Points de Force et Faiblesse in Dynastie | World Anvil
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Points de Force et Faiblesse

Selon la race que vous incarnez, vous avez un certain nombre de points de force à votre disponibilité. Certaines de ces forces sont sociales, d'autres vous permettent de sélectionner des classes de personnage que vous ne pourriez normalement pas utiliser.   Il est possible d'obtenir un seul "don" (feat) parmi la liste des dons. Si une force personnelle ou sociale vous donne un don, il ne vous empêche pas de prendre un don de la liste, sauf si la force le mentionne (Ex. Touché par Le Chaos/Fae/Ombre)   Si vous désirez obtenir plus de points de force, il est possible de prendre des points de faiblesse.  
Forces Sociales
  Noblesse (1)
Vous faites partie de l'aristocratie. Votre famille est mineure et vassale à une Maison. Vous êtes libre de choisir le nom de votre famille et sa région d'appartenance avec le Maitre de Jeu. Vous devez prendre le "background" Noble ou Chevalier lors de votre création de personnage. Sur le territoire de votre famille, ou d'un allié, vous saurez vous faire recevoir en audience facilement et même y recevoir un hébergement.
  • Vous avez accès à la Table d'Influence de votre famille, ainsi qu'une partie de celle de la Maison à laquelle elle est vassale.
  Noblesse (2)
Vous êtes membre d'une Maison. Déterminez avec le Maitre de jeu la Maison idéale à incarner pour votre personnage. Vous n'êtes pas un membre haut placé de la Maison, mais vous pouvez avoir votre propre domaine. Cependant, Même en tant que simple membre de la Famille, votre nom impose respect et révérence.
  • Lorsque vous interagissez avec une famille vassale à la vôtre, vous avez avantage à vos jets de charisme.
  • Vous avez accès à la Table d'Influence de votre Maison
Ordre (laïque, Arcane ou religieux) (1) Vous êtes membre d'un ordre. Un groupe de mercenaires comme La Muraille d'Ébène, un groupe de Sentinelles comme L'Ordre de l'Étoile ou peut-être du Conclave. Cet ordre vous apportera soutient s'il le peut et sa réputation vous permettra de bonifier la vôtre.
Sentinelle (1)
Vous avez joint les rangs du Candélabre en tant qu'avant-garde militaire. Les Sentinelles ne sont pas directement dans la hierarchie du Candélabre, mais répondent généralement d'un Prédicateur.
  • Vous avez accès à la Table d'Influence du Candélabre.
  • Vous pouvez sélectionner la classe Paladin à la création de personnage, où vous y multiclasser ultérieurement
Candélabre (1)
Vous avez voué votre vie à la gloire des Huit. Bien que votre implication au sein du Candélabre peut être sous toute forme, cette force vous permet de débuter votre personnage en tant que Rinn. Sélectionner une classe parmi les suivantes. Vous pouvez débuter dans cette classe à la création de personnage, ou vous y multiclasser ultérieurement.
  • Prêtre
  • Ensorceleur (Divin)
  • Occultiste (Céleste)
Contact (1-3)
Vous avez un contact avec une personne influente. À voir avec le MJ; ce contact vous est favorable de par un service rendu dans le passé, une alliance, une dette familiale, etc. Plus votre contact est important dans la société, moins il sera prompt à vous aider (ou aider fréquemment).
  • Lorsque vous interagissez avec votre contact, vous avez avantage à vos jets de charisme
  • Votre contact s’efforcera de vous rendre service tant et aussi longtemps que vous n’abusez pas de ses aides, parfois même gratuitement.
  • Finalement, vous avez droit de choisir une organisation liée à votre contact et avez accès à sa table d’influence, limitée au tiers correspondant au niveau du contact.
Il est possible de prendre Contact à plusieurs reprises, à différents niveau, pour avoir plusieurs contacts différents.   Membre du Cartel (1)
Vous savez trouver le profit partout où vous allez. Obtenez +30% à tout gain de monnaie lorsque vous effectuez un emploi où via vos récompenses de Table d'Influence. Lorsque vous vendez des objets de qualité à un personnage, vous pouvez tenter un jet de persuasion (charisme) contesté pour le convaincre de payer plus cher.   Cabaliste (1)
Vous êtes membre d’une cabale qui pactise avec une entité puissante. Vous êtes invités aux sabbath où vous pouvez obtenir de l’information occulte ou de l’aide de vos confrères. Parfois, votre Patron s’y présente. Tous les occultistes ne sont pas membres de Cabales, certains préférant rester indépendants, ou d’autres sont bannis de leur groupe.
