BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Dobrodružství Pomocníčků

  • 784 p. d.

    25 /4
    784 p. d.

    26 /4

    Myší díry

    V ne až tak malebném městečku Westermark, na jih od Slatiny, se dává dohromady skupina velmi silných individualit s cílem vydělat si měšec plný zlata co nejjednodušší cestou. Tito dobrodruzi jsou vskutku rozdílní a nejednomu by se zdálo, že každý sleduje své vlastní zájmy. Možná tomu tak opravdu bylo, ale pouze do jejich první společné bitvy na okraji Vermontského hvozdu, kde zjistili, že se na sebe mohou skutečně spolehnout.

    Location
    Sychrava
  • 784 p. d.

    26 /4
    784 p. d.

    27 /4

    Ztracené děti

    Při hledání ztracených dětí ve Vermontském hvozdu čekalo naši družinu několik důležitých setkání. První setkání bylo s novým členem družiny. Stal se jím zcela nepřehlédnutelný obr Jorik, jehož pomoc se v následujícím dění stala nepostradatelnou. Následovalo setkání se Zhoubničkou, které už bylo o poznání méně příjemné. Po usilovném pátrání družina nakonec odhalila její jeskynní doupě, ve kterém našla i všechny tři hledané děti. Pocit dalšího malého vítězství zkazila jen noční návštěva medvědí rodiny.

    Location
    Sychrava
  • 784 p. d.

    27 /4
    784 p. d.

    28 /4

    Kyklop a bašta

    Bohužel tuto družinu dobrodruhů opouští obr Yorik, který nabyl přesvědčení, že se ve světě více uplatní sám.   Skupina dobrodruhů má ze sebou první úspěchy a hrdinně se z vesnice Sychravy vydávají za dalším úkolem. Tím je získání magické kovadliny pro místního kováře (klerika), který díky ní bude schopen vyrábět lepší vybavení. Než však vyrazí, je potřeba uzavřít poslední záležitosti. Dojde k osvobození Zhoubničky, která má výměnou za svou svobodu dovést družinu k pokladu, který v lese zakopal místní stařešina. Poklad byl skutečně nalezen, ale Zhoubnička ztracena, doufejme, že to tak bude pro všechny lepší…   Pátrání naši skupinu zavedĺo do horského průsmyku, který je obýván nepříliš inteligentním kyklopem, který požaduje dárek, se kterým by si mohl hrát, jako dosud s velkými kameny, které vrhá ze svahu dolů. Situaci se komplikuje, a proto se skupina na čas rozděluje. Jedna část se vydává do útrob hory, aby získala kovadlinu a zbytek se pokouší zabavit kyklopa na dostatečně dlouhou dobu. Zabavit kyklopa Práska se však jeví těžší, než se na první dojem zdálo, a proto je skupina donucena kyklopa odlákat a uprchnout do hory za ostatními.   Nedlouho poté se družina setkává a začíná společný průzkum chodeb, které vedou stále hlouběji. Po několika rychlých střetech s kostlivci přichází na řadu poslední sál, ve kterém už na dobrodruhy čeká kostlivec kouzelník a hned svými prvními kouzly jim dává jasně najevo, že dosud se nikdo z dobrodruhů s opravdovou výzvou nesetkal. Společnými silami je však udolán a družina si všímá, že posledním „sálem“ je kovárna, ve které nalézají hledanou kovadlinu. Plán je jasný, vrátit kovadlinu a získat odměnu.   Ať už štěstím, nebo příčinou neznámých sil kyklop venku družinu nečeká, a tak se tak dostává zpátky do vesnice, aby započala svůj zasloužený odpočinek.   Zisk bodu Inspirace: Matěj (Kardy Westtovitchcz)

    Location
    Sychrava
  • 784 p. d.

    28 /4
    784 p. d.

    4 /5

    Mezidobí
    Life, Milestone

  • 784 p. d.

    5 /5
    784 p. d.

