Shrine Maiden/Priest

Homebrew

Shrine Maiden/Priest (Moroa)

Shrine Maiden/Priest

Level Proficiency Bonus Features Max Talismans Talisman Die
1st +2 Blessed Talismans, Blessed Armor 10 2d4
2nd +2 Spiritual Feature, Divine Connection, Combat Writing 11 2d4
3rd +2 Warding,Blessed Touch 12 3d4
4th +2 Ability Score Improvement 13 3d4
5th +3 Destroy Undead (CR 1/2),Blessed By The Spirits, Spiritual Empowerment 14 4d4
6th +3 Spiritual Feature, Wind Footing 15 4d4
7th +3 Warding Improvement,Blessed by the Spirits Improvement 16 5d4
8th +3 Destroy Undead (CR 1), Ability Score Improvement 17 5d4
9th +4 Spiritual Sight,Spiritual Feature, Blessed by the Spirits Improvement 18 6d4
10th +4 Rejuvinating Touch,Spiritual Empowerment (2/day) 19 6d4
11th +4 Destroy Undead (CR 2), Warding Improvement 20 7d4
12th +4 Ability Score Improvement 21 7d4
hit dice: 1d8 per Shrine Maiden/Priest Level
hit points at 1st level: 8 + your Constitution modifier
hit points at higher levels: 1d8 (min 5) + your Constitution modifier per Shrine Maiden/Priest level after 1st
armor proficiencies: None
weapon proficiencies: Daggers, Quarterstaffs, Shortswords, Spears, Glaive and Shortbows
tools: Calligrapher’s supplies
saving throws: Wisdom, Intelligence
skills: Choose two from Arcana, History, Insight, Medicine, Perception, Nature, Performance and Religion
starting equipment:
You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:
  • (a) a shortbow and 20 arrows or (b) any simple weapon
  • (a) a priest’s pack or (b) a scholar’s pack
  • 10 talismans, a spiritual focus and calligrapher’s supplies
spellcasting:
class features:

Blessed Talismans

Al Primo Livello diventi proefficiente nell'uso dei Talismani.   Il Numero massimo di talismani che un Shrine Maiden/Priest può avere con se in ogni dato momento è mostrato nella tabella della classe sotto la voce "Max Talismans"   Puoi usare i tuoi talismani come focus per usare certe abilità da Shrine Maiden. Quando usati, rolli un numero di Dadi pari al numero mostrato nella tabella della classe sotto la voce "Talisman Die" . Inizi la tua carriera conoscendo 3 tre tipi di talismani usabili tramite il consumo degli stessi.   Puoi prepare nuovi talismani durante uno Short o un Long Rest fino a che possiedi il materiale adeguato. Durante lo stesso, selezioni quale tipo di Talismano stai preparando tra: Spiritual Blast, Protective Guide e Healing Thread.   Durante uno Short Rest puoi preparare fino a 5 nuovi talismani usando un Sesto di una boccetta di inchiosto, una penna ad inchiostro e un pezzo di carta o di pergamena.   Ricorda che durante uno Short Rest puoi preparare un numero massimo di Talismani pari al tuo Wisdom Modifier, mentre recuperi il numero massimo di Talismani durante un Long Rest. Uno Shrine Maiden/Priest non può usare dei Talismani creati da un'altra persona.
  • Spiritual Blast
  • Protective Guide
  • Healing Thread
  Imparerai nuove abilità mettendo livelli in questa classe.   Alcune abilità dei Talismani richiedono al tuo target di effettuare un Saving Throw per resisterne gli effetti. Il DC di tale Saving Throw viene calcolato così:   Spell Save DC = 8 + Proficiency Bonus + Wisdom Modifier  

Spiritual Blast

Raggiunto il livello 1, puoi usare i tuoi Talismani come un'arma Ranged. Come Azione puoi lanciare un talismano con un Ranged Spell Attack contro una creatura entro i 30ft, usa il tuo Modifier è il tuo Wisdom   Quando colpisci il target, il tuo Damage è 2d4 + Wisdom Modifier di Force Damage al target.   Il Force Damage inoltre, aumenta guadagnando livelli in questa classe come mostrato nella colonna "Talisman Die"  

Protective Guide

Come Bonus Action, puoi spendere un talismano per usare la Dodge o Help nel tuo turno. Quando usi la Help Action tramite questa Feat, il tuo range è di 30ft.  