  • Vous pouvez sélectionner le don “Eldritch Adept” pour un seul point de création. Si vous ne le prenez pas à la création, il sera disponible sur votre table d’influence personnelle.
  • Vous pouvez sélectionner la classe d’Occultiste (warlock) sans dépenser d’autres points de création, ou vous y multiclasser plus tard sans dépenser de points d’influence.
  • Vous avez accès à la Table d'Influence de la Cabale.

Forces Personelles

  Courage (1)
Vous pouvez dépenser un HD lorsque vous échouez un jet de sauvegarde contre la peur et rouler ce dé. Ajoutez le résultat du dé à votre jet de sauvegarde. Si vous réussisez le jet ainsi, vous obtenez un nombre de points de vie temporaire égal à votre bonus de maîtrise.   Galvanisé (1)
Lorsqu’il est affecté par un effet positif lancé par l’un de ses alliés, affectant plusieurs cibles, il peut dépenser un HD pour être affecté sans compter dans la limite.   Techniques de combat (1-2)
Vous pouvez choisir un nombre de manœuvres du guerrier “Battlemaster” égal à votre rang dans cette force. Votre dé de manœuvre est un 1d6 et vous en avez un par rang dans cette force. Ces dés reviennent au repos court. Lorsque vous montez de niveau, vous pouvez modifier l’une de vos manœuvres.
  • Synergie: Si vous êtes un guerrier “Battlemaster”, vous ajoutez ces dés de manœuvre a votre bassin de classe, et le dé est égal à celui de votre classe. (par exemple 1d8 au niveau 3). De plus, lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez échanger vos manœuvres pour d’autres.
Maîtrise des armures (2-3)
Rang 2 : Donne les maîtrise des armures légère et medium. Si vous avez déjà la maîtrise d’armure medium, vous obtenez la maîtrise d’armure lourde.
Rang 3 : En plus du rang 2, vous pouvez choisir un don parmis les suivants
  • Medium Armor Master
  • Heavy Armor Master
Touché par l’ombre (3)
Confère le don “shadow touched”. Cette force vous empêche de sélectionner un don parmi la liste des dons admissibles à la création.
Vous êtes nés lors du mois de Sombrempt. Vous n’êtes pas le seul, mais vous êtes l’un des rares dont la distorsion surnaturelle de la noirceure à toucher. Vous pouvez aussi obtenir la classe d’ensorceleur d’origine “ombre” sans dépenser d’autres points de création, ou vous y multiclasser pour le premier niveau.   Vous ne pouvez pas être détectés par les créatures “d’ombres” durant le mois de Sombrempt si vous vous dissimulez magiquement, et celles-ci ne peuvent pas faire de divination vous concernant. Vous pouvez tenter de négocier avec de telles créatures en tout temps, mais elles sont normalement bien hostiles. Elles accepteront de vous écouter avant de vous trancher en lambeaux.   Touché par les Faes (3)
Confère le don “Fey Touched”. Cette force vous empêche de sélectionner un don parmi la liste des dons admissibles à la création.
Vous avez été en contact avec un(e) Fae qui a décidé de vous octroyer une partie de son essence. Peut-être même que l’un de vos grand-parents ou arrières grand-parents ont forniqué avec un(e) Fae? Quoi qu’il en soit, la magie qui coule en vos veines maintenant est indéniable. Vous pouvez obtenir la classe de paladin dans le but de prendre le Voeux des Ancients, ou d’Occultiste du pacte “Archfey” sans dépenser d’autres points de création, ou vous y multiclasser pour le premier niveau.   Vous avez un second nom, un nom Fae. Si vous vous présentez avec celui-ci à un(e) Fae, il vous considèrera comme un Fae durant vos interactions. Vous avez avantage sur vos jets de charisme lorsque vous intéragissez avec des Faes. Celles-ci reconnaissent votre héritage et vous octroient le respect associé, si ce n’est qu’une infime notion.   Touché par le chaos (3)
Confère soit le don “Télépathique” ou “Télékinetique”. Cette force vous empêche de sélectionner un don parmi la liste des dons admissibles à la création.