    19 /5

    Trpasličí kovadlina

    I přes veškeré domluvy, kdy a kde se mají dobrodruhové sejít, se to v daném termínu podařilo pouze dvěma dobrodruhům. V hospodě poblíž bran města Westermark se setkávají klerik Kardy a hraničář Kalix. Po krátké debatě se rozhodnou, že nebudou nečinně sedět a čekat na ostatní a najdou si práci, kterou by zvládli bez problému sami.   Nakoupí si nějaké vybavení, zbaví se toho, co zatím ukořistili a v Rudém flakónu nechávají pytlíček magických hub, které získali od Zhoubničky, aby si jej alchymista dobře prohlédl a ocenil. Prozatím našim dobrodruhům vystavil magickou směnku na 15 zlatých, což je za malý pytlíček hub možná trochu moc. Uvidíme…. I přesto se však rozhodnou necestovat úplně sami a přijmou nabídku válečníka, který je sice půlčíkem, zato dle jeho slov velmi mistrně ovládá své řemeslo a představuje se jim jako jako Obrobijec z Milfordu.   Dozvídají se o dobře placené práci, která nestojí příliš námahy. Je potřeba se pouze přesunout do vzdálenější vesničky Desetiolší, kde bude probíhat každoroční rituál a místní potřebují během cesty odehnat pár otravných hejkalů. Když dorazí do vesnice, zjišťují, jak se věci mají. Celý rituál je odvislý hlavně od dvou zásadních osob, místního zemana Tibora a kněze bohyně Máves, který má celý obřad na starosti. Je ujednáno, že peníze družina dostane za ochranu karavany, v případě že se jim podaří přinést 10 hejkalích hlav, bude odměna vyšší.   Během cesty na posvátné místo se dobrodruzi skutečně s hejkaly setkávají a uvědomují si, že se možná příliš nechali unést svou pýchou. Z hejkalů se stávají zákeřní nepřátelé, kteří jsou k udolání těžší, než se mohlo původně zdát. Co je však pro naše dobrodruhy zásadní, je to, že mrtvý hejkal se mění v kus dřeva, který má nepochybně magické vlastnosti. Po tomto střetu už probíhá „oslava“ každoroční události zcela běžně, až do návratu do vesnice.   Ve vesnici zůstalo pouze pár lidí, kteří jsou zdrceni po loupežném nájezdu zbylých hejkalů. Zeman Tibor tak musí opět naše dobrodruhy požádat, aby této vesnici pomohli. Stopy dovedou dobrodruhy až do doupěte hejkalů, které je však čerstvě opuštěné. Jelikož se blíží večer, všichni se shodují, že naberou síly, pořádně se nají a pokračovat budou až ráno. Že ráno je moudřejší večera si družina uvědomila velmi brzy poté, co všichni vyrazili. Nejen že nové doupě hejkalů našli, ale zároveň je i překvapili zcela nepřipravené, a tak byli schopni udolat dvojnásobnou přesilu, nutno dodat, že v tuto chvíli se naplno projevují Obrobijcovy zkušenosti.   Družina se vrací do Desetiolší, hejkalové jsou pobiti a rituální oslavy skončily. Zeman Tibor jim vyplácí odměnu a je s jejich službami natolik spokojen, že je zve na svou nedalekou tvrz, aby jim nabídl jinou práci, jejíž charakter jej aktuálně tíží. Tvrz je to malá, pouze se základním vybavením a malou kaplí, která v našem příběhu sehraje ještě důležitou roli. Následující večer se koná hostina, evidentně mnohem větší, než jakou si může zdejší zeman za normálních okolností dovolit. Na hostinu však dorazí i tři trpaslíci z rodu Gustafssonů. Po krátké výměně zdvořilostí, se dostáváme k jádru problému, v oblasti Jezerní hory, která patří pod správu zemana Tibora, skupina trpaslíků něco hledá a je samozřejmě v zájmu zdejšího pána, vědět co. Je domluveno, že trpaslíky k hoře doprovodí naši dobrodruzi. Vzpomínáte na tu malou kapli? Teď přichází její chvíle. A možná chvíle ponaučení pro všechny, především pak pro Kalixe, který se rozhodl zcizit kadidlo, bohužel pro něj, přímo z kaple zasvěcené bohovi Freyovi. Za svůj čin je totiž prakticky okamžitě oslepen. Znamená to snad konec jeho dobrodružství? Kdyby byl v kapli sám, možná by ho jeho chamtivost přemohla a zůstal by tak po zbytek svých dní, naštěstí s sebou měl věrného přítele Kardyho, který se v náboženství a bozích vyzná, a proto z Kalixových kapes přidal na oltář řádnou oběť, aby se hříšníkovi vrátil zrak. Událost Kalixem hluboce pohnula, ale i přes to je přesvědčen, že se jednoho dne Freyovi pomstí.   Naše skupina obohacena o tři trpasličí společníky vyráží do hor. Cesta je namáhavá, ale prozatím bezpečná. Kromě pár dávno opuštěných stavení nenachází nic, co by stálo za pozornost jejich nebo trpaslíků. Zlom nastává ve chvíli, kdy je potřeba překročit veliké jezero. V místě, kde je vidět, že byl nedávno porušen led, nachází trpaslíci jiného trpaslíka, k jejich překvapení někoho, kdo nese nepřátelský rodový erb. Ve skupině tak začnou panovat obavy, co by mohli v útrobách hory najít, proto poblíž jezera rozbijí tábor a jdou si odpočinout. Noc však pro naše dobrodruhy nebude jednoduchá, první hlídku si bere Kalix, který stále přemítá nad svým nedávným sporem s bohem Freyou.   Snad proto, zcela bez hlubšího uvážení, se nechává zlákat skupinou světlušek, které se příhodně srocují do tvaru erbu, který nesl nepřátelský trpaslík zamrzlý v ledu. Vzbudí své spolubojovníky a vydává se vstříc světlu. Světlušky pokračují skrz tmu dále nad led, který se v příhodnou dobu pod Kalixem propadá. Voda je ledová a on není schopen se bránit tomu, co se jej snaží stahovat pod vodu. Na poslední chvíli, je schopen naslepo trefit mečem to, co jej drží za nohu ve stejnou chvíli, kdy se ho jeho přátelé snaží vytáhnout z vody ven. Všichni se dávají okamžitě na ústup zpět k táboru, jen koutkem oka si pak všímají, že to, co ohrozilo jejich výpravu je Vodník, který si je natolik jistý svou převahou, že se jim na chvíli ukáže v celé své „kráse“. Výprava však ohrožena není, Kalix jako zkušený hraničář v této chvíli ví velmi dobře, jak se zachovat, aby nemrznul a s lehkým nachlazením může dále pokračovat.   Další den se celá skupina dostává na úpatí Jezerní hory, kde má velmi dobrý výhled na to, co se děje. Trpaslíci konečně přiznávají, jak to s touto výpravou je a že jejich jediným zájem, je získat velmi kvalitní černou kovadlinu, která zde podle původního plánu měla jen opuštěně „čekat“. Nyní však vidí, že je hojně využívána nepřátelským rodem a bez pomoci dobrodruhů nebude možné, ji získat zpět. Naštěstí pro ně, se naše družina aktuálně skládá ze dvou půlčíků a hraničáře, proto připadá v úvahu plán vplížit se v noci do tábora a černou kovadlinu potichu odnést. Pokus o tuto loupež téměř zmaří trpaslík, který toho moc nenaspí, ale Kardyho magie jej přesvědčí, že jsme tady proto, abychom ji přesunuli na nové místo.   Loupěž by to byla vskutku dokonalá, kdyby se neblížilo ráno a trpaslíci nezjistili, že jim kovadlina chybí. Naši družinu doženou až cestou dolů, ale poměrně rychle je ujednána jednoduchá a praktická dohoda mezi trpaslíky. Jedni si nechají důl na železnou rudu, o kterém se nikdo nebude zbytečně zmiňovat a druzí si odnesou rodovou kovadlinu. Dobrodruzi jsou za svou mlčenlivost odměnění a zbývá už pouze informovat zemana Tibora. Zemanovi jsou předány informace, přesně podle domluvy mezi družinou a trpaslíky, ten je s informacemi o uskutečněné výpravě spokojen a vyplácí tak družině další zlaťáky.   Mezi dobrodruhy a trpaslíky je ještě ujednáno, že využijí jejich povozu, na kterém se tajně veze i rodová kovadlina, k dopravě zpátky do Westermarku, kde se snad po dalšímu týdnu, budou schopni shledat všichni.   Zisk bodu Inspirace: Adam (Kalix Blackwood)

  • 784 p. d.

