Аргонт
Огромную подвижную крепость, известную под названием Аргонт, считают одним из шедевров магов Каннит и бреландских изобретателей, времен начального периода войны. Обогнав первые воздушные суда на восемьдесят лет, Аргонт и его потомки дали Бреландии возможность перемещать большие силы практически к любому месту на его границах достаточно быстро. И хотя скорость передвижной крепости и была сравнима со скоростью армии на марше, она могла двигаться не останавливаясь в течении нескольких недель, делая транспортировку отрядов очень эффективной.
Город в движении
Постоянное население Аргонта – 1600 человек. В это число помимо солдат входят: целители, повара, кузнецы, трактирщики, конюхи и другая обслуга. Эти люди живут на крошечном участке, который напоминает крупный город, расположенный в задней части движущийся крепости.
На склонах Аргонта расположены волшебные двигатели, которые поднимают крепости и двигают ее. Как и воздушные суда и молниевые дороги, в них используются элементали, связанные с осколками Хайбер (Khyber). Однако в случае Аргонта три отдельных элементали, воздуха, огня и земли, связны. В отличие от воздушного судна элементали не видны внешне, и Аргонт не зависит от камней-проводников, как молниевая дорога.
Чтобы управлять Аргонтом, команда пилотов должна быть очень внимательна. Крепость не доверяет пилотом с отметками драконов, в отличие от воздушных судов. Пилоты должны быть преданы только Бреландии. Увеличение скорости требует огромного сосредоточения от людей и приводит к нагрузкам на конструкцию крепости, поэтому Аргонт, большую часть времени, передвигается со скоростью две мили в час. Во время войны был момент, когда Аргонт передвигался со скоростью десять миль в час на протяжении двух недель, чтобы покрыть расстояние от Шатающейся Башни (Lurching Tower) до Крэгвора (Cragwar), и отразить нападение. Однако три пилота погибли от перенапряжения во время этой поездки.
Примерно 90% населения это солдаты, а оставшиеся 10% - обслуга. Такое высокое соотношение очень важно, когда Аргонт входит в бой, гарантируя, что большая часть людей обучена военному делу. Поскольку людей занятых снабжением мало, каждый раз, когда Аргонт останавливаться для пополнения запасов, вокруг него возникает суетливый рынок. Обычно запасы пополняются в каждом крупном форте на границах Бреландии. В задней части крепости раскинулись жилые кварталы. Несмотря на небольшой размер, этот квартал напоминает разрез одной из башен Шарна. Ну а Башня Каннит это самая высокая точка Аргонта, в которой на верхних этажах разместились командиры, а на нижних уровнях – бараки.
Вся конструкция Аргонта перемещается над землей, примерно на уровне около 9 метров (30 футов). Бортовые секции могут быть опущены, чтобы подобрать или выпустить пассажиров. Борта тяжело бронированы и в экстренном случае могут сдержать до 2000 человек. Задняя часть крепости поднимается над землей на высоту 30,5 метров (100 футов), защищая башни и строения деревни от наземных атак. Если крепость атакуют, то эта часть Аргонта полностью эвакуируется. Солдаты готовятся к отражению атак, а остальные жители укрываются за бронированными склонами крепости.
Дополнительные классы
Некоторые персонажи, упоминаемые по ходу этой главы, имеют уровни в классах, которые не имеют отношения к Руководству по игровому миру Эберрона, а взяты из других источников. Если Вы не пользуетесь другими книгами, то обдумайте следующие замены.
Обманщик [не очень мне нравиться это слово в оригинале «Beguiler» - Mef] – Чародей (Enchanter) или иллюзионист.
Ужасный некромант (Dread necromancer) – Некромант (necromancer).
Сумеречный клинок (Duskblade) – мультикласс Боец (fighter)/Чародей (Sorcerer).
Рыцарь – Боец.
Маршал – мультикласс Жрец/Боец.
Разведчик – Следопыт.
Вор заклинаний (Spellthief) – мультикласс Плут/Чародей (Sorcerer).
Обличитель правды [не очень мне нравиться это слово в оригинале «Truenamer» - Mef] – Волшебник
Боевой маг (Warmage) – Призыватель духов (Evoker)
[в общем тут путаница. Enchanter и Sorcerer суть Чародей. Что делать кто бы знал.]
Аргонт в войне
Первая мобильная крепость появилась в 912 году. Она носила название - Чидрис (Chydris). На протяжении последующих тридцати лет Шарн изготавливает еще четыре крепости, и Бреландия использует их в случае необходимости. Некоторые участвовали в компаниях против соседей Бреландии, другие использовались для защиты границ. Последней их выпущенных и самой большой был Велдаррен (Veldarren), построенный в 970 году. Его первой миссией был поход к Проходу Маргуул (Marguul Pass), чтобы подавить восстание гоблинов объявивших Даргуун (Darguun) независимым государством. Однако, даже эта устрашающая крепости не смогла повернуть ход сражения в пользу Бреландии. Велдаррен пал под натиском гоблинов. Его развалины до сих пор находятся в Проходе Маргуул, который теперь носит название Матшус Заал (Matshuc Zaal), и формирует важную часть в оборонительных сооружениях Даргууна. Падение Вардаррена стало серьезным ударом по военной мощи Бреландии и национальной гордости страны. Результатом Сражения за Проход Маргуул стал отказ от последующего производства мобильных крепостей. За оставшееся время войны Чидрис была потеряна в ходе Битвы за Каменный Холм (Battle of Cairn Hill), а Урса (Ursa) была переведена в резерв (рухнув на поле, эта крепость привела к травмам многих строителей). Аргонт это одна из двух оставшихся крепостей, и, пожалуй, самая известная.
