Lehce magické předměty
Předměty potřebují základ (pokud není v pravidlech, stojí 1,5 zlatých), 10 many a 50 surovin a je vytvářen 42 minut. Některé předměty mají určitý počet použití, ty se běžně doplňují každé ráno po dlouhém odpočinku. Všechny tyto předměty jsou spojeny se svým vlastníkem, proces Spojení trvá 1 den. Pokud by ho chtěla použít jiná postava, musí ho prvně 1 den nosit, než se s ní předmět spojí. Postava může mít se sebou Spojený pouze 1 Lehce magický předmět. Pokud předmět vyžaduje k jeho použití akci, trvá 1 kolo (6 sekund), pokud není uvedeno jinak. Ačkoli jsou předměty lehce magické, pro herní účely magické nejsou (např. zranění způsobené lehce magickým předmětem není magické). Navíc je již nelze dál očarovat (alchymistické recepty, vložení démona atd.), respektive nové očarování by zrušilo efekt Lehce magického předmětu. Všechny Lehce magické předměty váží stejně jako jejich základ.
Žertovný výrobek, který proslavil trpasličí dobrodruh Borix. Tento korbel má přísnou tvář trpaslíka vytesanou do jedné strany. Postava může pít pivo, víno nebo jakýkoli jiný nemagický alkoholický nápoj nalítý do něj, aniž by se opila. Korbel nemá žádný vliv na magické tekutiny ani škodlivé látky jako jed.
Tyto boty mohou nosit pouze humanoidi. Při nošení si lze vybrat, aby zanechávaly stopy jiného druhu humanoidů velikosti nositele.
Tato hůlka má 3 použití. Při držení lze použít akci k vyčerpání 1 z nich a máváním kolem sebe vytvořit orchestrální hudbu. Ta je slyšet do vzdálenosti 20 sáhů a skončí, když se přestane mávat hůlkou. Hůlka získává zpět všechny vynaložené použití denně za úsvitu. Pokud je vyčerpán poslední náboj hůlky, je potřeba hod 1k10. Při hodu 1 zazní smutný zvuk tuby a hůlka se rozpadne na prach a je tak zničena.
Z tohoto brnění při nošení stoupají obláčky neškodného kouře bez zápachu.
Proslulý vynález nechvalně známého jižanského zbojníka a trhače ženských srdcí Al Fakeera. Ten pomocí ní vyvolával při kouření různá neškodná zvířata tvořená kouřem. At už bylo cílem strhnutí pozornosti nebo vyslání signálu pro své kumpány, jeho odkaz žije dál v těchto malých fajufkách. Při kouření této dýmky lze použít akci k výdechu obláčku kouře, který má podobu jediného tvora – draka, baziliška nebo třeba behemota. Jeho forma musí být dostatečně malá, aby se vešla do půlsáhové kostky a po několika sekundách ztrácí svůj tvar a stává se obyčejným obláčkem kouře.
Tato děsivá ocelová přilba temně rozzáří oči nositele.
Tento měděný amulet obsahuje drobná ozubená kola a je poháněn magií předvídatelnosti. Při přiložení ucha k amuletu lze slyšet slabé tikání a bzučení přicházející zevnitř. Když má nositel provést útočný hod, můžete se vzdát hodu 1k6 a získat 3 na kostce. Tento efekt lze použít jen jednou za den.
Zatímco postava hraje na tento hudební nástroj, může vytvářet neškodné iluzorní vizuální efekty v dosahu 5sáhové koule od nástroje. Je-li postava Bard, dosah se zvětší na 15 sáhů. Vizuální efekty zahrnují světelné hudební noty, spektrální tanečnice, motýle či lehce padající sníh. Magické účinky nemají ani podstatu, ani zvuk a jsou zjevně iluzorní. Účinky skončí, když se přestane hrát.
