
Fase 2: Insanidade Profunda
O surto é seguido por um período de insanidade profunda. Em que o player tem total controle de seu personagem, o qual está, agora, vulnerável à alucinações, fobias, manias e mais surtos.
Fase 3: Tratando e Curando-se da Insanidade
A última Fase é o tratamento.
Insanidade Indefinida
Quando um personagem perde um quinto (1/5) ou mais da sua sanidade de um "dia de jogo" (sanidade do meio, Y) ele fica indefinidamente insano.
A insanidade indefinida dura até o personagem ser curado.
Insanidade Permanente
Quando um personagem passa pelo processo "Enlouquecendo"(explicado anteriormente nesse artigo), ele ganha um Efeito de Insanidade da seguinte tabela:
Adicionalmente, quando um personagem com Insanidade Permanente chega a 0 de PV, ele morre instantaneamente.
Fases da Insanidade
Fase 1 da Insanidade: Surto Caótico
Ao ficar insano, o personagem sofre um surto e, temporariamente, perde todo controle de si. Nesse caso, o Mestre pode tomar o controle do personagem, ou falar diretamente com o player o que o personagem quer fazer, deixando para o player interpretar o próprio surto (por um pequeno tempo do mundo real).
O surto também dá benefícios. Na primeira fase de insanidade, você não pode perder mais nenhuma sanidade por 1d10 rodadas de combate, ou por mais tempo no caso de Surto Caótico Resumido.
Surtos Caóticos: Reais e Resumidos
Surtos Caóticos se dividem em Reais e Resumidos. Um surto real acontece quando ao menos um aventureiro está presenciando o surto caótico de outro(s). Esse surto dura 6d10 segundos fora de combate, ou uma rodada dentro de combate.
Caso não hajam aventureiros sãos presenciando o surto dos outros, seja porque se separaram ou porque todos estão em surto caótico, o surto é resumido. Nesse caso, o mestre não narra o que aconteceu durante o surto, nem quanto tempo se passou, e apenas descreve a situação atual ao grupo.
Fase 2 da Insanidade: Insanidade Profunda
Depois de um surto caótico, o aventureiro entra num estado de insanidade profunda, quando retoma o controle de seu personagem. O player escolhe como interpretar a insanidade, seguindo, é claro, os efeitos colaterais escolhidos pelo Mestre. Caso não interprete de maneira alguma ou interprete de maneira pouco satisfatória, o Mestre tem o poder de ditar ao jogador algumas ações que o personagem deve tomar.
Efeitos Colaterais da Insanidade I: Fobias e Manias
Enquanto o personagem for sano, suas fobias e manias se tornam unicamente como recurso de interpretação. Se o personagem quiser, por exemplo, vencer sua claustrofobia para engatinhar em um túnel escuro, ele pode, está tudo sob controle do jogador. Porém isso se torna diferente quando o personagem está insano.
Um personagem só adquire fobias ou manias na insanidade caso ele já tenha menos que duas.
Fobias e Mania Enquanto Insano
Exposição direta (aproximação física próxima) à uma fobia causa pânico. Assim como, para uma mania, causa obsessão.
No caso de fobias, qualquer ação além de lutar ou fugir vão ser feitas com desvantagem, exceto em testes de sanidade e cheques de realidade.
Para manias, quando o Mestre falar uma ação relacionada à mania do personagem, o personagem terá desvantagem em todas as rolagens até que ele faça a ação dita, sendo que a desvantagem acaba caso o personagem não tenho mais capacidade de realizar tal ação.
Por exemplo: se João tem a mania de pular de lugares altos e está atravessando uma ponte sobre um abismo, ele terá desvantagem em todas as rolagens até que ele pule no abismo. Caso ele atravesse a ponte e se afaste do local, ele não terá mais poder de pular da ponte, então ele deixa de ter desvantagem.
Efeitos Colaterais da Insanidade II: Alucinações e Cheques de Realidade
Enquanto o Mestre não estiver em controle do personagem alvo, ele pode fazer os aventureiros sofrendo de Insanidade Profunda verem alucinações que usam quaisquer tipos sensoriais.
O único jeito para o player ter certeza de que o que o personagem está vendo, ouvindo, tocando, sentindo ou cheirando é real, é fazer um cheque de realidade.
Cheques de Realidade
Quando um player quiser ter certeza de que o que ele está vendo é verdade, ele pode pedir para fazer um cheque de realidade. Para fazer um, é necessário rolar sanidade.
Fracasso: perde 1 ponto de sanidade. Imediatamente induz um surto caótico se o personagem sofre de Insanidade Profunda. Quaisquer alucinações não são desfeitas.
