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The Deckmaster

Você se tornou um mestre do jogo. Usando de magia e um baralho mágico, você é capaz de criar os mais diversos efeitos com o virar de uma carta.  

Arcana de Tarô

  No 3 nível, você consegue desfrutar da magia do item mágico Arcana de Tarô. Ele tem um número de cartas infinito, mas somente 20 tipos de cartas podem ser sacadas naturalmente.   Além disso, o baralho é muito poderoso, então só podem ser sacadas 4 cartas + metade do seu nível em rogue sem consequências. É possível sacar mais cartas, porém isso causaria dano de sanidade igual ao número da carta + o número do selo, a cada carta comprada. É necessário fazer um teste de sanidade, num sucesso, o usuário toma metade.   Quando a ação "Atacar" for tomada, você pode escolher "Sacar uma Carta" como ação livre. Ou você pode usar uma ação normal para "Sacar uma Carta" sem atacar. A carta magicamente voa para a sua frente e flutua ao seu redor em sua visão até ser usada. Para ativar uma carta, você deve usar um ação bônus ou ação normal.   Você não pode ter mais do que 7 cartas em mão ao mesmo tempo. Todas as cartas de sua mão voltam para o deck no final da cena.   Efeitos que requerem DC usam o seguinte número: 8 + proficiência + bônus de carisma.

Cartas

  Quando a ação "Sacar uma Carta" for tomada, o player escolhe se a carta deve ter 1 ou 2 selos. Depois da escolha, o player rola 1d20, e o Mestre rola 1d10 por selo. O número obtido pelo player é a carta, o do Mestre, o selo. Toda carta tem um selo. A carta define o efeito que irá se desenvolver. O selo modifica o efeito ou adiciona a ele.

Efeitos:

 