Tento hudební nástroj má 3 použití. Zatímco na něj postava hraje, může pomocí akce utratit 1 použití z nástroje a napište kouzelnou zprávu na nemagický předmět nebo povrch, který vidí do 30 stop od ní. Zpráva může mít až šest slov a je napsána v jazyce, který zná. Pokud je postava Bard, může napsat dalších sedm slov a vybrat sim aby zpráva slabě zářila, což jí umožní být vidět v nemagické temnotě. Jakékoli kouzlo či alchymický předmět rušící magii umí zprávu smazat. V opačném případě zpráva zmizí po 24 hodinách. Přístroj získá zpět všechny vynaložené použití denně za úsvitu.
Nositel hole může použiít akci a vyslovit magické slovo, které přemění meč na obyčejnou vycházkovou hůl. Stejným způsobem pak jde změnit zpátky, při každé změně na meč (ne na hůl) je však potřeba hodit 1k10. Při hodu 1 se místo meče hůl změní na 1 porci delikátních špaget a předmět je tímto ztacen. Hůl vynalezl mocný bojový mág a alchymista Carbonar, který zemřel za nevyjasněných okolností při přepadení bandity.
Tato dřevěná hůl je zdobena řezbami ptáků a má 10 použití. Při držení lze použít akci a utratit jedno z použití, aby hůl vyčarovana do 20 sáhů jeden z ptačích zvuků (cvrlikání, krákání, kvákání, hudrování, chechtání, houkání, pískání...). Každé ráno se holi obnoví 1k6+4 použití. Pokud by postava použila poslední použití, hodí 1k10. Při hodu 1 hůl exploduje v neškodném oblaku ptačích per a je ztracena.
Postava držící tuto 2,5 sáhů dlouhou hůl může vyslovit magické slovo a přeměnit ji na rybářský prut s háčkem, vlascem a navijákem. Vyslovení magického slova opět změní rybářský prut zpět na obyčejnou 2,5sáhovou hůl.
Tato hůlka má 3 použití. Při držení lze použít akci, která utratí 1 z použití hůlky, a zaměřit se na jinou postavu v dosahu 10 sáhů. Cíl musí uspět v hodu Vůle(CHAR) vs 10 nebo je donucena mračit se na 1 minutu. Hůlka získává zpět všechny vynaložené použití denně za úsvitu. Pokud je vyčerpán poslední náboj hůlky, hodí se 1k10. Při hodu 1 se hůlka promění v Hůlku smíchu.
Tato hůlka má 3 použití. Při držení lze použít akci, která utratí 1 z použití hůlky, a zaměřit se na jinou postavu v dosahu 10 sáhů. Cíl musí uspět v hodu Vůle(CHAR) vs 10 nebo je donucena smát se na 1 minutu. Hůlka získává zpět všechny vynaložené použití denně za úsvitu. Pokud je vyčerpán poslední náboj hůlky, hodí se 1k10. Při hodu 1 se hůlka promění v Hůlku mračení.
Zatímco postava drží tento klobouk, může použít akci k vyřčení magického slova, které vyvolá podle volby netopýra, žábu nebo krysu. Vyvolané stvoření se magicky objeví v klobouku a snaží se od postavy dostat pryč tak rychle, jak je to možné. Tvor není ani přátelský ani nepřátelský a není pod kontrolou postavy. Chová se jako obyčejný tvor svého druhu a zmizí po 1 hodině nebo když mu klesnou životy na 0. Takto lze klobouk použít až 3x za den.
Tato houbovitá želatinová kulička bez chuti se rozpouští na jazyku a poskytuje tolik výživy jako 1 den železné zásoby.
Tato dřevěná hůl má 10 použití. Když je držena, může postava akcí utratit 1 použití a způsobit, že vyraší z kousku země nebo půdy květina, a to do 2 sáhů od postavy. Pokud si postava nevybere konkrétní květinu, je vytvořena příjemně vonící třezalka. Květina je neškodná a nemagická a roste nebo vadne jako normální květina. Hůl získá zpět 1k6+4 vynaložené použití každé ráno. Pokud by postava použila poslední použití, hodí 1k10. Při hodu 1 se hůl promění v okvětní lístky a je navždy ztracena.