Healing Thread

Come Azione, puoi piazzare un Talismano su una creatura che puoi vedere entro i 30ft, impregnandolo di Energie Curative. Il Target ottiene Temporany Hit Points pari a 2d4 + Wisdom Modifier.   I Temporany Hit Points aumentano guadagnando livelli in questa classe come mostrato nella colonna "Talisman Die"    

Blessed Armor

Quando indossi le tue vesti sacre da Sacerdote e nessun'altro pezzo di armatura o scudo, il tuo AC Diventa 10 + Dexterity Modifier + Wisdom Modifier.    

Divine Connection

Raggiunto il livello 2, percepisci la presenza di creature malvage, senti sudare freddo e un tintillio di campanelle, percepisci inoltre le creature benevoli come un vento caldo e il profumo di fiori.   Come Azione puoi piazzare un talismano su una creatura per sentire la presenza di tali force. Conosci il tipo (Celestial, Undead, Fey o Fiend) della creatura anche se si sta nascondendo tramite effetti magici. Puoi capire se la creatura sta mentendo se riesci a sentirla. Puoi inoltre piazzare il tuo talismano a terra per verificare la presenza di un luogo o un oggetto che è stato o Consacrato o Profanato da uno spirito o una divinità a 60ft da te. Il Talismano non si consuma a meno che non rivela tale forza.   Puoi usare questa Feature un numero di volte pari a 1 + Wisdom Modifier. Quando completi un Long Rest, riottieni tutti gli utilizzi di questa Abilità.  

Spiritual Feature

Raggiunto il livello 2, hai iniziato a praticare la tua conoscenza degli Spiriti che inabitano il nostro mondo e riesci a replicare parte della loro magia. Impari le proprietà di due diversi tipi di Yokai a tua scelta elencati nel dettaglio in basso. Impari le proprietà di altri Yokai al raggiungimento del livello 6 e 9. Una volta studiato un nuovo Yokai, puoi impregnare il loro potere nei tuoi Talismani.Quando usi un'abilità dei Talismani, selezioni (Gratis) se infondere il potere dello Yokai al talismano, cambiando il suo effetto secondo la tabella sottostante.  
Show spoiler

Kitsune

Spiriti di volpi intelligenti che possiedono abilità sovrannaturali che diventano più potenti con il passare degli anni, l'età di una Kitsune viene rivelata dal numero di code che possiede, esse aumentano ogni 50 anni fino ad arrivare a 9. Esse hanno abilità relative ai fuochi fatui e hanno inoltre la capacità di cambiare il proprio aspetto per mimitizzarsi con gli umani.  
  • Il Tipo di danno di Spiritual Blast diventa Radiant Damage
  • Healing Thread cura per il suo Talisman Die invece che garantire Temporary Hit Points
  • Protective Guide evoca l'immagine di una Volpe a 9 Code, essa usa l'Help Action su ogni creatura che selezioni entro il range
   

Tanuki

Spiriti di Procioni, maestri nel camuffarsi e nascondersi, amano fare scherzi, truffare le persone e bere Sake.  
  • Usi Spiritual Blast con Vantaggio. Esso Critta con un range da 19 a 20. Il Damage Type del danno diventa Magical Bludgeoning Damage
  • Healing Thread conferisce al target gli effetti della Dodge Action fino all'inizio del tuo prossimo turno.
  • Quando usi la Dodge Action come effetto di Protective Guide, esso causa il prossimo Attack Roll contro di te di mancare in automatico.
 

