#20 - Befreiung der Schwester Report in Die Gesellschaft der Kundschafter | World Anvil

#20 - Befreiung der Schwester

General Summary

Orko führt die Gruppe unbewusst an einen Ort, den er in seiner Jugend gerne aufgesucht hat. Schlaflos sitzt er vor den alten Schnitzereien und Malereien, die er an diesem Ort hinterlassen hat. Bilder von fernen Orten, dem Meer und unbekannten Kreaturen, die er sich ausgedacht hat. Theodrin Odharit spricht mit Orko über die Situation und wie weiter damit umgegangen werden soll. Theodrin Odharit möchte Orko helfen und das Dorf von dem schlechten Einfluss befreien.

Bartimäus übernimmt die letzte Wache und reflektiert dabei die vielen Ablenkungen auf dem Weg nach Katapesh - Stadt. Als die ersten Sonnenstrahlen langsam am Himmel erscheinen, sieht er zwei Figuren, die sich dem Lagerplatz nähern. Nyx und Amru kommen herbei.

Gemeinsam beschließen die sechs einen Plan, wie Sharrux Zunderschatten das Handwerk gelegt werden könnte. Dafür sollen die vier Abenteurer im Lager warten und gegen Abend zum Lager kommen. Amru will die Höhle von Sharrux auskundschaften, während Nyx mit den Wachen sprechen möchte, damit der Weg für die Gruppe frei ist. Alle bereiten sich dann im Laufe des Tages auf den Einsatz vor. Bartimäus nutzt die Asche des Lagerfeuers, um sich schwarz anzumalen.

Als der Abend anbricht, machen sie alle auf den Weg. Die Kamele werden in der Nähe des Lagers angebunden und dann geht es im Schutz der Dunkelheit ins Lager. Nyx empfängt die vier, aber berichtet, dass Amru verschwunden ist. Evtl. wurde sie von Sharrux Zunderschatten gefangen genommen.

Beim Eingang in das Lager begegnen sie einer Gruppe von Goblins, die Wache hält. Orko kann sie überzeugen, dass sie durchgelassen werden. Das Nachtlager von Sharrux Zunderschatten in seiner Höhle kann schnell gefunden und ausgekundschaftet werden. Hier findet sich auf den ersten Blick wenig besonderes, aber Orko stellt fest, dass der Wasserfall nur eine Illusion ist und tritt hindurch.

Nach einem kurzen Tunnel findet sich ein alter Eingang in eine Art Tempel oder ähnliches. Die Gruppe tritt hinein. Drei Türen führen aus dem Eingangsraum heraus und die Gruppe entscheidet sich für die rechtere Tür. Orko vernimmt ein leises Wimmern und rennt sofort weiter. Er findet Amru in einem Käfig und versucht sie zu befreien. Ob seine Berührung des Käfigs oder seine Gefährten die Falle auslösen, lässt sich im Nachgang schwer sagen, aber es erscheint ein Wesen aus Feuer, welches die Gruppe angreift. Schnell können sie sich dessen entledigen. Amru ist befreit und wird mit Nagra in Sicherheit geschickt.

Die Gruppe durchschreitet die Tür nach links...

Datum des Berichts
01 Feb 2024

Kommentare

Please Login in order to comment!