Toto brnění se nikdy neušpiní.
Ve tmě odkrytá čepel této zbraně lehce září měsíčním světlem. Vytváří jasné světlo v okruhu 5 sáhů a tlumené světlo na dalších 5 sáhů.
Když je Mluvící plyšák do 2 sáhů od vlastníka, může strávit krátký odpočinek a naučit ho říct až šest frází, přičemž každá může mít maximálně šest slov (jdou při tom nahradit i fráze staré). Ke každé frázi jde navíc naučit příslušný spouštěč, po kterém plyšák promluví. Ať už je to cokoliv, musí se to stát do 5 sáhů od plyšáka, aby promluvil (například vždy, když někdo zvedne plyšáka, tak řekne: "Chci kousek cukroví"). Fráze plyšáka se ztratí, když se Spojí s někým jiným.
Při nošení tohoto pláště lze využít speciální okamžitou akci, po které plášť změní styl, barvu a zdánlivou kvalitu oděvu. Váha pláště se přitom nemění a nelze jej změnit na cokoliv jiného než plášť. I když může duplikovat vzhled jiného magického pláště, nezíská jehoh magické vlastnosti.
Když je naslouchátko přiloženo k uchu, potlačuje účinky stavu hluchoty, což umožňuje slyšet normálně.
Toto umělé oko nahrazuje skutečné, které bylo ztraceno, resp. odstraněno. Zatímco je zapuštěno do očního důlku nositele, nemůže ho odstranit nikdo jiný než samotný nostiel. Přes náhradní oko lze vidět, jako by to bylo oko normální.
Tento šíp či šipku nelze zničit, s výjimkou případů, kdy je uvnitř antimagického pole.
Postava držící Orb času může využít kolovou akci, aby pomocí něj určila, zda-li je ráno, odpoledne či večer.
Postava držící Orb směru může využít kolovou akci, aby pomocí něj určila směr na sever.
Pokud postava při držení hole umístí předmět vážící méně než 0,5 lb (např. úlomek křišťálu, vejce nebo kámen) na špici hole, předmět začne levitovat asi pět coulů od něj. Zůstane tam, dokud není odstraněn nebo hůl odložena. Nositel může tanto nechat levitovat až tři předměty. Navíc může nechat jeden nebo více předmětů pomalu otáčet kolem hole nebo vlastní osy.
Tato munice je vskutku pecková. Při úspěšném zasažení nepřítele vyvolá silný zvukový efekt, podobný úderu pěstí. Efekt je však naprosto neškodný.
Hlavu tohoto klíče tvoří zdobený otazník. Podivný klíč má 5procentní šanci odemknout jakýkoli zámek, do kterého je vložen (při neúspěchu je jisté, že zámek neodemkne). Jakmile něco odemkne, klíč zmizí.
Tato hůlka má 7 použití. Při držení lze použít akci na vynaložení 1 ze svých použití a vytvoření neškodného záblesku vícebarevného světla v bodě, který je vidět až 20 sáhů daleko. Výbuch světla je doprovázen praskavým zvukem, který je slyšet až do 100 sáhů. Světlo je jasné jako plamen pochodně, ale trvá jen vteřinu. Hůlka ráno denně získá 1k6+1 vynaložených použití. Pokud je vyčerpán poslední náboj hůlky, hodí se 1k10. Při hodu 1 hůlka vybuchne v neškodné pyrotechnické podívané a je zničena.
Tento roh má 4 použití. Když postava použije akci k zadutí na tento roh, jeden tvor podle jejího výběru bude slyšet dunění rohu za předpokladu, že tvor je do 300 sáhů od rohu a není ohlušen. Žádný jiný tvor zvuk vycházející z rohu neslyší. Roh znovu získá 1d4 spotřebovaných použití každé ráno.
Toto brnění lze sundat během jednokolové (dlouhé) akce.
Samoopravitelné lano lze rozřezat na jakýkoliv počet menších kusů a později použít akci k vyslovení magického slova, které přimějte kusy, aby se spletly zpět dohromady. Kusy musí být v kontaktu s každým dalším kusem a jinak neporušené. Lano je navždy zkráceno, pokud je jeho část ztracena nebo zničena.