Tengu

Spiriti Volanti delle montagne, amano prendersi gioco degli umani, si pensa siano gli spiriti reincarnati di persone Arroganti o Orgogliose.  
  • Il Range di Spiritual Blast è raddoppiato. Se colpisce il target, esso effettua uno Strength Saving Throw. Se Fallisce, viene messo prone. Se passa il Save, allora viene allontanato da te di 10ft
  • Healing Thread garantisce al target un uso gratis della Dash Action fino all'inizio del tuo prossimo turno.
  • Protective Guide può essere usato per usare sia Disengage che Dash.

Oni

Orchi feroci e guerrieri, gli Oni sono Demoni che puniscono i peccatori all'inferno.  
  • Spiritual Blast causa di perdere la tua Attack Action per permettere ad un alleato in Range di effettuare una Attack Action usando la loro reazione. Se colpisce, aggiungi il tuo Wisdom Modifier al loro danno.
  • Healing Thread garantisce resistenza a Bludgeoning,Piercing e Slashing Damage fino a che rimangono dei Temporary Hit Points generati dai tuoi talismani.
  • Quando usi la Dodge Action tramite Protective Guide e un attacco ti manca, puoi effettuare un attacco contro la creatura come reazione.
 

Kami degli Yokai

Un misterioso Yokai di grande potenza, viene considerato una divinità dagli altri Yokai e ha proprietà benefiche per tutti coloro che lo incontrano.  
  • Il Damage Type di Spiritual Blast diventa Fire Damage
  • Il Dice di Healing Thread diventa un d6
  • Quando usi l'Help Action su una creature morente tramite Protective Guide, la creatura guadagna immunità da tutti i danni fino all'inizio del tuo prossimo turno.
 

Akuma

Quando uno Yokai viene corrotto dall'energia negativa degli umani, essi diventano dei Demoni, dedicati solo a portare morte e distruzione, ingaggiare contro tali creature è molto pericoloso.  
  • Spiritual Blast provoca Necrotic Damage. Quando una creatura viene portata a 0 HP usando Spiritual Blast, guadagni Temporary Hit Points equivalenti al tuo Wisdom Modifier + il tuo livello da Shrine Maiden/Priest.
  • Puoi usare il tuo Protective guide per condannare una creatura al suo destino. Essa non può recuperare HitPoints fino all'inizio del tuo prossimo turno.
  • Puoi usare il tuo Healing Thread per danneggiarti del tuo Talisman Die in Necrotic Damage e trasferire la tua forza vitale ad un target al range di questa Feature
 

Futakuchi

il Futakuchi è un tipo di Yokai di una donna, essa possiede dei capelli capaci di muoversi con volontà propria e due bocche, una sulla faccia e l'altra dietro la testa.  
  • Spiritual Blast di divide in un numero di raggi di energia equivalenti al tuo numero di Talisman Die + 1. (Es. se è 2d4, il numero è 3) Ogni raggio può tentare di colpire lo stesso target o dei target differenti. Effettui un attack roll per ogni raggio. Quando colpisce, un raggio provoca 1d4+2 Lightning Damage al target
  • Healing Thread garantisce vantaggio su ogni Saving Throw contro le spell fino a che rimangono dei Temporary Hit Points generati dai tuoi talismani.
  • Puoi usare Protective Guide per guadardare dentro il Piano Etereo fino all'inizio del tuo prossimo Turno.
   

Raijū

Creatura composta di fulmini con la testa di un lupo o un cane. E' possibile vederli solcare i cieli durante le forti tempeste di Moroa.  
  • Spiritual Blast provoca Lightning Damage e causa un'onda D'urto. Ogni creatura a 5ft dal Target deve effettuare un Constitution Saving Throw o riceve Thunder Damage equivalente al Numero di Talisman Die + Wisdom Modifier in caso di fallimento o la metà in caso di successo.
  • Healing Thread garantisce vantaggio sui Constitution Saving Throw fino a che rimangono dei Temporary Hit Points generati dai tuoi talismani.
     