Cartas

As cartas que dão um efeito para o dono do deck são de alvo, e tem o alvo como "Self".   1 - “O Mágico”: Quando evocada, a carta do Mágico permitirá que você use um cantrip de qualquer classe. No 11 nível, você pode usar spells de nível 1. Quando otimizada, é possível usar essa carta para usar essa carta pra usar um spell de um nível a mais, e que ignore quaisquer componentes verbais ou materiais. Sua habilidade para esses spells é carisma.   2 - “A Suma Sacerdotisa”: Quando evocada, a carta da Suma Sacerdotisa permitirá que você cure 2d8+ seu modificador de carisma atual da vida de uma pessoa específica ao toque, incluindo si mesmo. No nível 11, a cura se torna 4d8. Quando otimizada, o marcado também ganhará mais 1d8, será curado de uma condição e o alcance se torna 30 feet.   3 - “A Imperatriz”: Quando evocada, a carta da Imperatriz permitirá que você acrescente mais 1d8 de bônus em rolagens e saving throws de Carisma de um alvo que esteja a 40 ft. de distância de sua pessoa por 10 minutos. No nível 11, isso se torna 1d12, e duração 1 hora. Quando otimizada, o alcance se torna 80 pés, a duração é aumentada em uma categoria ( ex: 1 min > 10 min > 1 hora > 8 horas) minutos e a criatura é amigável a você.   4 - “O Imperador”: Quando evocada, a carta do Imperador permitirá que você comande um alvo a fazer qualquer tarefa simples se ele falhar em um teste de sabedoria, como na magia Sugestion, por 10 minutos. A criatura pode repetir seu save a cada minuto, mas não podendo fazer nenhuma atividade que consiga ferir outro indivíduo. No nível 11, o save ocorre a cada 10 minutos. Quando otimizada, a vítima, ao falhar no teste, também tomará 5d6 de dano psíquico. Se o alvo levar algum dano após o iniciar do efeito, com exceção do dano psíquico da otimização, ele volta ao seu próprio controle.   5 - “O Hierofante”: Quando evocada, a carta do Hierofante permitirá que você acrescente mais 1d4 de bônus em rolagens e saving throws de Sabedoria de um alvo que esteja a 40 ft. de distância de sua pessoa por 1 minuto. No nível 11, o bônus é de 1d8. Quando otimizada, a Sabedoria temporariamente conquistada aumenta em 1 dado, a duração para 10 minutos e o alcance se torna 80ft.   6 - “Os Amantes”: Quando evocada, a carta dos Amantes permitirá que você se conecte com outro indivíduo que esteja a pelo menos 40 ft. de distância de você por 1 minuto. Contra um alvo que não consentiu, deve ser feito um save de Constituição, o save é refeito no início de todos os seus turnos. Sempre que você tomar uma determinada quantidade de dano, esse dano será dividido no meio e tanto você quanto o marcado tomarão a metade do valor original, assim como, se você se curar, o alvo receberá metade do valor da cura. Isso seaplica tanto a vida quanto a sanidade. Se você receber uma condição, o alvo também receberá. Quem o marcou não possui o controle de parar o efeito, assim que imposto. Quando o efeito acaba, ambas criaturas perdem quaisquer condições que ganharam por meio desse efeito. No nível 11, o efeito aumenta para 10 minutos. Quando otimizada, você pode escolher dois alvos a 40 ft. de distância de si mesmos e conectar os dois.   7 - “A Carruagem": Quando evocada, a carta da Carruagem permitirá que você aumente a velocidade de um alvo por 1 minuto ao toque, aumentando a distância de caminhar por 20 ft. e o AC por 2. Se o alvo ou aquele que evocou a carta tomar dano, é necessário um save de Constituição perdendo o efeito numa falha contra o DC 10 ou igual a metade do dano tomado (o maior). No nível 11, o alvo pode utilizar a habilidade “Charge”: se ele seguir em linha reta por pelo menos 20 ft. contra um inimigo e atacá-lo, o alvo tomará mais 2d6 de dano bônus e necessitará de fazer um teste de destreza, caindo prone se falhar. Quando otimizada, o aumento melhora para 30 feet e 3 de ac, o dano bônus da habilidade "Charge" vira 3d6.   8 - “A Força”: Quando evocada, a carta da Força permitirá que você acrescente mais 1d4 de bônus em rolagens, ataques e saving throws de Força de um alvo que esteja a 20 ft. de distância de você por 1 minuto. No nível 11, isso se torna 1d6. Quando otimizada, o bônus se aplica para rolagens de dano, o alcance aumenta para 40 feet, e o alvo ganha vantagens em testes de atletismo.   9 - “O Eremita": Quando evocada, a carta do Eremita permitirá que você acrescente mais 1d4 de bônus em rolagens e saving throws de Inteligência de um alvo que esteja a 20 ft. de distância de você por 1 minuto. No nível 11, isso vai para 1d6. Se optimizada, o alcance vai para 40 feet, o bônus aumenta em 1 dado e o alvo ganha uma proficiência extra de sua escolha pela duração.   10 - “A Roda da Fortuna”: Quando evocada, a carta da Roda da Fortuna aumentará sua sorte e permitirá que você adicione um dado de vantagem em 2 rolagens de ataque ou ability checks do próximo minuto. No nível 11, são 4 rolagens e 10 minutos. Quando otimizada, a carta abrirá oportunidades para o dado de vantagem também ser usado em ability checks, saving throws e testes de sanidade.   11 - “A Justiça”: Quando evocada, essa carta permite que você faça um ataque extra assim que reduzir uma criatura a 0 pontos de vida. A carta dura 1 minuto, e você pode fazer um total de 3 ataques usando esse efeito. No nível 11, você se torna capaz de fazer 5 ataques com esse efeito, e ganha 15 ft. de movimento pelo resto do turno em que usou essa habilidade. Quando otimizada, você ganha 1 golpe extra ao usar a habilidade, 10 minuto de duração e pode dar 1d8 de dano necrótico ou radiante (a sua escolha) em cada um desses ataques extras.   