    20 /5
    784 p. d.

    20 /5

    Dláto a Sežeryk

    Skupina dobrodruhů se opět setkává ve Westermarku v hospůdce U Zeleného mlýna, kde se po nějakém čase shledávají úplně všichni. Společně sdílí své zážitky a nově nabyté zkušenosti. Nad dobrým jídlem a studeným pivem přemítají, jak by bylo nejlepší pokračovat.     Po zběžném průzkumu místní vývěsky a prohození pár slov s hostinským, se naší družině naskytne příležitost vyřešit dva úkoly. Jeden, vypadající velmi prostě a jednoduše, ale přesto podezřele dobře placený, spočívá v nalezení ztracené zelené boty, kterou postrádá starý a dobře situovaný dobrodruh Kratomio, původem vertikální elf, dnes však již pouze místní opilec a flákač. Tohoto úkolu se zhostili Kardy a Kalix, kteří po svém zběsilém dobrodružství uvítali klidnější zakázku, která obnáší hodně chození, povídání a běžnějších lidských činností. V to každopádně alespoň doufali.   Podezřelých v tomto případu byla celá řada, mezi nimi i Kratomiův věrný společník, taktéž alkoholik a povaleč v jedné osobě, trpaslík Hritke. Uvedl však řadu rozumných argumentů a poslal naše dva dobrodruhy do věže vyhledat půlčíka, který v onen osudný večer, kdy byla bota ukradena, byl s Kratomiem taky. Samozřejmě je poslal do největší a nejtajemnější věže v celém Westermarku. Do věže Marka Zeleného, která je už dlouhé roky předmětem nejrůznějších dohadů a bádání učenců i lovců pokladů. Ani zde však nenalezli odpovědi, které hledali. Místo toho je nasměrovali do tábora lesolidí, kteří jsou již nějakou dobu místním obyvatelům trnem v oku.   Průzkum tábora za hradbami byl konečně přínosný, zatímco Kardy díky své empatii a důvtipu vypátral, kde se nachází tajný průchod do města, který je pravidelně využíván vílami, Kalix se rozhodl trochu upustit od svých pevných zásad a trochu více se seznámil s místním folklórem a okusil i něco málo zdejších „exotiky“. Po ujasnění priorit, které by správní vyšetřovatelé měli mít, se oba vydávají puklinou hluboko do stok, kde se setkávají s místním podsvětím, které se za každou cenu snaží přilepšit si, jak to jen jde, na úkor bohatších a lépe situovaných lidí ve městě. Nic z toho však nebylo pro naše dobrodruhy důležité. Zcela zásadní bylo, že gnómka, která zde byla se skupinou lesních víl, měla na své noze nasazenou hledanou zelenou botu. Po krátké slovní přestřelce však došlo ke zcela obyčejné záměně, bota za botu, protože gnómka evidentně vůbec netušila, na kolik zlatých si Kratomio svou oblíbenou obuv cenil.   Druhého úkolu se ujali Voorhenn, Balevián a Dankenen. Šlo o to vyřešit, kdo ve městě poškodil sochu Freyi, přímo před jeho mešitou. Už při příchodu k soše je jasné, že znesvěcení není dílem náhody, nebo nějakého nedopatření, ale kus obličeje sochy v nadlidské velikosti byl uražen, a to ještě velice přesně. Skupina se tedy vydává za klerikem Johanem, který řešení této záležitosti poptával. Ten jim v soukromí sděluje své obavy, že ve skutečnosti podezírá někoho ze svých vlastních lidí, kteří přímo pracují zde v mešitě. Jako první mu přišel na mysl zdejší velekněz, Deion Impilo, a ve spojení s ním nezapomene zmínit i jeho problémy s dcerou, která se ukrývá na hřbitově za městem a údajně provozuje nekromancii. Mimo to také nešetří kritikou nad poměry ve městě, kde se mísí nové kultury, zvyky a tradice, což je v rozporu se vším, co uznává on sám. Dankenen se i přes negativní atmosféru pokusí klerikovi zvednout náladu, avšak je hrubě odmítnut a nepochopen.   Před další cestou se zastavují v kovárně, kde Voorhenn se zdejším kovářem probírá detaily ohledně zničené sochy, kterou si zblízka a velmi pečlivě prohlédl. Dopracují se až k teorii, že socha mohla být znesvěcena dlátem, které je běžně k sehnání u každého tesaře, avšak ve městě jich žije pouze minimum, a jistý nejdůležitější městský tesař je již dnes obyvatelem hřbitova.   Teorie o nevěřícím tesaři a spojení velekněze s nekromantkou jsou stopy, které naše dobrodruhy neomylně vedou na místní hřbitov. Hned po příchodu na se setkávají s dcerou velekněze. Malá, ani ne desetiletá, Cisha Impilo, je uvítá na hřbitově s velkým nadšením, protože na rozdíl od ostatních se ji naši dobrodruzi nesnaží vyhnat nebo zabít, ale pouze přišli zjistit, jak se celá věc má. Samotná Cisha skutečně nekromantkou je, avšak svůj dar/prokletí si zcela neuvědomuje. Oživuje různé bytosti pro svou vlastní zábavu, čímž zcela okouzlí Baleviána. Po oživené kostry psa, který je schopen vnímat vše kolem sebe jako by si ani neuvědomoval svůj aktuální stav, jej dokonce pojmenovává (HERNE?) a trvá na tom, že si jej nechá.   Po krátkém rozhovoru s dívkou začíná vše dávat smysl a je tedy jasné, že za vším stojí samotný klerik Johan. Cestou zpátky do mešity potkávají naši tři dobrodruzi zbytek své družiny v hospodě a rozhodnou se, že Johana konfrontují s pravdou všichni společně. Plán byl takový, že se na Johana trochu přitlačí, on se pod tíhou důkazů přizná a bude odveden městskou stráží. Johan však při prvním náznaku problému utíká do svého pokoje a družina vyráží za ním, bez jakýchkoliv obav, co by tak mohl vyvést pěti zdatným dobrodruhům pouhý klerik. Myšlenka se velmi rychle vytrácí, když Voorhenn vchází do dveří. Téměř okamžitě je bodnut mezi žebra a situace se začíná rychle měnit.   Zisk bodu Inspirace: Tadeáš (Balevián)

    Location
    Westermark
  • 784 p. d.