Kappa

Creature d'acqua che abitano sotto i ponti, gli piace fare scherzi e praticare il sumo.  
  • Spiritual Blast provoca Cold Damage. Quando un target viene colpito, riduce il suo speed a metà fino all'inizio del tuo prossimo turno.
  • Healing Thread garantisce al target uno Swim Speed equivalente al loro speed fino a che possiedono Temporary Hit Points generati dai tuoi talismani.
  • Protective Guide può essere utilizzato per purificare l'acqua, esso elimina ogni Veleno o Malattia e la purifica
 

Tsukumogami

Spiriti che impossessano oggetti vissuti più di 100 anni. Questo varia dai più innoqui oggetti casalinghi, alle armi di guerra.  
  • Puoi usare un talismano per potenziare gli attacchi della tua arma. Quando usi l'Attack Action puoi spendere un talismano. Quando lo fai, aggiungi il tuo Talisman Die come Lightning Damage al danno totale. Puoi farlo per ogni Weapon Attack in un singolo turno, spendendo abbastanza talismani per ogni attacco.
  • Healing Thread garantisce una protezione al target, quando esso viene colpito da un Melee Weapon Attack, l'attaccante riceve un danno Lightning pari al tuo Wisdom Modifier fino a che il target possiede Temporary Hit Points generati dai tuoi talismani.
  • Protective Guide può essere utilizzato per darti vantaggio in tutti i Weapon Attacks fatti durante questo turno.
 

Yurei

Una Categoria di spirito vendicativo, che porta dolore e distruzioni, vengono spesso creati templi e effigi per accontentare tali spiriti.  
  • Spiritua Blast provoca Psychic Damage, il target deve effettuare un Intelligence Saving Throw, se fallisce, il target diventa Restrained fino all'Inizio del tuo prossimo Turno. Un target che fallisce il Save, ha immunità contro questo effetto per le prossime 24 ore.
  • Healing Thread garantisce resistenza al Force Damage e immunità a Magic Missile fino a che il target possiede Temporary Hit Points generati dai tuoi talismani.
 

Nekomata

Spiriti di gatti molto antichi e molto saggi, esso posseggono due code da cui fuoriescono fuochi fatui, essi guardano gli umani con disprezzo.  
  • Spiritual Blast causa l'apparizione di fuochi fatui che ti circondano, il numero è determinato dal tuo Talisman Die + 1. Quando una creatura ostile arriva a 10ft da te, uno dei fuochi fatui si consuma e la creatura effettua un Wisdom Saving Throw. In caso di fallimento, essa prende 1d4 Fire Damage e viene Charmato da te fino all'inizio del tuo prossimo turno.
  • Healing Thread Garantisce immunità agli effetti di Charm fino a che sono presenti Temporary Hit Points generati dai tuoi talismani.
  • Protective Guide può essere usato per darti Proefficienza nei Charisma Check e Saving Throw per 1 minuto.
 

Combat Writing

Partendo dal livello 2, come Action, se non possiedi alcun talismano di quel tipo, puoi inizializzare la creazione di un nuovo talismano di tipo minore, questo talismano non può essere infuso con nessuno Spiritual Feature e dura fino alla fine del tuo prossimo turno, mentre crei il tuo talismano, il tuo movement è 0ft e non puoi eseguire altre azioni o bonus actions, ti è concesso però effettuare l'interità del tuo turno prima di inizializzare la creazione di un nuovo talismano, all'inizio della prossima iniziativa, recuperi un Talismano di uno dei 3 Tipi a tua scelta.  