12 - “O Homem Enforcado”: Quando evocada, a carta do Homem Enforcado permitirá que você, ao jogar um 1d4, dê uma condição negativa para o alvo por 3 turnos. Um teste de constituição deve ser feito para retirar do efeito. Ao rolar 1d4, se tirar um, o alvo ficará envenenado, dois, apavorado, três, cego, e quatro, ensurdecido. No nível 11, o d4 se torna um d6, com duas novas possibilidades: petrificado e atordoado. Se Otimizada, a duração se torna 5 turnos e você pode escolher um alvo extra a 5 pés do original.   13 - “A Morte”: Quando evocada, a carta da Morte permitirá que você sacrifique outra carta para forçar um crítico. Escolha um indivíduo que esteja a pelo menos 20 ft. de distância de você. No próximo ataque dado pelo alvo, se ele acertar, independente se for crítico ou não, o valor correspondente seja equivalente a um ataque crítico. Ele tem apenas uma única chance e, se falhar, a carta será destruída e não haverá outra chance para uma redenção. No nível 11, o alcance se torna 40 feet, e se uma criatura chegar a 0 pontos de vida com tal golpe, a morte é instantânea. Se otimizada, o alvo dará 3d8 de dano necrótico extra ao acertar.   14 - “A Temperança”: Quando a carta A Temperança for evocada, você deve escolher 2 alvos. Role 4d4, um alvo toma o valor obtido em dano psíquico, e o outro alvo cura esse valor. Os alvos não podem estar mais de 20 ft de distância entre si, e ambos deve estar a 60 ft de você. No nível 11, role 4d8 invés de 4d4, além disso, os alvos podem estar no máximo a 40 ft de distância de si mesmos. Se otimizada, a range fica infinita.   15 - “O Diabo”: Quando evocada, a carta do Diabo permitirá que você sacrifique outra carta para enviar um alvo que você consiga ver que esteja a 20 ft. de distância de sua pessoa para uma dimensão distinta e desconhecida e mantê-lo preso lá por 1 minuto, caso falhe a salvaguarda de Carisma. A vítima não toma dano, entretanto, precisa fazer um teste de sanidade, com o dano sendo 3d10 numa falha, ou metade em um sucesso. No nível 11, o dano vai para 5d10. Quando otimizada, a habilidade também dá 1 nível de exaustão.   16 - “A Torre”: Quando evocada, a carta da Torre permitirá que você sacrifique outra carta para adicionar +3 de bônus para todos os testes e saving throws e +2 de AC e bônus em saves contra a morte, durante 1 minuto. A range é toque e só pode ser usada com o consentimento do alvo. A velocidade que o alvo possui será diminuída pela metade, ele não conseguirá usar reações, não poderá ultrapassar de um único ataque por turno e todos os ataques de adversários tem vantagem contra o alvo. Durante o tempo que ele passa com esse efeito, ele é considerado como uma construção, ou seja, todas as magias que dependem do inimigo ser uma construção não são afetadas, e todos os monstros que dão o dobro de dano em construções, dão o dobro de dano nele. No nível 11, cada bônus aumenta em 1. Se otimizada, o alvo ganha resistência a dano de concussão, cortante e perfurante além imunidade a ácido, veneno e a condição envenenado.   17 - “A Estrela”: Quando evocada, a carta da Estrela permitirá que você se conecte com outro indivíduo ou conecte dois indivíduos distintos que estejam a pelo menos 30 ft. de distância de você, com consentimento do ou dos alvos. Por 1 minuto, como uma ação bônus, você consegue inverter de lugar e se teletransportar para onde seu parceiro originalmente estava e vice-versa. No Nível 11, o alcance se torna 50 feet, e após uma pessoa se teletransportar, ela ou o alvo ganha +10 ft de movimento pelo resto do turno. Se otimizada, o teletransporte não custará nenhuma ação ou ação bônus, mas ainda pode ser feito apenas uma vez por turno.   18 - “A Lua”: Quando evocada, a carta da Lua permitirá que você amplie os seus cinco sentidos, independente de ser cego, surdo ou mudo, recebendo a visão-verdadeira (Truesight) num raio de 15 feet e ganhando vantagem em qualquer teste que se baseia na visão, audição, olfato, paladar e tato por 10 minutos. No nível 11, a duração se torna 1 hora e o Truesight vira 30 feet de range. Se otimizada, o alvo também ganha os efeitos das magias Detect Magic e Find Traps.   19 -”O Sol”: Quando evocada, a carta do Sol permitirá que você exponha uma luz amarela muito forte em uma área esférica de 15 ft de raio. Toda criatura nessa área deve fazer uma saving throw de Sabedoria. Em um save falhado, a criatura fica incapacitada, e seu movimento vira 0. A criatura refaz seu save no início de todo turno e sai da condição em um save sucedido, se tomar dano, ou se outra criatura a 5 ft de distância use sua ação para sacudir o alvo. No nível 11, a criatura não refaz o save todo turno, mas a condição termina se quem usou a carta tomar dano. Quando otimizada, o efeito não termina caso quem usar a carta tomar dano, nem se uma criatura a 5 ft de distância usar sua ação para sacudir o alvo.   20 - “O Julgamento”: Quando evocada, a carta do Julgamento permitirá que você escolha sacar uma carta entre "O Tolo" e "O Mundo". Ela não pode ser otimizada.   21 - “O Tolo”: Quando evocada, a carta do Tolo fará que a próxima carta que você sacar fique sem selos. Você então pode escolher quais selos colocar na carta (mínimo 1, máximo 2).   22 - “O Mundo”: Essa carta não pode ser sacrificada ou otimizada e só pode ser conquistada através da carta do Julgamento. Quando usada, você pode rolar 1d4 para receber uma carta de Ás de Espadas, Ás de Paus, Ás de Cetros e Ás de Cálices pelo resto das horas sobrando.  