Lorsque la Tellurie s’est fracassée dans le Second-Cataclysme, la réverbération a affecté l’humanité. Ce pouvoir n’est pas héréditaire. Les “nouvelles” personnes touchées par le Chaos sont affectées aléatoirement lors des tremblements telluriques. Parfois, certaines personnes obtiennent des facultés qui transcendent les mondes.   Votre personnage a tendance à attirer les événements telluriques, et les créatures cauchemardesque y étant associées. Lorsque votre groupe est attaqué lors d’une rencontre aléatoire, il y a plus de chances que des aberrations soit la menace. Il lui est cependant possible de soumettre ces créatures à l’instar d’un “Charme Monstre”, qui fonctionne uniquement sur les aberrations. Votre personnage peut utiliser cette habileté autant de fois qu’il le souhaite, cependant une créature qui réussi son jet de sauvegarde est immunisé contre le même effet provenant de vous pour toujours. Si vous utilisez deux fois ce pouvoir dans la même heure, toutes les utilisations à partir de la deuxième procurent avantage au jet de sauvegarde de votre cible. Les Occultistes de L’Ancien et ceux qui y sont rattachés tenteront de toujours vous laisser en vie; vous êtes un des élus... après tout.   Connection Mystique (1-2)
  • Rang 1: Vous avez eu la chance d’être touché par la magie de la Tellurie. Que ce soit de manière innée, acquise après de longues années d’études ou simplement le don d’une entité externe. Vous pouvez démarrer l’aventure avec une classe qui a accès à la compétence d’incantation (Full caster ou half caster) ou vous y multiclasser plus tard.
  • Rang 2: Apprendre la magie n’était pas suffisant, vous vous êtes aussi rattaché à l’organisation maître de votre secteur magique. Un magicien peut-être associé à un Collège Arcane, un barde a un conservatoire ou un artificier à une Université. Votre adhésion à la licence de base de la Mystica Carta est sponsorisée par l’organisation. De plus, vous avez accès à des informations, et peut être de l’aide de votre organisation en échange de frais. Vous avez aussi accès à la table d’influence de cette organisation.
  Gènes supérieurs (2)
Vous obtenez deux améliorations de caractéristiques (+1). Vous ne pouvez pas augmenter une caractéristique à plus de +2 en incluant vos sélections raciales.   Richesse (1-3)
  1. Vous démarrez votre personnage avec de l’équipement de qualité (acier). Vous avez une bourse initiale de 100 couronnes.
  2. Vous démarrez votre personnage avec de l’équipement de qualité (acier). L’un de vos objets est de qualité supérieure. Il est considéré indestructible sauf en cas d’exception. Votre bourse initiale est de 200 couronnes.
  3. Vous démarrez votre personnage avec de l’équipement de qualité (acier). L’un de vos objets est de qualité supérieure. Il est considéré indestructible sauf en cas d’exception. Votre bourse initiale est de 200 couronnes. Vous démarrez avec un faible objet magique à la discrétion du MJ.
   
Faiblesses Sociales
  Infâme (2)
Votre personnage n'est associé à aucune organisation. Il devra développer ses relations en jeu, en plus de débuter avec un score négatif de réputation de départ avec toute organisation auquel il joindra les rangs.   Ennemi (1-3)
Votre personnage à un ennemi qui est prêt à faire autant d’efforts que possible pour l’embêter.
  • Rang 1 (Rival): Cet ennemi n’est pas une menace à votre vie. Il tentera de vous saboter à chaque fois qu’il en aura l’occasion, et s’il apprend votre implication dans une cause il n’hésitera pas à vous discréditer face à celle-ci, voir même à joindre une cause opposée.
  • Rang 2 (Adversaire) : Votre ennemi ne s’arrêtera pas à vouloir vous voir échouer, il souhaite vous détruire. Il n’hésitera pas à vous mettre en ruine s’il en a l’occasion. Les criminels pourraient vous piller, ou incendier vos propriétés. Les nobles suivront les lois, mais parfois ceux-ci font leurs propres lois...
  • Rang 3 (Antagoniste) : Votre ennemi souhaite votre mort. Il ne se contentera pas de basses besognes, votre tête est mise à prix dans les cercles entourant votre ennemi. Des attaques pourraient être dirigées envers vous et vos proches, parfois même en pleine ville.