Армия Аргонта
Общая численность солдат несущих службу в Аргонте насчитывает полный легион – полк пехоты, полк лучников и полк кавалерии. Командует Аргонтским легионом полевой маршал Алэйн ир’Ранек (Alain ir'Ranek) (LG, мужчина, человек, паладин 7), носящий титул Капитана Аргонта. Помогает маршалу полковник Девра ир’Лашан (Devra ir'Lashan) (LN, женщина, боец 6), которая, кроме своего поста в Аргонтском легионе является членом Королевской Цитадели. Девра командует дюжиной Королевских Мечей (King's Swords), Прутьев [в оригинале используется слово «wands» - Mef] и Темных Фонарей (Dark Lanterns) расквартированных в подвижной крепости. В усиление Аргонтскому легиону и агентов Цитадели, в крепости, на постоянной основе, размещен отряд следопытов из Бреландии.
EL 7: Один из отрядов следопытов носит название Разрушители Бары (Bara's Breakers), названный так по имени его командира Большой Бары (Big Bara). Известность отряд получил из-за того что половина его членов – кованые.
Большая Бара: LN, женская личность, кованый, следопыт 3.
Палочка: человек, колдун 1 [в оригинале используется слово «wand» - Mef].
Изобретатель(Artificer): кованый, изобретатель 1.
Добровольцы, кованые (4): кованые, бойцы 1.
Добровольцы (4): люди, бойцы 1.
Аргонт сегодня
С конца Последней Войны, Агронт стал элементом пограничного патрулирования Бреландии. Маршрут патрулирования составляет около 7 242,048 километров (4 500 миль), от Замка Локон Теней (Shadowlock Keep) на западе (близ Дроаама [Droaam]) до Замка Мрачные Врата (Sterngate Keep) (близ Даргууна [Darguun]). Этот маршрут определен сетью обычных крепостей, расположенных на границе Бреландии, используя преимущества ландшафта, такие как горы и озера. От замка Локон Теней, оставляя горы Серая Стена (Graywall Mountains) по восточную сторону, крепость движется вдоль дороги на запад к Ардеву (Ardev), а затем поворачивает на север к Оркбоне (Orcbone), что на границе с Дроаамом. Далее маршрут проходит по берегу Серебряного Озера, пока не выходит на Ксандраскую дорогу (Xandrar Road), вдоль которой и следует до самого замка Драм (Drum Keep). Если нет особых причин для посещения Ксандара, то Аргонт поворачивает на юг и движется по дороге от Блэккапс (Blackcaps) до Крэгвора, огибая северный край Гринхонт (Greenhaunt) и останавливается в замке Меча (Sword Keep). Оттуда он идет по южному краю озера Бри (Lake Brey), проходя по внешней границе Стариласкура (Starilaskur), пересекает реку Бри севернее Падающей Башни, а затем через брод Бри (Brey Crossing). Крепость движется дальше, вдоль берега Бри пока не достигнет серых туманов Земель Скорби (Mournland) и будет двигаться вдоль границы, неся беспрервный дозор, пока не достигнет Кеннрана (Kennrun). Отсюда Аргонт следует вдоль дороги, через Новый Сайр (New Cyre) до Мрачных Врат, где он поворачивает обратно.
Обычно Аргонту требуется около шести месяцев, чтобы совершить полный круг своего патрулирования (от начала маршрута до его конца и обратно), поэтому на всем пути он делает всего 4 остановки в год. Обычно он покидает замок Локон Теней в начале весны, потом еще раз в начале зимы, но это время может меняться.
Путь Аргонта
Замок Локон Теней – Оркбоне, 1 367,9424 километров (850 миль) (2-½ недели)
Оркбоне – замок Драм, 531 километров (330 миль) (1 неделя)
Замок Драм – замок Меча, 1 931,212 километров (1 200 миль) (3 – ½ недели)
Замок Меча – Падающая Башня, 925,372 километров (575 миль) (2 недели)
Падающая Башня – Кеннран, 1 544,970 километров (960 миль) (3 недели)
Кеннран – замок Мрачные Врата, 933,419 километров (560 миль) (2 недели)
(Время пути приблизительно и учитывает остановки в локациях)
Города-близнецы
Близнец Аргонта – Деджарн (Dejarn) с окончания Последней Войны исполнял самую различную роль. Если мисси и маршрут Аргонта всегда был достоянием общественности, то Деджарн всегда передвигался скрытно и цели его маршрута всегда оставались тайной. Поговаривают что это подвижная крепость Королевской Цитадели (King's Citadel), в частности Темных Фонарей, которая используется для перемещения военных отрядов, содержания заключенных для допросов и проведения мероприятий непредназначенных для глаз общественности. Также ходят слухи о том, что Дом Каннит выкупил крепость у Бреландии и барон Меррикс д’Каннит (Merrix d'Cannith) использует его для своих собственных секретных исследований. Кроме того существует вполне внятная теория о фракции- ренегате Дома Каннит связанной со знатью и офицерским составом Бреландии, которая разрабатывает новую военную технологию, гарантирующая превосходство Бреландии в новой войне, которая неизбежно разразиться над Хорвейром. Ественно те кто знает истинную цель Деджарна молчат, и каждое новое появление таинственной крепости порождает новые слухи.
Полный доступ ко всем материалам по сеттингу имеют только подписчики.
Комментарии