Selos

2 - “O Desalvejamento”: As cartas deixam de ter efeitos em alvo e começam a ter efeito em área. A área é um círculo de raio igual a 5 ft vezes o número de alvos. Isso afeta os spells escolhidos pelo Mágico. O oposto também é verdade, cartas ou spells de área viram de alvo. A quantidade de alvos é igual a quantidade de ft indicada dividida por 5, não importando o formato da área.   3 - “A Antítese”: O efeito da carta vira o contrário. Dano vira cura, desvantagem vira vantagem e bônus vira penalidade. Para a carta o Mágico, a carta afeta o spell escolhido. No caso de cartas que dão condições, as condições têm seus efeitos revertidos.   4 - “A Desinência”: Quando ela é o único selo em uma carta, ela não tem efeito. Quando ela vem junto com outro selo na mesma carta, ela esconde o segundo selo.   5 - “A Hostilidade”: Você só pode ativar uma carta com esse selo quando você toma a ação "Atacar". A ativação dessa carta conta como No Action.   6 - “O Atendimento Prioritário”: O alvo vira a pessoa mais perto de você (exceto você), efeitos com alvo "self" também sofrem o efeito desse selo. Esse efeito se aplica ao spell escolhido com a carta Mágico.   7 - “A Roleta Russa": Quando a carta for ativada, o efeito dela troca para um de uma carta aleatória do baralho(role 1d20 para determinar a carta). O alvo permanece o mesmo.   8 - “A Simbiose”: Para ativar uma carta com esse selo, você deve ativar outra carta junto, como No Action.   9 - “O Tempo Perdido": O efeito dessa carta só vem daqui a uma rodada.   10 - “Dois Coelhos Com Uma Cajadada Só”: O número de alvos da carta duplica. Para cartas com efeito self, somente o segundo alvo pode ser alguém a não ser você(nesse caso, range: touch).   11 - “O Dado Infortunado”: O alvo ganha uma condição aleatória dentre as debaixo:
Para sair do efeito, a criatura tem que suceder em uma saving throw de Sabedoria. A criatura refaz o save no início de todos seus turnos.   12 - “A Duplicata”: Esse selo não tem efeito sozinho, mas dentro dele existem 2 selos diferentes(role 2d8 para cada selo).   13 - “A Bomba”: A carta é ativada automaticamente depois de ser sacada. Não é necessário o uso da ação bônus nesse jeito de ativação.   14 - “O Rancor”: O alvo do efeito da carta com esse selo é a última criatura que você atacou. Quando você ataca outra criatura, o alvo troca para ela.   15 - “O Tato”: Para ativar uma carta com esse selo, o alvo deve entrar em contato com a carta. Caso o alvo seja "Self", o conjurador deve encostar na carta. Para usar com um alvo com consentimento a 5 ft, não é necessário rolar dados. Para usar com uma alvo sem consentimento a 5 ft, é necessário fazer um ataque corpo a corpo baseado em destreza com proficiência no To Hit. Para usar com um alvo com consentimento a mais de 5 ft, é necessário rolar um teste de destreza contra a DC igual a distância em ft divida por 2. Para usar com uma alvo sem consentimento a mais de 5 ft, é necessário rolar um ataque baseado em destreza com proficiência no To Hit.   A carta não pode ser jogada a mais de 40 ft   16 - “A Troca Equivalente”: Você pode descartar essa carta e tomar 2d4 de dano de sanidade para sacar outra carta sem selos.     As cartas "Julgamento", "Tolo" e "O Mundo" não têm selos.  