  Hérétique (3)
Votre personnage a été marqué par le Candélabre sur le dos de la main se voit refusé toute aide par les membres du Candélabre. Il ne peut pas recevoir de récompenses d’ordres religieux et les seigneurs ne traiteront jamais (ouvertement du moins) avec vous. Le peuple voyant votre marque vous considérera comme problématique et vous aurez désavantage à tous vos jets de charismes face aux personnes pour qui la marque d’hérésie est un problème.   Excommunié (1)
Votre personnage a été excommunié du Candélabre. Vous vous êtes attiré les foudres d’un temple ou d’un membre important du Candélabre qui vous a excommunié, vous barrant de tous services d’un temple. Bien que vous ne soyez pas marqués comme un hérétique, le message est partagé à tous les temples et les bonnes personnes afin de s’assurer que vous ne remettiez plus les pieds dans un Temple des Huit. Vous n’avez droit à aucune récompense lié au Candélabre dans vos tables d’influences.   Dette (1)
Vous devez un montant à quelqu’un d’important. Cette dette doit être remboursée fréquemment, et le montant est considérable. Chaque fois que vous obtenez des revenus, vous devez retirer 30% que vous mettez de côté afin de rembourser votre créancier. Si vous tentez de tromper votre créancier, vous obtenez Ennemi (1) comme faiblesse jusqu’au prochain paiement. Si vous manquez trop de paiements, vous obtenez Ennemi (2).   Esclave (3)
Votre personnage est l’esclave d’une organisation. Il ne peut pas monter de rang social et ne peut pas désobéir aux ordres de son maître. Il n’a pas accès à la table d’influence de son organisation associée. Une marque magique l’empêche d'abandonner ses tâches ou de trahir. Si l’esclave parvient à se libérer illégalement, il remplace la faiblesse Esclave par les faiblesses Infâme et Ennemi (2). Il n’a pas droit de posséder de richesses. Les biens qu’il utilise appartiennent à son maître. L’argent qu’il amasse doit être donné à son maître. Un esclave respecté par son maître va souvent avoir un montant d’argent alloué afin de s’occuper de ses besognes sans avoir à déranger son maître. Vous avez accès à la table d’influence “Esclave”   Déchéance Noble (1)
Vous êtes membre d’une famille noble déchue. (vous avez droit au background Noble ou chevalier). Lorsque vous êtes reconnu par la noblesse ou l’aristocratie, vous avez désavantage à tous vos jet de charisme les concernant. Ils se moquent ouvertement de vous et ne vous font pas confiance. Il est de mauvaise augure de s’associer avec vous pour l’aristocratie. Vous obtenez temporairement la faiblesse Ennemi (1) lorsque vous échouez un test social jugé important par le MJ avec un membre de la noblesse. (qui vous prendra en rogne quelques temps avant de s’ennuyer et passer à autre chose)   Voeux (1-3)
Doit respecter un code sous peine de malédiction divine et perte de réputation.   Étrangé (1)
Vous venez d’arriver en Neustrie et n’avez aucune affiliations. Vous débutez l’aventure avec seulement votre table d’influence personnelle.    
Faiblesses Personelles
  Défiguré (1)
Une hideuse blessure dégoute les gens qui la voit. Vous préférez camoufler votre visage par des foulard, capuche ou masque. Vous avez désavantage à vos jets de charisme mis à par l’intimidation lorsque les gens voient votre cicatrice. Notez que parler à des personnes importantes en camouflant votre visage est difficile.   Boiteux (1)
Une blessure à la jambe vous rend la vie difficile. Vous avez 5ft de mouvement de moins lorsque vous vous déplacez.   Borgne (1)
Il vous manque un oeil. Vous avez désavantage à vos jets de perception se basant sur la vue et vous avez désavantage à vos jets d’attaque à distance au dela de 30ft.   Dépendence (1)
Votre personnage a été mis en contact avec une substance qu’il ne parvient pas à se libérer. Il doit consommer cette substance quotidiennement sous peine d’avoir de pénibles effets secondaires. Le personnage devrait dépenser au minimum 5 deniers (pieces de cuivre) par jour afin de se procurer cette substance. En cas de manque, le personnage doit réussir un jet de sauvegarde de constitution quotidien de DD 10 + nombre de jours sans consommation. En cas d’échec le MJ peut forcer le joueur à échouer un jet de son choix durant la partie. Chaque échec ajoute une opportunité pour le MJ. Après 3 échec votre personnage est considéré empoisonné jusqu’à ce qu’il consomme ou ait un repos long.   Nyctophobe (1-2)
Votre personnage ne supporte pas la noirceur. Il doit toujours se tenir à l’intérieur d’une source de lumière. S’il n’est pas éclairé dans un minimum de “dim light” pendant plus d’une minute, il doit faire un jet de sauvegarde de sagesse contre la peur DD 13 (peut être différent selon la scène, sous reserve du MJ).