    20 /5
    784 p. d.

    21 /5

    Podzemní trable

    Potyčka u dveří nabývá výraznějších rozměrů. Zatímco Voorhenn je zraněn přesnou ranou nožem mezi žebra, zbytek naší skupiny se snaží jakýmkoliv způsobem dostat do místnosti. Přes prosté prodrání se dveřmi, ve kterých krvácí zraněný přítel přichází Dankenen s nápadem někoho do vedlejší místnosti teleportovat i za cenu toho, že se to možná nepovede. Ve způsobené potyčce, ve které je jeden klerik proti pěti různým dobrodruhům, by se mohlo zdát, že převaha bude na straně dobrodruhů. Bohužel Johan je na tento konflikt velmi dobře připraven, a i když je vážně zraněn, podaří se mu díky uniknout.   Než se naše skupina vydá po stopách zmizelého, prohledává jeho pokoj. Mezi jeho osobními věcmi nachází dláto, kterým byla zničena socha Freyi před jeho mešitou, dále zdobený klíč, který se svým provedením nepodobá ničemu, co doposud viděli, kvalitně vyrobený respirátor, který musí být dílem dobrého alchymisty a rituální dýku, která zcela bez pochyby slouží k uctění temného boha Baa. Po těchto událostech si ještě promluví s veleknězem zdejší mešity, Deionem Impilo, který je překvapen, jak se celá událost vyvinula a taktéž do jaké míry byl Johan schopný znesvětit jejich posvátné místo. Během krátkého rozhovoru ještě dobrodruhy nasměruje do Smaragdové čtvrti, kde mají vyhledat stánek s nudlemi, který vede paní Reka Zadnovojská, která už dlouhé roky Johana zná a mohla by tak vědět něco o tom, kde by se mohl skrývat.   Paní Zadnovojská je postarší paní, která ve svém příbytku, provozuje malou, ale velmi populární prodejnu. Po sérii rozhovorů a rychlého prozkoumání jejího domu je zřejmé, že zde Johan nebyl. Cenná se však jeví i informace, že se zde zastavuje každé ráno, aby ji vypomohl s dodávkou místního zeleného piva – Westvaru, které je nedílnou součásti jejího receptu. Během rozhovoru se také družina dozví, že paní Zadnovojská už nějakou dobu postrádá svého manžela, Floriána Zadnovojského, který byl členem doručovací služby a údajně se měl ztratit někde na půli cesty do Slatin. Poznají jej prý snadno, protože nosíval nepřehlédnutelný prsten s rubínem. Nejprve je však potřeba vyřešit místní problémy, a tak je potřeba vymyslet plán, jak Johana předvést před spravedlnost co nejdříve. Dobrodruzi se vydávají k věži Marka Zeleného, kde je paní Zadnovojská navedla a údajně jsou zde oživlé sochy, které měl očarovat už původní majitel věže tak, aby byly schopny s jistým omezením „žít“.   V parku oživlých soch je ve večerních hodinách poměrně klid a jen těžko se vybírá někdo, kdo je ochoten si povídat o zdejších událostech. Nejvýraznější postavou tohoto večera se však stává socha, která se za drobný příspěvek představí jako baron Pravdomil Cvrk. Ten je za správný obnos vždy se vším dobře seznámen a nasměruje je v soše Thamdy, malé půlčice, která s Johanem často rozmlouvá. Také je více než schopen rozpoznat ozdobný klíč, který našli v Johanově pokoji a usuzuje, že jediný, kdo jej ve městě mohl vyrobit, byl malý podnik na výrobu zámků a klíčů vedený trpaslíky. Po důkladné analýze sochy půlčice Thamdy si také všímají, že na to, že je očarována silným kouzlem, je prorostlá podivnou zelenou plísní, možná mechem a není si toho vůbec vědoma. Den se chýlí ke konci a je potřeba se připravit na další akci.   Nastává další den a naše skupina má hned několik stop. Tou první je možný příchod Johana ráno k obchodu s nudlemi, druhá je čeká v rodinném zámečnictví a tou třetí je výrobna piva. Voorhenn se rozhodne zůstat u domu paní Zadnovojské a počkat, zda se Johan neobjeví. Mezitím si hodlá odpočinout po zranění, které utrpěl. Zbytek družiny se vydává do místního pivovaru, odkud pochází nechvalně známý Westvar. Když se konečně dostávají do pivovaru, přesvědčí zdejší pracovníky, že jsou kontrola a chtějí vidět ředitele, a ještě lépe jeho kancelář. Ředitel pivovaru, jakýsi Čeřík Cihlička však není přítomen, ale jeho poskok, který naše dobrodruhy továrnou provází je naštěstí lehce ovlivnitelný typ a bez větších problémů je dovede k ředitelově kanceláři. Aby nepřekážel v