Tyto elegantní cestovní šaty se magicky samy opravují proti působení každodenního opotřebení. Kousky šat, které jsou zničené, nelze tímto způsobem opravit.
Při držení této 2,5 sáhů dlouhé hole lze použít akci a vyslovit magické slovo, které způsobit složení hole na půlsáhovou tyč vhodnou na skladování. Její hmotnost se složením jinak nemění. Pomocí stejné akce lze poté hůl zase rozložit, maximálně se však rozloží tak, jak jí to prostor vyhovuje (nebo do 2,5 sáhů).
Plamen této svíčky nezhasne, když je ponořená do vody. Vydává světlo a teplo jako normální svíčka.
Při hodu touto šestihrannou kostkou lze ovládat, jaké číslo padne.
Na první pohled obyčejný zámek s jediným klíčem. Stavítka tohoto zámku se magicky přizpůsobí, aby mařily snahy zlodějů. Hody na Otevírání zámků(OBR) mají proto Nevýhodu(-5).
Přední strana tohoto štítu je tvarována do podoby tváře. Při nošení štítu lze použít speciální akci a změnit výraz tváře.
Tento starý špičatý klobouk je zdoben zlatými srpky měsíců a hvězdami. Při nošení ho lze použít k seslání Kouzelníckého triku bez placení many, a to až 1x za den. Postava při tom musí uspět v hodu Sesílání kouzel(INT) vs 5, jinak je trik neúspěšný (a ten den již nelze použít).
Po naplnění kotlíku pískem a zahrabáním račího klepítka do něj je potřeba počkat 30 dní. Poté se magicky z klepýtka zrodí Velký ráček (Kniha monster, str. 214) a tím se kotlík zničí. Ráček je k postavě přátelský a přijímá její rozkazy. Kotlík probuzení byl vynalezen na počest Thalassy, známé pro ochranu vodních tvorů.
Tato kniha spolu se vším, co je v ní napsáno, nemůže být poškozena ohněm nebo ponořením do vody. Kniha se navíc věkem neopotřebovává.
Tato malá lahvička obsahuje kouzelný parfém, dost pro jednoho použití. Postava může použít akci k aplikaci parfému na sebe, přičemž jeho účinek trvá 1 hodinu. Po dobu trvání má postava Výhodu(+5) při všech hodech na Charisma zaměřených na obyčejné humanoidy (sedlák, měšťan, obchodník). Ti si navíc nejsou vědomi toho, že byli ovlivněni magií.
Vynález svatého Vitana a častý pomocník kuchařů po celé Domovině. Tento pytlík se zdá prázdný a má 10 použití. Zatímco má postava ruku ve Vitanově pytlíku, může použít akci a odečíst pytlíku jedno použití. Při tom vysloví název libovolného běžného Koření, které se najednou objeví v pytlíku. Za jedno použití se v něm objeví špetka, která stačí k okořenění jedné porce jídla. Každé ráno si pytlík obnoví 1k6+4 použití.
Při nošení tohoto pláště lze využít speciální okamžitou akci, aby se dramaticky rozvlál.
Tento průsvitný prášek bez chuti či zápachu se po rozpuštění v libovolné tekutině změní na litr čisté pitné vody. Prášek nemá žádný efekt na magické tekutiny nebo jedy.
Seznam předmětů
Borixův korbel střízlivosti
Základ: KorbelŽertovný výrobek, který proslavil trpasličí dobrodruh Borix. Tento korbel má přísnou tvář trpaslíka vytesanou do jedné strany. Postava může pít pivo, víno nebo jakýkoli jiný nemagický alkoholický nápoj nalítý do něj, aniž by se opila. Korbel nemá žádný vliv na magické tekutiny ani škodlivé látky jako jed.
Boty falešných stop
Základ: BotyTyto boty mohou nosit pouze humanoidi. Při nošení si lze vybrat, aby zanechávaly stopy jiného druhu humanoidů velikosti nositele.