Warding

Raggiunto il livello 3, puoi usare i tuoi Talismani per fermare le creature malvagie dall'entrare nelle strutture. Piazzi un talismani in una porta, una finestra o altri tipi di entrate e la stanza diventa protetta da certi tipi di creature.   Quando un Celestiale, Fey, Fiend o Undead tenta di oltrepassare la soglia protetta dal tuo Talismano, essa effettua un Wisdom Saving Throw contro il tuo Spell Save DC. Se fallisce, la creatura non può entrare e il talismano rimane intatto. In caso di successo, la creatura distrugge il tuo talismano.   Una struttura protetta da un talismano, rimane tale per 8 Ore o fino a che il talismano non viene rimosso, distrutto o il portale viene aperto da un tipo di creatura non elencato sopra.   Al Livello 7, puoi applicare due Talismani per provocare danno alla creatura pari al tuo Talisman Die ogni volta che essa tenta di forza il Talismano.   Al livello 11, puoi applicare tre talismani e castare Forbiddance. Non puoi riprovarci fino a che non completi un Long Rest.  

Blessed Touch

Raggiunto il livello 3, il tuo tocco può curare il male. Puoi castare Lesser restoration su una creatura che tocchi. Quando lo fai, non puoi farlo di nuovo fino a che non finisci uno Short o Long Rest.  

Ability Score Improvement

When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can’t increase an ability score above 20 using this feature.   Using the optional feats rule, you can forgo taking this feature to take a feat of your choice instead.  

Destroy Undead

Raggiunto il livello 5, puoi tentare di purificare e riconnettere un Undead al Flusso della Vita. Puoi applicare un tuo talismano da 30ft ad un Non Morto, esso effettua un Wisdom Saving Throw, se fallisce e il suo Challenge Rating è uguale o inferiore ad una certa soglia, la creatura viene Distrutta immediatamente. Il challenge Rating viene esposto come di seguito.  
Shrine Maiden/Priest Level Challenge Rating
5th CR 1/2
8th CR 1
11th CR 2
 

Blessed by the Spirits

Partendo dal livello 5, la tua connessione con gli spiriti è forte, e ti permette di eseguire miracoli, questi vengono considerati come Spell di livello 3, ogni Long rest, puoi selezionare tre delle seguenti scelte e utilizzarle una singola volta ciascuna e utilizzare Talismani per attivarli secondo la seguente tabella:  
  • Usare 2 Talismani ti permette di riportare indietro le persone morte di Recente, puoi usare la spell Revivify senza spendere componenti.
  •  
  • Spendendo 2 Talismani è possibile selezionare ogni creatura a 30ft, essi ricevono i benefici di Beacon of Hope, i talismani rimangono attivi su un oggetto o una superficie solida, ma è possibile attaccarli. Quando vengono attaccati, effettui un Concentration Saving Throw, in caso di fallimento, i talismani vengono distrutti immediatamente.
  •  
  • Spendendo 2 Talismani puoi castare Dispel magic su una creatura a 120ft da te
  •  
  • Spendendo 2 Talismani e lanciandololi su un oggetto puoi farlo brillare di Luce Sacra, esso ha gli effetti della spell DayLight
  •  
  • Spendendo 2 Talismani è possibile castare la spell Nondetection su se stessi o un target Touch
  •  
  • Spendendo 2 Talismani e attendendo 1 minuto è possibile castare la spell Animate Dead
  •    
  • Spendendo 2 Talismani è possibile castare la spell Remove Curse
  •  
  • Spendendo 2 Talismani è possibile castare la spell Create Food and Water.
  •   Spendendo 2 Talismani è possibile castare la spell Speak With the Dead.   Spendendo 2 Talismani è possibile castare la spell Clairvoyance
 

Spiritual Empowerment

Raggiunto il livello 5, puoi focalizzare le tue energie nei tuoi talismani.Seleziona un Talismano che stai per lanciare e raddoppia il suo Talisman Die (se era 4d4 diventa 8d4) .   Puoi usare questa Feature un numero di volte pari al tuo numero di Talisman Die(se è 4d4, allora 4, 5d4 allora 5, etc)  

Wind Footing

Raggiunto il livello 6, il tuo Speed aumenta di 10 mentre non stai indossando alcun'armatura o scudo.    