průzkumu, je rychlým a přesným způsobem umlčen Kalixem. Se zamčenými dveřmi opět pomáhá Dankenen, který nezapomene před vyčarováním teleportačního kouzla připomenout, co všechno se může stát a jak by to asi vypadalo. To však neodradí půlčíka Kardyho, a tak se objevuje v kanceláři ředitele. Zbytku skupiny otevírá dveře a začíná průzkum. Netrvá to dlouho a pod obrazem je nalezen klíč k tajné místnosti, která je sice dobře ukrytá za skříní, ovšem nedá se ji minout, kvůli silnému zápachu, který se z ní line. Uvnitř pak nachází asi 20 flakónů se silným koncentrátem houbovce, který je nebezpečný už při pouhém dotyku.   Družina se vrací za Voorhenem k obchodu a ten je hned z dálky informuje, že Johan se samozřejmě neukázal. Ve svitu denního slunce si však skupina uvědomuje, že to, co sebrali v pivovaru vypadá přesně jako to, čím je prolezlá socha Thamdy v parku oživlých soch. Neváhají a vydávají se k soše, na kterou jeden z flakónů použijí. Thamda se začíná chovat jinak, jako by nebyla sama sebou, odstupuje ze svého podstavce, pod kterým je schod do neznámé podzemní chodby. Na jejím konci se nachází truhla, která obsahuje dvoje šaty, které jsou odolné vůči plynům a sporám rostlin, a ještě jeden alchymistický respirátor. Cesta chodbou pokračuje hlouběji, ale už podle nelibé vůně je jasné, že bude potřeba vzít si respirátor a ochranný oblek, ty jsou však pouze pro dvě osoby. K dalšímu průzkumu se odhodlají Kardy a Voorhenn. Jak sestupují hlouběji do chodby, začíná se lehce rozšiřovat a kolem nich se najednou objevují znetvořená těla, podle jejich vzhledu je jasné, že jsou nakažená právě infekcí houbovců. Dobrodruzi se rozhodnou si těl nevšímat a naštěstí pro ně si ani oni nevšímají jich.   V cestě najednou stojí našim dobrodruhům dveře, které jsou umělecky vyvedené tak, že jsou zcela totožné se zdobeným klíčem, který našli u Johana. Po otevření dveří však na Kardyho a Voorhenna nečeká žádné pohádkové bohatství ukryté v dávných dobách, ale povědomý gnóm, který ve svých rukou drží rituální dýku, kterou už někde viděli. Dříve, než dojde k nějaké další reakci nebo snaze o navázání kontaktu, padá gnóm bezvládně na zem a pod jeho tělem se rozsvěcí pentagram. V oslepující září se začíná objevovat démon. Dobrodruzi neváhají a dávají se na útěk, snaží se démona zpomalit zavřením dveří, ty jsou pro něj ovšem překážka, která nestojí za zmínku. Mezitím u vchodu čekají Dankenen, Balevián a Kalix. Když uslyší hrůzné dunění z chodeb, do kterých se nemohli vydat, je jim jasné, že něco nešlo podle plánu a bude potřeba připravit únikovou cestu. Z chodby však vede pouze jeden žebřík, a proto vymyslí plán. Nahoře uvážou ještě lano a Dankenen se na poslední chvíli teleportuje, díky toho budou moci Kardy i Voorhenn uniknout současně a Dankenen odvede pozornost a získá jim tak potřebný čas.   Když se Kardy a Voorhenn dostávají k východu, je už zcela patrné, proč utíkají a také před kým. Vyvstává otázka, zda bude moudré s něčím takovým bojovat, nebo to pouze zpomalit a v chodbě vedoucí do podzemí uvěznit. V tomto ohledu nepanuje úplně jednotný názor a pro nastalá situace vypadá jako totální zmatek, kdy někteří usilovně pracují na uzavření průchodu a jiní očekávají hrdinský boj s démonem. Naštěstí pro naše dobrodruhy je démon při výlezu z průchodu uvězněn, ať už záměrně sochou Thamdy nebo dílem náhody. Je tedy naprosto zbaven pohyblivosti a z bezpečné vzdálenosti je možné na něj utočit. Útoky našich hrdinou jsou dobře mířené a pro běžné tvory smrtící, to však neplatí pro ohnivého démona, který většinu ocelových předmětů ve svém okolí taví na kusy. Zde bychom rádi uctili památku Voorhennova meče, který už nestihne svému majiteli zajistit více hrdinských činů. Celou situaci nakonec pomáhá vyřešit socha elfa, který stojí opodál. Ten bez váhání popadne svůj kamenný meč a vydává se démona dorazit bez obav, že by mohl být poškozen nebo zraněn. Vítězství nad vyvolaným démonem je úžasná věc, ale obávám se, že vyvolává ještě více otázek než odpovědí.   Zisk bodu Inspirace: janchuck-dej si na tom Discordu reálné jméno :D (Dankenen)