Dirigentova hůlka
Základ: HůlkaTato hůlka má 3 použití. Při držení lze použít akci k vyčerpání 1 z nich a máváním kolem sebe vytvořit orchestrální hudbu. Ta je slyšet do vzdálenosti 20 sáhů a skončí, když se přestane mávat hůlkou. Hůlka získává zpět všechny vynaložené použití denně za úsvitu. Pokud je vyčerpán poslední náboj hůlky, je potřeba hod 1k10. Při hodu 1 zazní smutný zvuk tuby a hůlka se rozpadne na prach a je tak zničena.
Doutnající brnění
Základ: BrněníZ tohoto brnění při nošení stoupají obláčky neškodného kouře bez zápachu.
Fajfka Al Fakeera
Základ: FajfkaProslulý vynález nechvalně známého jižanského zbojníka a trhače ženských srdcí Al Fakeera. Ten pomocí ní vyvolával při kouření různá neškodná zvířata tvořená kouřem. At už bylo cílem strhnutí pozornosti nebo vyslání signálu pro své kumpány, jeho odkaz žije dál v těchto malých fajufkách. Při kouření této dýmky lze použít akci k výdechu obláčku kouře, který má podobu jediného tvora – draka, baziliška nebo třeba behemota. Jeho forma musí být dostatečně malá, aby se vešla do půlsáhové kostky a po několika sekundách ztrácí svůj tvar a stává se obyčejným obláčkem kouře.
Helma strachu
Základ: HelmaTato děsivá ocelová přilba temně rozzáří oči nositele.
Hodinový amulet
Základ: AmuletTento měděný amulet obsahuje drobná ozubená kola a je poháněn magií předvídatelnosti. Při přiložení ucha k amuletu lze slyšet slabé tikání a bzučení přicházející zevnitř. Když má nositel provést útočný hod, můžete se vzdát hodu 1k6 a získat 3 na kostce. Tento efekt lze použít jen jednou za den.
Hudební nástroj iluzí
Základ: Hudební nástrojZatímco postava hraje na tento hudební nástroj, může vytvářet neškodné iluzorní vizuální efekty v dosahu 5sáhové koule od nástroje. Je-li postava Bard, dosah se zvětší na 15 sáhů. Vizuální efekty zahrnují světelné hudební noty, spektrální tanečnice, motýle či lehce padající sníh. Magické účinky nemají ani podstatu, ani zvuk a jsou zjevně iluzorní. Účinky skončí, když se přestane hrát.
Hudební nástroj rytin
Základ: Hudební nástrojTento hudební nástroj má 3 použití. Zatímco na něj postava hraje, může pomocí akce utratit 1 použití z nástroje a napište kouzelnou zprávu na nemagický předmět nebo povrch, který vidí do 30 stop od ní. Zpráva může mít až šest slov a je napsána v jazyce, který zná. Pokud je postava Bard, může napsat dalších sedm slov a vybrat sim aby zpráva slabě zářila, což jí umožní být vidět v nemagické temnotě. Jakékoli kouzlo či alchymický předmět rušící magii umí zprávu smazat. V opačném případě zpráva zmizí po 24 hodinách. Přístroj získá zpět všechny vynaložené použití denně za úsvitu.
Hůl Carbonara
Základ: MečNositel hole může použiít akci a vyslovit magické slovo, které přemění meč na obyčejnou vycházkovou hůl. Stejným způsobem pak jde změnit zpátky, při každé změně na meč (ne na hůl) je však potřeba hodit 1k10. Při hodu 1 se místo meče hůl změní na 1 porci delikátních špaget a předmět je tímto ztacen. Hůl vynalezl mocný bojový mág a alchymista Carbonar, který zemřel za nevyjasněných okolností při přepadení bandity.