Blessed by the Spirits Improvement

Partendo dal livello 7, riesci ad eseguire miracoli più portentosi, questi vengono considerati come Spell di livello 4, ogni Long rest, puoi selezionare tre delle seguenti scelte e utilizzarle una singola volta ciascuna e utilizzare Talismani per attivarli secondo la seguente tabella:  
  • Spendendo 3 Talismani, puoi castare la spell Death ward su una creatura a Touch. Una volta fatto, non puoi farlo di nuovo fino al completamento di un Long Rest
  •  
  • Spendendo 3 Talismani è possibile castare Guardian of faith. Il tuo guardiano è una rappresentazione del tuo talismano che irradia energia. Una volta fatto, non puoi farlo di nuovo fino al completamento di un Long Rest
  •  
  • Spendendo 3 Talismani puoi castare la spell Locate Creature mentre lo fai sei in Concentration.
  •  
  • Spendendo 3 Talismani, puoi castare la spell Aura of Purity, mentre lo fai sei in Concentration.
  •  
  • Spendendo 3 Talismani, puoi castare la spell Freedom of Movement.
  •  
  • Spendendo 3 Talismani, puoi castare la spell Banishment, mentre lo fai sei in Concentration.
 

Spiritual Sight

Raggiunto il livello 9, lo Shrine Maiden/priest invoca gli spirito per osservare il passato. Quando piazzi un talismano su un luogo o un oggetto e ti concentri per 1 minuto, puoi vedere gli eventi del giorno passato che sono accaduti in non oltre 60ft. Non puoi discernere i colori e vedi solo in variazioni di grigio. Puoi inoltre effettuare un rituale ed evocare uno spirito che ti fa da guida per ossevare un luogo o un evento che è esistito o accaduto fino ad un anno fa. Ti occorrono 5 Talismani per completare il rituale. Sei considerato Incapacitato per tutta la durata del rituale.
 

Blessed by the Spirits Improvement

Raggiunto il livello 9 puoi scegliere altri due Miracoli ancora più potenti tra i seguenti qui elencati, questi vengono considerati come Spell di livello 5.  
  • Spendendo 4 Talismani, puoi castare la spell Planar Binding. Una volta fatto, non puoi farlo di nuovo fino al completamento di un Long Rest
  •  
  • Spendendo 4 Talismani, puoi castare la spell AntiLife Shell, mentre lo fai sei in concentration. Una volta fatto, non puoi farlo di nuovo fino al completamento di un Long Rest
  •  
  • Spendendo 4 Talismani, puoi castare la spell raise dead senza consumare materiali, devi rimanere in Concentration per tutta la durata. Una volta fatto, non puoi farlo di nuovo fino al completamento di un Long Rest
  •  
  • Spendendo 4 Talismani puoi castare la spell Dominate Person su un target in range.
  •  
  • Spendendo 4 Talismani puoi castare la spell Mass Cure Wounds.
  •  
  • Spendendo 4 Talismani puoi castare la spell Geas.
  •  
  • Spendendo 4 Talismani puoi castare la spell Contagion.
  •  
  • Spendendo 4 Talismani puoi castare la spell Holy Weapon.
  •  
  • Spendendo 4 Talismani puoi castare la spell Scrying
  •  
 

Rejuvinating Touch

Raggiunto il livello 10, puoi alleviare anche i più grandi dei malanni. Puoi castare la spell Greater Restoration su una creatura. La creatura benedetta da questa Feature, riceve 1d6+Wisdom Modifier HP all'inizio di ogni suo turno per 1 Ora. Una volta fatto, non puoi farlo di nuovo fino al completamento di un Long Rest.
subclass options:

Comments

Please Login in order to comment!