    Location
    Westermark
  • 784 p. d.

    21 /5
    784 p. d.

    21 /5

    Mlžné doly I

    Po úspěšné porážce démona se naši dobrodruzi vydávají prohledat tajemné podzemí, ze kterého byli proti své vůli vyhnáni. Jak postupují hlouběji, objevují tělo Čeříka Cihličky, který byl tím tajemným gnómem, který přivolal ohnivého démona. Mimo něj také objevují podivný alchymistický stůl připravený pro neznámý pokus a uvězněného gnóma Šnýka, kterého před nějakým časem vyslali z Rudého flakónu, aby v parku oživlých soch prozkoumal podivné, zelené spory. Najdou také deník, ve kterém se píše o Mlžných dolech, které pokračují stále hlouběji do země. Dankenen zůstává nahoře a pečlivě hlídá přístroj, než dorazí inkvizice, která v tento den má přijet do města. Zbytek družiny pokračuje v doprovodu malého alchymisty Šnýka hluboko do dolů.   Po cestě je patrné, že tudy opravdu před nějakou dobou unikal Johan. Po nečekaném střetu s téměř nehybnými těly nakaženými houbovcem se naši dobrodruzi dostávají k platformě, která pokračuje ještě hlouběji dolů. Zřejmě ji zde nechali původní horníci, kteří v Mlžných dolech pracovali. Začínají se ozývat dunivé zvuky bubnování.   Výprava pokračuje stále hlouběji až do velké místnosti, kde už čeká Johan, který vytváří démonický portál. Bohužel už je na naše dobrodruhy připraven, a proto z něj vzápětí vylétají raraši a posléze i další stvůry. Pro zkušenou skupinu však tito nepřátelé nepředstavují hrozbu. Po porážce většiny těchto stvoření se Johan vydává na útěk, je však zraněn ještě více než z předchozího střetu v mešitě a nemůže uniknout daleko.   Při snaze ho dohnat, se dobrodruzi objeví v další místnosti. Na první pohled je plná truhel a nezměrného bohatství. Uprostřed stojí velký trůn, na kterém je sedící Yorik, od pohledu vážně zraněný, ale stále naživu, ale Johan zde není. Je to však připravená past, do které se chytí Brass (původní Voorhenn), Balevián a Kalix, nutno dodat, že každý z trochu jiných důvodů. Spadnou několik desítek sáhů hluboko do podivné vody. Po chvíli zjišťují, že se jedná o jezero a zároveň o domov velmi přítulného obřího kraba, který má v úmyslu ukázat, že není z nečekané návštěvy kdoví jak nadšený.   Uprostřed boje však krab zmizí, jako by tady chvíli byl a chvíli ne. Nechávají tedy kraba jeho osudu a jdou chodbami dále, stále za sílícími zvuky bubnování. Po chvíli se opět shledávají s Kardym a Šnýkem. Z ničeho nic se objevuje portál, na jehož druhém konci vidí vrcholek hory a Johana. Bez váhání do něj vstoupí, avšak oproti původní iluzi je zde jen tma. Johan se pokouší otevřít další portál, ze kterého už pomalu vylézá obrovský démon. Je však už natolik zraněn, že krátký střet s ním stačí na to, aby zmizel.   Najednou však mizí všechno a celá družina začíná padat do neznáma. Po chvíli se všichni objevují v jezeře, kde už předtím část z nich byla. Opodál tohoto jezera spatřují osobu v kápi a zjišťují, že to není nikdo jiný než Johan. Je však zmatený a nezdá se, že by si něco od střetu v mešitě pamatoval. Když je zajat, zjišťují, že má u sebe starý těžařský deník, který popisuje zážitky ze života horníků, kteří zde těžili jako první a taky jako první tady objevili a zažili podivné věci.   Zisk bodu Inspirace: Alex (Brass Skobbet)

    Location
    Westermark
  • 784 p. d.

    22 /5
    784 p. d.

    28 /5

    Mlžné doly II

    Družina spolu s Johanem a alchymistou Šnýkem odpočívá nedaleko podzemního jezírka. Po asi hodině nejistého odpočinku je vyruší něco, co se pomalým tempem blíží ke břehu a nikdo z nich se nemůže být jistý, že to skutečné je nebo ne. Netrvá dlouho a všichni uváží, že nejlepší bude, aby se stáhli do další jeskyně, skrz kterou by se stvoření, kvůli svým rozměrům, nemuselo dostat.   Skrz již známé prostředí plné kytek a spor se dostávají do další jeskyně, která vypadá až podezřele přívětivě. Uprostřed je přírodní studánka s čistou vodou a trochou podzemních rostlin okolo sebe. Bystrému oku našich dobrodruhů však nic neunikne a všímají si, že jde o iluzi, která má případný cíl nalákat do sítí obřích pavouků. Naštěstí pro družinu jsou však velmi pasivní a cokoliv, co se nedotkne jejich pavučiny, je očividně nezajímá. Všímají si, že okolo studánky se v poslední době někdo pohyboval, a rozhodnou se stopy sledovat.   Vše nasvědčuje tomu, že jsou na konci své cesty. Krátce po přechodu bezpečné cesty mezi pavoučími sítěmi vidí před sebou plošinu, která je vyveze nahoru a tím by jejich podzemní utrpení mohlo skončit. Po zdánlivém vyvezení nahoru do nějakého skladiště, jsou však okamžitě konfrontováni strážemi a Johan se pokouší uniknout. Je však v okamžiku chycen a strážní se ukazují ve svém pravém světle. Byla to skupinka houbovců, kteří již nakazili nějaké tělo a převzali nad nimi plnou kontrolu. Tihle jsou však jiní, místo běžných jedovatých spor ze sebe vypouští nově i červené, které mají na naše dobrodruhy katastrofální účinek. Obrací je proti sobě a v následné bitevní vřavě není zcela jasné, kdo s kým bojuje.   Po skončení této šarvátky se skladiště i plošina rozplynou a družina zjišťuje, že je i nadále v podzemí. Změna tu ovšem je, nyní cesta nevede rovně, ale mírně do kopce. Naši dobrodruzi už pociťují ve vzduchu záchvěvy čerstvého vzduchu z povrchu, avšak poslední velká překážka před odchodem z Mlžných dolů na ně ještě čeká. Těsně před plošinou se jim do cesty postaví obrovský houbovec, nepochybně původní bytost, ze které pochází ty ostatní. Na družině dobrodruhů je znát několikadenní únava. Obrovská bytost vypadá, že je odolná snad vůči všemu, čím se ji snaží zastavit. Náhle však přichází na mysl zapomenutá myšlenka ze starého hornického deníku – světlo. Nedlouho poté už není problém toto monstrum porazit a konečně opustit podzemí. Během boje nikdo z naší družiny neutrpěl vážná zranění, ale také si téměř nikdo nevšiml, že vzniklého zmatku využil Johan, který nepochybně utekl na plošinu a dostal se ven dlouho před nimi. Útěchou, že přišli o svou odměnu za chycení Johana, může být alespoň nalezený poklad, který nepochybně využijí na posílení svého vybavení.   Když se dostanou na povrch, je patrné, že inkvizice už do města před nějakým časem odrazila a jejich pátrání po Johanovi, který znesvětil chrám Freyi a souboj s vyvolaným ohnivým démonem v Parku oživlých soch není žádným velkým tajemstvím. Proto jsou při první příležitosti odvedeni přímo před inkvizitora, kterému mají vylíčit události posledních dní.   Zisk bodu Inspirace: Adam (Kalix Blackwood)

    Location
    Westermark
  • 784 p. d.

    1 /6
    784 p. d.

    30 /6

    Mezidobí
    Life, Milestone

  • 784 p. d.

    1 /7
    784 p. d.