Combos:

  É possível fundir duas ou mais cartas específicas e, assim, fazer um combo, dando um efeito novo completamente distinto.   Usar um combo é como "Ativar uma carta", então usa uma bonus action ou ação.   O Imperador + A Imperatriz = “A Monarquia”: Todos os adversários em seu campo de visão terão que fazer um teste de Sabedoria ou serem afetados por um controle mental, com todos aqueles que falharem tendo que repetir a mesma ação, mas não conseguirão fazer nenhuma atividade que consiga ferir outro indivíduo. Juntamente com o efeito, os que falharem também tomarão 3d8 de dano psíquico.   A Estrela + O Sol + A Lua = “O Cosmos”: Escolha 3 aliados e 3 adversários. Esses 3 aliados marcados vão curar 4d8 + car de vida e qualquer efeito imposto a eles se desfará, enquanto todos os adversários marcados tomarão 4d8 + car de dano radiante.   O Hierofante + A Suma Sacerdotisa = “O Pontífice": Escolha 3 aliados para receber os benefícios equivalentes a um descanso curto.   O Homem Enforcado + A Justiça = “O Mártir”: Escolha um alvo específico. Esse alvo terá o seu alinhamento invertido, exceto se tiver “neutro” como eixo, por 1 hora.   O Diabo + A Temperança = “A Caçada Selvagem”: Consegue reviver até 10 cadáveres que estejam no seu campo de visão como zumbis por até 1 hora, caindo mortos após o respectivo tempo passar, se suas vidas forem zeradas ou se o portador quiser. Eles nascem com 1d12+ seu modificador de carisma pontos de vida temporários. Depois disso, os cadáveres se tornam imunizados ao efeito desta habilidade.   Amantes + Morte = "Os Desquitados": Dois alvos absolutamente se desgostam. Pelas próximas 3 rodadas, sempre que estiverem 30 ft. próximos um do outro, tomam dano de sanidade igual a 2d4+sua Exposição Caótica dividida por 5.   Carruagem + Fortuna = "A Caravana": O dinheiro é uma arma. Ao usar o combo, o usuário pode queimar uma respectiva quantidade de dinheiro pra causar dano. A cada 10GP consumidos pela habilidade, 1d6 de dano psíquico é adicionado.   Eremita + Força = "O Explorador": Ganha olhos para tesouros. Pela duração (1 hora), você consegue sentir a presença de objetos valiosos (que valeriam muito dinheiro caso vendido, ou algo que esteja envolvido numa grande história) que não estejam na sua posse. Você consegue saber a direção de onde está localizado, mas não consegue apontar exatamente onde está localizado, nem exatamente o que é o objeto em si.   Mágico + Torre = "A Tesla": Uma área circular de 30 ft. de diâmetro centralizada em você surge. A área não se move, e dura 1 hora. Ela se dissipa caso você saía da área. Enquanto você esteja na área, você ganha vantagem em todos ataques contra inimigos também dentro da área e também vantagem em todos os testes de perícia, incluindo iniciativa.  

Arcanas Menores:

Depois de recolher a carta do Mundo e usá-la, você deverá rolar 1d4 para receber uma respectiva carta das arcanas menores, que dão efeitos distintos uma da outra, durando até o final das 24 horas.   1 - “Ás de Ouros”: As duas primeiras cartas que você pegar serão gratuitamente otimizadas.   2 - “Ás de Paus”: Você poderá sacar 3 cartas ao invés de uma usando a ação "Sacar um Carta" após utilizar da carta O Mundo. Adicionalmente, você pode rolar novamente se cair um valor repetido no dado.   3 - “Ás de Espadas”: As próximas cinco cartas que você sacrificar darão, se possível, 2d10 de dano psíquico para um adversário à sua escolha que esteja a pelo menos 60 ft. de distância de sua pessoa.   4 - "Ás de Copas”: Você pode escolher sacar cartas com 0 a 3 selos até o final da cena.  

Otimização de Cartas

  No nível 9, você desbloqueia as cartas "O Tolo" e "O Mundo". Além disso, você pode otimizar cartas ao sacrificar alguma outra em sua mão. Fazendo assim, você ganha o efeito descrito no texto da carta.  

Melhora Geral

No nível 11, suas cartas melhoram, como descrito em cada uma. Além disso, você pode sacar uma carta como bonus action. Você pode sacar uma carta como ação e outra como bonus action no mesmo turno.  

Masterização Total

No nível 20, o número de cartar que você pode ter na mão se torna ilimitado, e o número de cartas total que você pode sacar sem consequências se torna 20. Além disso, sempre que fazer a ação "Atacar" e escolher "Sacar uma Carta", você pode aplicar Sneak Attack automaticamente.   Além disso, você pode usar a própria carta como arma. Ela dá 1d6 de dano e é mágica. Um ataque com ela sempre tem vantagem.   Por fim, você aprende o spell divination, e pode usá-lo 5 vezes por dia.

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