Sucesso: o investigador deixa de ver todas alucinações. O Mestre deve descrever o que o aventureiro realmente percebe.
Uma vez que o personagem sucede em um cheque de realidade, ele fica resistente a alucinações até perder pontos de sanidade de novo.
Um teste sucedido de Carisma(Persuasão) feito por um outro personagem pode ter o mesmo efeito de um teste sucedido de cheque de realidade. Esse cheque de persuasão requer o uso da ação. O CD desse teste é 15 + 5 vezes a quantidade de vezes que essa ação foi usada nesse personagem nesse dia de jogo.
Tratamento e Curando-se da Insanidade
Por razões óbvias, somente Insanidade Indefinida pode ser intervinda e tratada.
Curando-se de Insanidade Indefinida
Depois de um mês de tratamento de um personagem indefinidamente insano que está seguro de mais traumas, um rolamento é necessário. Dois tipos de tratamentos podem ser usados para fazer o personagem chegar a tal ponto: fundação privada ou institucionalização. Para escolher, o player, junto do Mestre, devem considerar os recursos, amigos, família e comportamento anterior do personagem para escolher.
Fundação Privada
O melhor tratamento.
Para determinar o sucesso do tratamento com a fundação privada, role um d100:
O resultado de 01-95 é um sucesso: adicione 1d3 pontos de sanidade. Ele também deve rolar Sanidade, em um sucesso, o aventureiro é curado de sua insanidade. Caso contrário, o aventureiro deve esperar mais 1 mês para uma segunda rolada.
Se o resultado for igual a 96-100: o personagem toma 1d6 de dano para sua sanidade e é incapacitado de fazer mais progresso no tratamento no próximo mês.
Institucionalização
O segundo melhor tratamento é o de um hospício.
A vantagem dele é que ele é relativamente barato, e até de graça em alguns lugares.
Para determinar o sucesso do tratamento de uma Institucionalização, role um d100:
O resultado de 01-50* é um sucesso: adicione 1d3 pontos de sanidade. Ele também deve rolar Sanidade, em um sucesso, o aventureiro é curado de sua insanidade. Caso contrário, o aventureiro deve esperar mais 1 mês para uma segunda rolada.
Se o resultado for igual a 51-95: nenhum progresso é feito.
Se o resultado for igual a 96-100: o personagem toma 1d6 de dano para sua sanidade e é incapacitado de fazer mais progresso no tratamento no próximo mês.
*O 50 é uma média, o Mestre pode escolher aumentar ou diminuir esse valor dependendo da Instituição. Desde que o valor não vá além de 5-95.
Aumentando os Pontos de Sanidade Atuais
1. Recompensa do Mestre. O Mestre pode recompensar os players recuperando alguns pontos de sua sanidade. Funciona similar a Inspiração.
2. Chegar a +10 com uma skill. Ao chegar a um bônus de +10 com qualquer skill, o aventureiro recupera 2d6 de sanidade.
3.Psicoterapia. Um encontro com um psicólogo ou psiquiatra pode curar a sanidade atual. Role 1d20 sem bônus ou penalidade com o DC sendo 20 -(menos) o bônus de inteligência do doutor. Isso é feito uma vez por mês. Caso a rolagem suceder, o personagem recupera 1d3 de sanidade. Caso a rolagem falhe, nada acontece. Em uma falha crítica, algo acontece entre você e seu médico, quebrando a relação entre vocês, você perde 1d3 de sanidade.
Psicoterapia não é relacionada ao tratamento de insanidade.
Psicoterapia também pode ser usada para curar uma fobia ou mania. Faça a mesma rolagem de quando for ganhar sanidade. Depois role sanidade. Se ambas rolagens forem sucedidas, o aventureiro é curado de sua fobia ou mania. Se o player escolher esse caminho, ele não ganha pontos de sanidade. Uma falha em qualquer rolamento resulta em nenhum resultado. Uma falha crítica em qualquer um significa a perda de 1d4 pontos de sanidade por falha crítica.
4.Ajuda Própria. O aventureiro pode querer passar um tempo com uma entrada de sua backstory para suporte psicológico. (obviamente isso não inclui coisas como fobias, manias, ou o Caos).
O player deve detalhar o que ele está fazendo para se curar. As escolhas devem ser tematicamente apropriadas com seu backstory.
O Mestre e o player vão ter que fazer o roleplay de o encontro. Quando o Mestre decidir que o personagem deve rolar sanidade (normalmente quando chegar em um conflito) e os dois participantes devem fazer o roleplay do desfecho de acordo com o resultado. Se o rolamento for um sucesso, o aventureiro ganha 1d6 pontos de sanidade. Caso contrário, 1 ponto de sanidade é perdido, e o Mestre junto com o player, deve conversar sobre o que aconteceu para refletir o resultado não sucedido do encontro dentro da backstory do personagem.