    7 /7

    Lankerk

    Naše družina dobrodruhů doznala změn. Po posledním epickém úkolu, o jehož úspěšnosti si můžeme položit řadu otázek, se dostala do povědomí známého cechu pro dobrodruhy. Tou společností není nikdo jiný než Azurové vichry, které ji mezi sebou uvítají a nabídnou jí, že její řady rozšíří. Novými členy se tak stávají půlčík Stano, krasavec k pohledání bez zjevného povolání a gnóm Wulfrik, který se představil jako hraničář.   Období po velkém úkolu a úniku Johana nebylo k naším hrdinům příliš štědré. Většina z nich ve velkém nadšení rozházela všechny vydělané peníze a na konci měsíce jim nezbylo ani na nájem v hospodě. Bylo tedy potřeba přijmout dobře placenou práci, která určitě klapne. V tom jim nově pomáhá cech, který má takových nabídek nepřeberné množství. Společně vybírají tu, která působí svým popisem nejméně náročně a vydávají se na cestu. Ta je ještě zkomplikována kvůli přepravy. Na vlastní pěst nikam pořádně netrefí i přes fakt, že skupina nyní zahrnuje dva hraničáře, a tak je potřeba zvolit nejrychlejší a nejlevnější dopravu. Bez delších debat vyhrává plavba lodí.   Plavba je klidná a dobrodruzi mají příležitost se lépe poznat s novými kolegy. Po 5 dnech dorazí na místo určení, tedy do městečka Lankerk. Pro více informací mají kontaktovat velitelku stráží, Lotanu. Je však již večer, a tak místo toho družina zapadne do hospody W Gwiezdym wilku, kde přečká do rána. Ráno před návštěnou kapitánky stráží ještě každý dle vlastního uvážení provede průzkum okolí. Někteří se vydávají do chrámu pro požehnání, moudrost a drby, jiní zase obchází místní obchody a okolí.   Kapitánka Lotana dobrodruhy přijímá s nadšením a sděluje jim, že místní problémy tkví převážně v tom, že zde funguje několik zločineckých posádek, které jak sama doufá nespolupracují mezi sebou. Dostávají také tip na člověka jménem Patrik, který má být synem jistého Ishmaela, vůdce jedné z těchto skupin, přičemž jejich údajný příbuzenský vztah není kdoví jak silný, proto by mohl být nakloněn pomoci.   Nejrůznější peripetie nakonec naše dobrodruhy přivádí do lesa, kde se setkávají s táborem elfů, kteří jim jasně naznačí, že z jejich přítomnosti poblíž tábora nejsou nadšení. Nezbývá jim tedy než najít jiný úkryt. Tím se stává jeskyně, která během deštivé noci nevypadá nijak zásadně nebezpečně nebo obydleně. Nic však nemůže být vzdálenější pravdě. Jeskyně je obývána třemi velmi dobře urostlými trolly, kteří nemají na návštěvy náladu a pokusí se naši družinu vyprovodit silou. Jazyková bariéra však zapříčiní souboj mezi našimi dobrodruhy a trolly a ti končí usmrceni ve svém vlastním domově.   Zisk bodu Inspirace: Matěj (Kardy Westtovitchcz )

    Location
    Lankerk
  • 784 p. d.

    8 /7
    784 p. d.

    11 /7

    Hon na Thalina

    Po náročném souboji čeká naši družinu ta příjemnější část, kterou je prozkoumání trolího doupěte, u kterého všichni doufají ve velkolepé nálezné, kvůli dluhům zanechaným ve Westermarku. Kromě umírajícího elfa bez končetiny, kterou přijal za svou Sežeryk, však nic zásadního neobjeví, a tak se rozhodnou elfa ošetřit a ráno ho přemístit do nedalekého tábora, který byli donuceni obejít v dostatečné vzdálenosti.   Táboru Nevznešených elfů velí kapitánka Cyndril Pravostřelná, která je ráda za navrácení jejich průzkumníka. Její pohled na případnou spolupráci to však nijak nezmění. Proto se naši dobrodruzi vydávají dál po cestě, kterou určuje zajatý Patrik. Na cestě potkávají povoz výběrčích daní, kteří se jim od počátku nezamlouvají a situaci ani nezlepší jejich žádost o podepsání smlouvy, kterou někteří ani neumí přečíst. Magických triků znalý Kardy však situaci vyřeší způsobem sobě vlastním a nic jim nebrání pokračovat směrem ke kanibalově skrýši.   Když se dostanou dostatečně blízko, Patrik začne klást odpor a prohlašuje, že pokračovat nebude a je ochoten radši zemřít hned. Většinu dobrodruhů by toto chování od celé akce odradilo, ne však družinu Pomocníčků, která bez zaváhání vstupuje do temného lesa, kde se pomocí nalezených stop orientují kudy jít. Původní procházka lesem se postupně mění na stále častější kličkování mezi pastmi a vyvrcholí kradmým útokem na několik členů družiny. Začíná se stmívat, a tak se rozhodnou utábořit pod bezpečně vypadajícím skalním převisem.   Během cesty lesem měli někteří nepříjemný pocit, že je někdo sleduje. Ten se uprostřed noci ukázal jako zcela správný, když je ze spánku vytrhne přesná střela, která je mířena na spícího Brasse. Naše družina není připravená na boj a střely přichází rychle z různých stran, což způsobí značný zmatek na „bojišti“. Najednou však útoky ustanou a zdá se, že útočník je také pryč. S mnohem větší obezřetností jdou všichni zase spát a doufají, že se dožijí rána.   Ráno je skutečně nečekaně klidné, ale ve všech přetrvává pocit nejistoty z dobře naplánovaného večerního útoku. S prvními ranními paprsky je pak jasné, že si na táboření nemohli vybrat horší místo, ze všech stran odkud přicházely útoky, jsou vystavěny jednoduché dřevěné posedy, odkud útočník střílel. Vydávají se jeden prozkoumat, ale nachází jen ohořelou knihu, která nese známky většího fyzického poškození a nikdo není schopen říct proč tomu tak může být. Zásadnější ovšem je, že možný strůjce večerního útoku se vrací podívat se, jak přečkali noc. Tentokrát jsou však na něj naši dobrodruzi připraveni a bez větších problémů jej zajmou. Po běžném prohledání je jasné, že jde o nějakého hraničáře, který zde už žije nějakou dobu. Zůstává otázka, zda to byl skutečně on, kdo večer útočil?   Zisk bodu Inspirace: Martin (Stano su Voltan )

    Location
    Lankerk
  • 784 p. d.