Hůl cvrlikání
Základ: HůlTato dřevěná hůl je zdobena řezbami ptáků a má 10 použití. Při držení lze použít akci a utratit jedno z použití, aby hůl vyčarovana do 20 sáhů jeden z ptačích zvuků (cvrlikání, krákání, kvákání, hudrování, chechtání, houkání, pískání...). Každé ráno se holi obnoví 1k6+4 použití. Pokud by postava použila poslední použití, hodí 1k10. Při hodu 1 hůl exploduje v neškodném oblaku ptačích per a je ztracena.
Hůl rybářství
Základ: HůlPostava držící tuto 2,5 sáhů dlouhou hůl může vyslovit magické slovo a přeměnit ji na rybářský prut s háčkem, vlascem a navijákem. Vyslovení magického slova opět změní rybářský prut zpět na obyčejnou 2,5sáhovou hůl.
Hůlka mračení
Základ: HůlkaTato hůlka má 3 použití. Při držení lze použít akci, která utratí 1 z použití hůlky, a zaměřit se na jinou postavu v dosahu 10 sáhů. Cíl musí uspět v hodu Vůle(CHAR) vs 10 nebo je donucena mračit se na 1 minutu. Hůlka získává zpět všechny vynaložené použití denně za úsvitu. Pokud je vyčerpán poslední náboj hůlky, hodí se 1k10. Při hodu 1 se hůlka promění v Hůlku smíchu.
Hůlka smíchu
Základ: HůlkaTato hůlka má 3 použití. Při držení lze použít akci, která utratí 1 z použití hůlky, a zaměřit se na jinou postavu v dosahu 10 sáhů. Cíl musí uspět v hodu Vůle(CHAR) vs 10 nebo je donucena smát se na 1 minutu. Hůlka získává zpět všechny vynaložené použití denně za úsvitu. Pokud je vyčerpán poslední náboj hůlky, hodí se 1k10. Při hodu 1 se hůlka promění v Hůlku mračení.
Klobouk havěti
Základ: KloboukZatímco postava drží tento klobouk, může použít akci k vyřčení magického slova, které vyvolá podle volby netopýra, žábu nebo krysu. Vyvolané stvoření se magicky objeví v klobouku a snaží se od postavy dostat pryč tak rychle, jak je to možné. Tvor není ani přátelský ani nepřátelský a není pod kontrolou postavy. Chová se jako obyčejný tvor svého druhu a zmizí po 1 hodině nebo když mu klesnou životy na 0. Takto lze klobouk použít až 3x za den.
Korálek výživy
Základ: Perla nebo korálekTato houbovitá želatinová kulička bez chuti se rozpouští na jazyku a poskytuje tolik výživy jako 1 den železné zásoby.
Květinová hůl
Základ: HůlTato dřevěná hůl má 10 použití. Když je držena, může postava akcí utratit 1 použití a způsobit, že vyraší z kousku země nebo půdy květina, a to do 2 sáhů od postavy. Pokud si postava nevybere konkrétní květinu, je vytvořena příjemně vonící třezalka. Květina je neškodná a nemagická a roste nebo vadne jako normální květina. Hůl získá zpět 1k6+4 vynaložené použití každé ráno. Pokud by postava použila poslední použití, hodí 1k10. Při hodu 1 se hůl promění v okvětní lístky a je navždy ztracena.
Lesknoucí se brnění
Základ: BrněníToto brnění se nikdy neušpiní.
Měsíční zbraň
Základ: ZbraňVe tmě odkrytá čepel této zbraně lehce září měsíčním světlem. Vytváří jasné světlo v okruhu 5 sáhů a tlumené světlo na dalších 5 sáhů.
Mluvící plyšák
Základ: PanenkaKdyž je Mluvící plyšák do 2 sáhů od vlastníka, může strávit krátký odpočinek a naučit ho říct až šest frází, přičemž každá může mít maximálně šest slov (jdou při tom nahradit i fráze staré). Ke každé frázi jde navíc naučit příslušný spouštěč, po kterém plyšák promluví. Ať už je to cokoliv, musí se to stát do 5 sáhů od plyšáka, aby promluvil (například vždy, když někdo zvedne plyšáka, tak řekne: "Chci kousek cukroví"). Fráze plyšáka se ztratí, když se Spojí s někým jiným.