Todo personagem tem uma entrada de backstory que é muito mais importante que as outras. Essa é sua "conexão-chave". Se o player escolher usar sua conexão-chave para fazer a ação, ele tem vantagem na rolagem de sanidade. Além disso, em um sucesso, além do 1d6 de sanidade recuperada, o personagem se cura de qualquer uma insanidade indefinida. Em uma falha, além dos efeitos normais, o personagem perde sua conexão-chave.
Durante o RPG, o personagem pode fazer mais conexões-chave. Um sucesso na rolagem de sanidade enquanto o players estiver usando a ajuda própria com uma entrada de backstory que não é a sua conexão-chave, o Mestre pode fazer essa entrada a nova conexão-chave do personagem. Um sucesso crítico(1) na rolagem de sanidade faz a entrada automaticamente virar a nova conexão-chave do personagem.
O máximo de conexões chaves que um personagem pode ter por vez é uma(1).
5.Adiquirir Conhecimento. Com mais contato com o Caos, menos o caótico afeta uma pessoa. Quando um investigador chega a um número de Exposição Caótica múltiplo de 5, ele recupera sanidade igual seu modificador de Sabedoria(mínimo 1).
6.Relaxar. A mecânica relaxar é explicada na sessão "Descanso".
Descanso
Descansos Curtos demoram o equivalente a um descanso logo em d&d (6 horas dormindo e duas descansando).
Além disso, a cada 7 dias ou menos(O Mestre tem a opção de fazer um Descanso Curto ter as estatísticas de um Descanso Longo) todos ganham o equivalente a um Descanso Longo.
Em cada Descanso Curto um personagem pode escolher uma das seguintes ações para fazer durante as duas horas que ele fica acordado:
Exercitar-se
Você sai para correr, puxa ferros ou treina seus movimentos de luta. Você recebe um bônus de +1d6 em um teste a sua escolha baseado em Destreza, Força ou Constituição realizado até o próximo Descanso Curto.
Ler
Você lê um livro, artigo ou qualquer outro material relevante para suas perícias. Você recebe um bônus de +1d6 em um teste a sua escolha baseado em Inteligência, Sabedoria ou Carisma realizado até o próximo Descanso Curto.
Relaxar
O personagem realiza uma atividade que considere relaxante ou agradável para descansar sua mente. Em um relaxamento, os personagens recuperam sanidade equivalente a sua exposição caótica dividida por 5. Para cada personagem que realizar essa ação no mesmo Descanso Curto, todos os participantes recuperam 1 ponto de Sanidade adicional.
Revisar o Caso
O personagem revisa suas anotações e as pistas que coletou até o momento sobre a missão. O jogador escolhe qual cena de investigação quer revisar e, assim como faria em uma cena de investigação normal, narra a maneira como seu personagem estuda o caso e escolhe uma perícia apropriada. Por exemplo, se recolheu pinturas dos locais investigados, pode fazer um teste de Investigação para encontrar algo incomum que não percebeu antes. A DT do teste é definida conforme descrito anteriormente em Ações de Investigação. Se passar, o personagem recebe uma pista complementar que deixou passar. Se todas as pistas da cena escolhida já tiverem sido encontradas, o mestre confirma que os jogadores encontraram todas as pistas.
Tocaia
O personagem fica vigiando os seus arredores para ver se algum perigo se aproxima. Ele faz um teste de Percepção.
Cenas de Investigação
Cenas de investigação são um tipo especial de cena. Nesse tipo de cena, os personagens devem interagir com o ambiente e NPCs para desvendar pistas sobre o caso.
Para isso, eles fazem ações de investigação e usam suas habilidades e equipamentos, além da criatividade dos jogadores. Assim como acontece com cenas de ação, o mestre determina o momento em que se inicia uma cena de investigação. Ele deve deixar claro para os jogadores que a cena começou, e descrever com clareza os objetos e pessoas que estão na cena para serem explorados.
Naturalmente, o mestre não conseguirá descrever todos os objetos em cena, e os jogadores podem perguntar se algo ou alguém presente na cena e é passível de interação.
Ações de Investigação
Assim como cenas de ação, cenas de investigação são divididas em rodadas. Entretanto, nessas cenas uma “rodada” representa uma medida de tempo abstrata, que pode ir de poucos segundos a várias horas, conforme o mestre. A função principal das rodadas é dividir o tempo entre os personagens, para que cada jogador tenha as mesmas oportunidades e tempo de jogo.