    11 /7
    784 p. d.

    16 /7

    Ismael, pán otrokářů

    Hraničář Thalin se na krátkou dobu stává zajatcem naší družiny. Po několika dnech cestování se však začíná chovat velmi podivně a v noci se dokonce začne vznášet, ačkoli je stále v magickém bezvědomí. To hlkídajícího Stana zmate a pošle do něj šipku, která ho málem usmrtí. Družině se však podaří jeho životní funkce ustálit a navíc zjistí, že Thalin táhne zpátky do lesa. Padne tedy rozhodnutí ho následovat.   Vznášející se tělo Thalin družinu dovede až k jakémusi kostěnnému totemu, který do sebe absorbuje nadpřirozené pouto v Thalinovi a oživí několik mrtvých v okolí, kteří jsou totemem značně posíleni. Díky přítomnosti klerika Kardyho je však pohotově vztyčena bariéra proti temnotě. Stano využije nastalého zmatku na bojišti a má dostatek času a prostoru zničit kostěný totem pomocí bomby.   Když se hraničář Thalin pobouzí, přísahá, že s tím nemá nic společného a všechno co udělal, mu našeptával luk. Ve svých posledních okamžicích ještě prozradí, že Ishmaela, kterého skupina pronásledovala, zabil a zmínil se o táboře banditů, který je na sever od města Kizmar. Rozhodnutí, jak s Thalinem naložit, není v družině zcela jednotné. Se slovy „Je hledaný“ se ujme iniciativy Kardy, který jej připraví o hlavu.   Padne rozhodnutí, že další den vyrazí směrem na sever od Kizmaru, hledat tábor banditů, o kterém Thalin mluvil. Večer však během hlídky zláká magický luk Kalixe, který jej nosí u sebe, a začne mu našeptávat nejrůznější myšlenky. Vlivu luku je však vystaven krátce, a tak zapříčiní pouze to, že Kalix vypije Brassovy lektvary léčení, sní několik porcí jeho zásob a následně mu všechny zabavené věci vrací ve formě žaludeční polévky zpátky do batohu.   Po dvou dnech družina dobrodruhů dorazí ke značce, která je typická pro bandity a odbočí z hlavní cesty směrem k táboru. Tábor banditů je vzhledem k jeho lokaci a přírodním podmínkám dobře opevněný, ale po smrti vůdce zde ještě není pevně ukotvena nová hierarchie. Aktuálním vůdcem je vysoký barbar, který bez ostychu přijímá náš dar ve formě Thalinova magického luku a jeho hlavy. Ostatně lepší situaci si naši dobrodruzi nemohou přát, protože jejich původním úkolem bylo zbavit se právě této skupiny banditů. Problémem je však jejich počet.   Všichni jsou si dobře vědomi, že tento úkol bude muset být řešen netradičně, protože 6 dobrodruhů proti 50 banditům není ideální stav. Začínají se projednávat různé nápady: osvobodit otroky a využít je jako posily, oddělit část banditů kterou zlikvidují, poštvat bandity proti sobě, Kalix s Wulfrikem se vydají do lesa pro jedovaté bylinky… Jedině čas ukáže, která volba byla nejmoudřejší.   Zisk bodu Inspirace: Matěj (Kardy Westtovitchcz)

    Location
    Lankerk
  • 784 p. d.

    16 /7
    784 p. d.

    16 /7

    Noční akce
    Life, Death

    V táboře banditů se stmívá a naši dobrodruzi se shromažďují v přiděleném stanu, aby probrali své možnosti a plány. Padne nápad, který se zamlouvá všem. Zkusí bandity opít a vyprovokovat mezi nimi rvačku. Rozdělení rolí pro tento úkol je jasný – Brass předvede svá železná játra, Wulfrik bude zručně okrádat nepozorné, Kalix se postará o rozptýlení publika svým představením a Kardy na všechno dohlédne svou magickou mocí a důvtipem. Z počátku se plán daří a ke rvačce skutečně dojde. Pro zachování věrnosti situace se lehké strkanice zúčastní i někteří naši dobrodruzi. Kýženého efektu však nedosáhnou, protože nad táborem bdí několik hlídačů, kteří si sjednávají pořádek velice rychle a účinně.   Naše družina se dozvídá informaci, že tábor banditů se za tři dny vylidní a bylo by tak snazší s touto situací pracovat. Ale tři dny jsou dlouhá doba, a ne všichni souhlasí s plánem čekat a nic do té doby nedělat. Navíc je zde i slib daný vůdci tábora banditů, kterému přislíbili 15 otroků které nemají.Kardy s Kalixem se pouštějí do odvážného plánu, vyvraždit tábor banditů pod rouškou noci. Plán je následující. Musí se vyrovnat nejen s bandity, ale také s pravidelnými hlídkami, které si pečlivě hlídají své perimetry tábora a dávají si neustále vědět, jaká je situace.   Pod rouškou tmy zneškodní Kardy s Kalixem prakticky polovinu všech banditů, které se jim podaří zabít ve spánku nebo na hlídkové trase. Ve chvíli, kdy však zazní poplach, dochází na souboj druhé poloviny tábora s čtyřmi hrdiny. Bitva se zpočátku vyvíjí dobře, většina kapitánů tábora je mrtvá a vůdce Ishmael z boje utíká. Přesila nepřátel je však veliká, a tak Brass, Wulfrik, Kardy a Kalix nakonec podléhají jejich náporu a jejich dobrodružství zde končí.   A co další členové skupiny? Můžeme jen hádat… Balevián jako milovník klidu, lesa a přírody určitě využil první příležitosti a vyrazil spolu se Sežerykem plnit nějaký vznešený úkol pro svého boha Herna. Stano jistě vyřešil situaci po svém a přesvědčil bandity, že je prakticky jeden z nich a kdo by lépe zaujal prázdné velitelské pozice než právě on.

    Location
    Lankerk