Mnohamódní plášť
Základ: PlášťPři nošení tohoto pláště lze využít speciální okamžitou akci, po které plášť změní styl, barvu a zdánlivou kvalitu oděvu. Váha pláště se přitom nemění a nelze jej změnit na cokoliv jiného než plášť. I když může duplikovat vzhled jiného magického pláště, nezíská jehoh magické vlastnosti.
Naslouchátko sluchu
Základ: Ucho bytostiKdyž je naslouchátko přiloženo k uchu, potlačuje účinky stavu hluchoty, což umožňuje slyšet normálně.
Náhradní oko
Základ: Oko bytostiToto umělé oko nahrazuje skutečné, které bylo ztraceno, resp. odstraněno. Zatímco je zapuštěno do očního důlku nositele, nemůže ho odstranit nikdo jiný než samotný nostiel. Přes náhradní oko lze vidět, jako by to bylo oko normální.
Nezničitelný šíp
Základ: Šíp/šipkaTento šíp či šipku nelze zničit, s výjimkou případů, kdy je uvnitř antimagického pole.
Orb času
Základ: Skleněná koulePostava držící Orb času může využít kolovou akci, aby pomocí něj určila, zda-li je ráno, odpoledne či večer.
Orb směru
Základ: Skleněná koulePostava držící Orb směru může využít kolovou akci, aby pomocí něj určila směr na sever.
Ozdobná hůl
Základ: HůlPokud postava při držení hole umístí předmět vážící méně než 0,5 lb (např. úlomek křišťálu, vejce nebo kámen) na špici hole, předmět začne levitovat asi pět coulů od něj. Zůstane tam, dokud není odstraněn nebo hůl odložena. Nositel může tanto nechat levitovat až tři předměty. Navíc může nechat jeden nebo více předmětů pomalu otáčet kolem hole nebo vlastní osy.
Pecková munice
Základ: 20 šípů nebo šipekTato munice je vskutku pecková. Při úspěšném zasažení nepřítele vyvolá silný zvukový efekt, podobný úderu pěstí. Efekt je však naprosto neškodný.
Podivný klíč
Základ: KlíčHlavu tohoto klíče tvoří zdobený otazník. Podivný klíč má 5procentní šanci odemknout jakýkoli zámek, do kterého je vložen (při neúspěchu je jisté, že zámek neodemkne). Jakmile něco odemkne, klíč zmizí.
Pyrotechnikova hůlka
Základ: HůlkaTato hůlka má 7 použití. Při držení lze použít akci na vynaložení 1 ze svých použití a vytvoření neškodného záblesku vícebarevného světla v bodě, který je vidět až 20 sáhů daleko. Výbuch světla je doprovázen praskavým zvukem, který je slyšet až do 100 sáhů. Světlo je jasné jako plamen pochodně, ale trvá jen vteřinu. Hůlka ráno denně získá 1k6+1 vynaložených použití. Pokud je vyčerpán poslední náboj hůlky, hodí se 1k10. Při hodu 1 hůlka vybuchne v neškodné pyrotechnické podívané a je zničena.
Roh tichého alarmu
Základ: RohTento roh má 4 použití. Když postava použije akci k zadutí na tento roh, jeden tvor podle jejího výběru bude slyšet dunění rohu za předpokladu, že tvor je do 300 sáhů od rohu a není ohlušen. Žádný jiný tvor zvuk vycházející z rohu neslyší. Roh znovu získá 1d4 spotřebovaných použití každé ráno.
Rozvázané brnění
Základ: BrněníToto brnění lze sundat během jednokolové (dlouhé) akce.
Samoopravitelné lano
Základ: LanoSamoopravitelné lano lze rozřezat na jakýkoliv počet menších kusů a později použít akci k vyslovení magického slova, které přimějte kusy, aby se spletly zpět dohromady. Kusy musí být v kontaktu s každým dalším kusem a jinak neporušené. Lano je navždy zkráceno, pokud je jeho část ztracena nebo zničena.