A cada rodada, cada personagem tem seu turno, na qual pode executar uma das ações a seguir. Assim que todos os personagens na cena tiverem seu turno, a rodada termina e uma nova se inicia.
Procurar Pistas. O jogador escolhe uma das perícias de seu personagem, e então descreve de que forma irá utilizá-la para procurar pistas. Por exemplo, um jogador pode escolher Persuasão para conversar com uma testemunha no local ou Arcana para procurar resquícios de magia no local. O mestre determina a DT do teste conforme a dificuldade em encontrar a pista e a descrição de como o personagem irá agir. Ações simples e adequadas à perícia apresentada têm DT 15. Ações plausíveis, mas complexas, como interrogar uma testemunha pouco interessada, têm DT 20. Uma tarefa complexa, ou uma descrição muito vaga por parte do jogador (como usar Investigação para simplesmente “procurar algo estranho no local”) têm DT alta ou muito alta (25 ou mais). O mestre decide se uma ação pode resultar em alguma pista. Caso a ação proposta não tenha chance de sucesso, o mestre simplesmente narra o fracasso sem exigir testes e o personagem gasta sua ação.
Facilitar Investigação. Em vez de procurar pistas, um personagem pode usar uma perícia para realizar uma ação que modifica a cena e facilita a investigação do grupo. O jogador declara uma ação de suporte como, por exemplo, usar Atletismo para abrir as janelas no alto do galpão e iluminar o local. A DT do teste varia de 15 para ideias que fizerem sentido a 25 para ideias mais abstratas. Assim como em procurar pistas, ideias muito absurdas resultam em falha automática e perda da rodada. Se o personagem passar no teste, cada aliado recebe +2 em seu próximo teste de procurar pistas nesta cena. Bônus por facilitar investigação não são cumulativos.
Usar Habilidades e Itens. Os jogadores podem encontrar usos criativos para habilidades e equipamentos que normalmente não interagem com investigação. Por exemplo, um personagem pode usar seu machado para quebrar as madeiras que tapam as janelas de um local (um To Hit para facilitar investigação). Ao fazer seu teste, ele pode usar a habilidades que aumentam seu bônus de To Hit, gastando seus recursos normalmente. A critério do mestre, habilidades que não concedem bônus em testes mas que poderiam auxiliar uma determinada ação (como a feat Great Weapon Master) podem conceder +5 neste teste. O mestre tem a palavra final se uma habilidade ou item pode ser usado em uma ação de investigação.
Ajudar. Um personagem pode usar sua ação de investigação para ajudar o teste de outro personagem. O personagem ajudado tem vantagem em seu teste.
Urgência em Investigações
Toda cena de investigação possui uma urgência, a quantidade de rodadas que os personagens possuem para agir antes que um evento termine a cena.
Às vezes, o motivo da urgência será evidente: a chegada da polícia, um incêndio se alastrando ou uma horda de zumbis invadindo o local são exemplos de eventos óbvios que finalizam a investigação, mas coisas mais simples, como uma ligação de alguém em apuros ou simplesmente o fim do dia e o cansaço dos investigadores, também podem servir como evento que encerra a cena.
Quanto mais alto o grau de urgência, menor o número de rodadas necessário para o evento.
Ao atingir o número máximo de rodadas, a investigação termina. De acordo com o mestre, o evento que força o final da cena de investigação pode causar uma penalidade aos jogadores. Alguns exemplos de penalidades são:
1. A criatura a ser enfrentada na cena final recebe pontos de vida adicionais, pois teve mais tempo para ser invocada.
2. Os inimigos que chegam ao local tiveram tempo de chamar reforços; a cena de ação que se inicia tem mais inimigos do que esperado.
3. Os personagens passam a noite toda vasculhando o local e não conseguem descansar.
Para adicionar pressão e emoção a uma cena de investigação, o mestre pode determinar que cada três falhas em testes de procurar pistas diminuem o número de rodadas disponíveis em 1.
Flanqueamento
O fenômeno "flaqueamento" descrito no PHB de D&D dá +2 em To Hits ao invés de vantagem
Vantagens e Desvantagens acumulativas
Normalmente em D&D 5e, caso um personagem sofra de desvantagens e vantagens no mesmo teste, o jogador rola somente um dado. Porém, nesse rpg as vantagens e desvantagens se acumulam. O que quer dizer que um personagem com dois efeitos diferentes que lhe dão vantagem joga 3 dados e pega o maior número, e um personagem com um efeito que lhe dá vantagem e dois efeito que lhe dão desvantagem rola 2 dados e pega o menor número.
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