  • Rang 1) En cas d’échec, votre personnage est effrayé (frightened) face à toutes les créatures qu’il perçoit dans la noirceur (outre les alliés)
  • Rang 2) En cas d’échec, votre personnage est effrayé des créatures qu'il perçoit et toute attaque qui touche votre personnage est un coup critique si la créature qui attaque est à 5ft.
  Crainte Superstitieuse (1)
Vous craignez les conséquences de troubler les Huit et leurs serviteurs. Face aux Serviteurs du Candélabre vous avez désavantages à tout test social. Vous pouvez décider d’échouer un jet de sauvegarde volontairement lorsqu’un effet lancé par l’un d’entre eux et recevoir une Inspiration.   Ancêtre Maléfique (3)
Une malédiction a frappé votre lignée par les actes d’un de vos ancêtres. Vous avez désavantage à tous vos jets de sauvegarde contre la Magie jusqu’à ce que vous en échouez 1 contre un sortilège ou un effet magique de niveau 1 ou plus. Votre faiblesse s’amenuise jusqu’à la fin de votre prochain repos court.   Cet ancêtre n’est pas soumi au cycle de réincarnation et veut du mal à la Tellurie. Son âme cherche rétribution et tente d’agir au travers vous. Si le Candélabre venait à l’apprendre, il pourrait bien décider de mettre fin à la ligné sur le champs pour détruire son emprise à tout jamais.   Manchot (2)
Il vous manque une main. Vous ne pouvez pas faire de magie sans avoir votre main principale libre. Vous avez désavantage à tous jets demandant l’usage des deux mains (escalade, nage, etc.). Si vous parvenez à avoir une prothèse, vous pouvez y attacher un bouclier ou même une arme, mais le bouclier ne confère que +1 de classe d’armure et une arme ne confère pas le bonus de maîtrise.   Mésadapté (2)
Vous avez -1 à une caractéristique de votre choix. De plus, vous avez désavantage à tous les jets de sauvegarde associés à cette caractéristique.   Santé Fragile (2)
Désavantage aux jets de sauvegarde contre les poisons et maladies.   Hémophile (3)
Votre personnage a désavantage à ses jets de sauvegarde contre la mort. De plus lorsqu'il tombe a 0 HP, le premier soin non-magique reçu tant qu'il est inconscient lui imposera une fatigue de niveau 3 (ou +1 niveau de fatigue s'il était déjà épuisé au rang 3 ou plus) jusqu'à la fin de son prochain tour.   Traumatisme (2)
Vous avez été gravement blessé dans le passé, et vous ne vous en êtes pas sorti plus fort. Vous obtenez une vulnérabilité de votre choix parmi les suivantes : Contondant, Feu, Froid ou Foudre.   Épuisement (2)
Lorsque vous terminez un repos court ou un repos long, vous devez réussir un jet de constitution DD 13. En cas d’échec, vous n’avez pas le bénéfice du repos. Vous pouvez tenter de refaire le jet le lendemain.   Maudit (2)
Lorsqu’un Daemon ou une créature des Brumes blesse votre personnage, les dégâts subis réduisent votre maximum de PV de la moitié (arrondi à l’inférieur) des dégâts reçu. Un sort de protection contre le mal ou de Bénédiction protège contre cette perte de PV. Ces PV reviennent en totalité après un repos long, et au rythme de 1 par repos court. Le Rite de Purification du miracle “Cérémonie” permet pour la prochaine heure aux sorts de guérison de soigner et de remonter les PV max du meme montant.   Fragile (1-3)
Votre corps est très fragile depuis la naissance. (Les magiciens n’ont pas droit au rang 3)
  1. Lorsque vous monter de niveau, vous avez 2 HP en moins que normal (minimum 1)
  2. Lorsque vous monter de niveau, vous avez 4 HP en moins que normal (minimum 1)
  3. Lorsque vous monter de niveau, vous n’ajouter que votre modifier de constitution en HP. (Minimum 1)
Flétrissure (1-3)