Samoopravitelné šaty
Základ: Cestovní šatyTyto elegantní cestovní šaty se magicky samy opravují proti působení každodenního opotřebení. Kousky šat, které jsou zničené, nelze tímto způsobem opravit.
Skládací hůl
Základ: HůlPři držení této 2,5 sáhů dlouhé hole lze použít akci a vyslovit magické slovo, které způsobit složení hole na půlsáhovou tyč vhodnou na skladování. Její hmotnost se složením jinak nemění. Pomocí stejné akce lze poté hůl zase rozložit, maximálně se však rozloží tak, jak jí to prostor vyhovuje (nebo do 2,5 sáhů).
Svíčka hlubin
Základ: SvíčkaPlamen této svíčky nezhasne, když je ponořená do vody. Vydává světlo a teplo jako normální svíčka.
Šarlatánova kostka
Základ: Herní kostkaPři hodu touto šestihrannou kostkou lze ovládat, jaké číslo padne.
Šarlatánův zámek
Základ: ZámekNa první pohled obyčejný zámek s jediným klíčem. Stavítka tohoto zámku se magicky přizpůsobí, aby mařily snahy zlodějů. Hody na Otevírání zámků(OBR) mají proto Nevýhodu(-5).
Šklebící se štít
Základ: ŠtítPřední strana tohoto štítu je tvarována do podoby tváře. Při nošení štítu lze použít speciální akci a změnit výraz tváře.
Špičatý klobouk
Základ: KloboukTento starý špičatý klobouk je zdoben zlatými srpky měsíců a hvězdami. Při nošení ho lze použít k seslání Kouzelníckého triku bez placení many, a to až 1x za den. Postava při tom musí uspět v hodu Sesílání kouzel(INT) vs 5, jinak je trik neúspěšný (a ten den již nelze použít).
Thalassin Kotlík probuzení
Základ: KotlíkPo naplnění kotlíku pískem a zahrabáním račího klepítka do něj je potřeba počkat 30 dní. Poté se magicky z klepýtka zrodí Velký ráček (Kniha monster, str. 214) a tím se kotlík zničí. Ráček je k postavě přátelský a přijímá její rozkazy. Kotlík probuzení byl vynalezen na počest Thalassy, známé pro ochranu vodních tvorů.
Trvalá kniha
Základ: KnihaTato kniha spolu se vším, co je v ní napsáno, nemůže být poškozena ohněm nebo ponořením do vody. Kniha se navíc věkem neopotřebovává.
Uhrančivý parfém
Základ: Flakón s parfémemTato malá lahvička obsahuje kouzelný parfém, dost pro jednoho použití. Postava může použít akci k aplikaci parfému na sebe, přičemž jeho účinek trvá 1 hodinu. Po dobu trvání má postava Výhodu(+5) při všech hodech na Charisma zaměřených na obyčejné humanoidy (sedlák, měšťan, obchodník). Ti si navíc nejsou vědomi toho, že byli ovlivněni magií.
Vitanův příruční pytlík na koření
Základ: MěšecVynález svatého Vitana a častý pomocník kuchařů po celé Domovině. Tento pytlík se zdá prázdný a má 10 použití. Zatímco má postava ruku ve Vitanově pytlíku, může použít akci a odečíst pytlíku jedno použití. Při tom vysloví název libovolného běžného Koření, které se najednou objeví v pytlíku. Za jedno použití se v něm objeví špetka, která stačí k okořenění jedné porce jídla. Každé ráno si pytlík obnoví 1k6+4 použití.
Vlající plášť
Základ: PlášťPři nošení tohoto pláště lze využít speciální okamžitou akci, aby se dramaticky rozvlál.
Voda v prášku
Základ: Litr vodyTento průsvitný prášek bez chuti či zápachu se po rozpuštění v libovolné tekutině změní na litr čisté pitné vody. Prášek nemá žádný efekt na magické tekutiny nebo jedy.
Komentáře