Votre âme est flétrie. Par une réincarnation d’une très mauvaise vie antérieure, par péché dans votre vie actuelle, ou encore corruption après avoir été en contact avec un Daemon ou une autre âme flétrie. Vous devez porter une marque vous identifiant comme flétri et ne pouvez bénéficier d’aucun statut social. Vous êtes proscrits des quartiers “de bon moeurs” et ne devez jamais entrer en contact physique avec qui que ce soit d’autre qu’un autre âme flétrie.   Il est possible de gagner des rangs de flétrissure en vivant dans le péché lors de la campagne. Il n’y a qu’une seule façon de lutter contre la flétrissure de connue; joindre un monastère et dédier sa vie à la Faucheuse.   Les flétris qui ne s’affichent pas peuvent être tués à vue par toute personne de bonne moeurs, idéalement dans un bûcher ou par lapidation, tout en conservant une distance respectable. Une visite au temple est de mise pour assurer l’hygiène de l’âme des vertueux, après une exécution de la sorte.   Cependant, tous ne savent pas qu’ils sont flétrie...   Les effets des rangs s’additionnent.   1) À ce rang, vous n’avez pas à vous afficher comme flétri.  
  • Vous ne le savez peut-être pas vous-même. Des indices vous laisse croire que cela pourrait être possible, mais mieux vaut garder cela privé.
  • Si vous avez eu un échec sur un jet de sauvegarde contre la mort, vous devez faire un jet de sauvegarde de charisme DC10 lorsque vous terminerez votre prochain repos court alors que votre nuit est frappée de cauchemars horrible; en cas d’échec vous ne recevez pas l’effet du repos court. En cas de succès; vous récupérez 10 HP avant même de lancer un dé de vie, ou vous récupérez un “spell slot” de niveau 1.
  • À tous les repos long, faite un pile-ou-face: Sur Pile, vous avez désavantage à tous les jets de sauvegarde contre les sortilèges divins et Daemoniaques. Sur Face les Daemons et autre horribles créatures vous considère comme l’une des leurs; vous avez avantage aux jets de charismes lorsque vous intéragissez avec elles.
  2) À ce rang, un Levantin ou un haut membre du Candélabre peut détecter votre flétrissure.  
  • Vous devriez vous afficher si vous savez que votre âme est flétrie, mais il n’est pas impossible que vous ne le sachiez pas encore. Les indices deviennent difficiles à ignorer.
  • Vous ne pouvez pas recevoir l’effet du sortilège “Bénédiction”. De plus, vous avez perdu le sens du goût de manière intermittente. Parfois vous ne goutterez rien des jours durant.
  • Si vous mourrez autrement que par un sortilège ou rite divin, toutes les créatures a 20ft de vous doivent faire un jet de sauvegarde de charisme DC 10 ou obtenir un rang de flétrissure temporaire.
  • Il est possible de demander un rite divin avant la prochaine pleine lune afin de laver la flétrissure; dans l’impossibilité d’obtenir le rite suffisamment rapidement, la flétrissure devient permanente.
  3) À ce rang, votre flétrissure est si avancée que vous êtes considérés comme “Profané” et “Daemon” pour tout effet de détection sur votre personne, en plus des étiquettes usuelles que vous pourriez avoir.  
  • Vos nuits sont accompagnés de cauchemars récurrents vous donnant des indices sur la source de votre flétrissure. Si vous ne savez pas que vous êtes flétri, c’est par pur déni; vous devez vous afficher comme tel sous peine de subir de graves répercussions sociales. Est-ce que cela sera mieux en vous affichant? C’est néanmoins la bonne chose à faire.
  • Quelqu’un vous octroyant des soins magique risque sa propre âme. Lorsque vous recevez un sort de guérison, le lanceur doit faire un jet de sauvegarde de charisme DC 10+niveau du sort lancé sous peine de recevoir des dégâts nécrotique égaux au double des soins que vous avez bénéficier. Ces dégâts ne peuvent être résistés d’aucune façon. Si le lanceur du soin tombe inconscient suite à ces dégâts nécrotique, il obtient instantanément un rang de flétrissure.
    Rang 4+: ... Il n’est pas possible de débuter avec un rang 4 ou + de flétrissure. Luttez de tout votre être pour ne pas atteindre ce stade.  

Les Dons (feats)

La liste des dons ci-bas sont les seuls autorisés à prendre au niveau 1. Ils coûtent un nombre de points de force égal au chiffre entre parenthèses. Vous ne pouvez prendre qu'un seul don de cette liste lors de la création de votre personnage.  
  • Actor (2)
  • Alert (1) (Version One D&D)
  • Athlete (1)
  • Charger (1)
  • Chef (1)
  • Crafter (1) (Version One D&D)
  • Defensive Duelist (1)
  • Dual Wielder (2)
  • Dungeon Delver (1)
  • Durable (1)
  • Dwarven Fortitude (Nain seulement) (1)
  • Eldritch Adept (2) (1 pour Warlock)
  • Elemental Adept (2)
  • Fade Away (gnome) (2)
  • Fighting Initiate (1)
  • Firearm Specialist (1)
  • Flames of Phlegethos (Tieffelin seulement, ne compte pas dans la limite de don) (1)
  • Great Weapon Master (2)
  • Healer (révisé) (1)
  • Heavily Armored (1)
  • Heavy Armor Master (2)
  • Inspiring Leader (1)
  • Keen Mind (1)
  • Lightly Armored (1)
  • Linguist (1)
  • Mage Slayer (2)
  • Magic Initiate (1)
  • Medium Armor Master (2)
  • Metamagic Adept (2)
  • Mobile (2)
  • Moderately Armored (1)
  • Mounted Combatant (1)
  • Observant (2)
  • Orcish Fury (1) Demi-Orc seulement)
  • Poisoner (2)
  • Polearm master (2)
  • Prodigy (2) (Humain, Demi-Elf ou Demi-Orc)
  • Resilient (2)
  • Ritual Caster (2)
  • Savage Attacker (1)
  • Sentinel (2)
  • Sharpshooter (revisé) (2)
  • Shield Master (1)
  • Skill Expert (2)
  • Skilled (1)
  • Skulker (1)
  • Spell Sniper (2)
  • Tavern Brawler (1)
  • Tough (1)
  • War Caster (2)
  • Weapon Master (1)
 
Feat Révisés
Alert
Always on the lookout for danger, you gain the following benefits:
Initiative Proficiency. When you roll Initiative, you can add your Proficiency Bonus to the roll.
Initiative Swap. Immediately after you roll Initiative, you can swap your Initiative with the Initiative of one willing ally in the same combat. You can’t make this swap if you or the ally is Incapacitated.   Crafter
You are adept at crafting things and bargaining with merchants, granting you the following benefits:
Tool Proficiency. You gain Tool Proficiency with three different Artisan’s Tools of your choice.
Discount. Whenever you buy a nonmagical item, you receive a 20 percent discount on it.
Faster Crafting. When you craft an item using a tool with which you have Tool Proficiency, the required crafting time is reduced by 20 percent.   Healer
You have the training and intuition to administer first aid and other care effectively, granting you the following benefits:
Stabilization. When you use a healer's kit to stabilize a dying creature, that creature also regains 1 hit point.
Battle Medic. If you have a Healer’s Kit, you can expend one use of it and tend to a creature within 5 feet of you as an Action. That creature can expend one of its Hit Dice, and you then roll that die. The creature regains a number of Hit Points equal to the roll plus your Proficiency Bonus.
Healing Rerolls. Whenever you roll a die to determine the number of Hit Points you restore with a spell or with this feat’s Battle Medic benefit, you can reroll the die if it rolls a 1, and you must use the new roll.   Sharpshooter
You have mastered ranged weapons and can make shots that others find impossible.
Point Blank Shot. Any ranged weapon attack you make within 30ft of you ignores partial cover.
Hot potatoes. Thrown weapons are now considered ranged weapons.
Precise shot. Anytime you make an attack, choose one of the following benefits:
  • Attacking at long range doesn't impose disadvantage on your ranged weapon attack rolls.
  • Your ranged weapon attacks ignore half cover and three-quarters cover.
  • Before you make an attack with a ranged weapon that you are proficient with, you can choose to take a -5 penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10 to the attack's damage.


Cover image: by Midjourney

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