Dragonmarked Houses
ОТМЕЧЕННЫЕ Драконом Дома
Отмеченные Драконами Дома существуют уже на про¬тяжении тысяч лет. По некоторым, не понятым до конца, причинам обычные расы, проживающие на Кхорвайре и Аеренале, открыли для себя Метки Дракона и подобные заклинаниям способности, связанные с ними. Некоторые из мудрецов полагают, что изобилие на Эберроне оскол¬
ков драконов именно на этих двух континентах каким- то образом связано с проявлением Меток Дракона, но ни один из них пока не доказал гипотезу. Что достоверно из¬вестно, так это что люди и эльфы никогда не носили мет¬ки, когда проживали в других, ненасыщенных осколками дракона просторах Сарлоны и Ксен’дрика.
Личные Метки Дракона появились внутри родов, и вскоре семейные династии возвысились при помощи сил, которые дают им метки. Каждый род создал эко¬номическую империю, использующую метки, и Дома, Отмеченные Драконом, со временем превратились в не¬зависимые коммерческие государства, действующих вне границ народов. Война Метки, которая закончилась око¬ло пятисот лет назад, закрепила существующие дома и положила конец угрозе смешанных и ненормальных ме¬ток, которые могли разрушить экономику Кхорвайра. На сегодняшний день, двенадцать Меток Дракона поделены между тринадцатью Домами, которые и формируют экономическую мощь всего континента.
Соглашение, достигнутое в конце Войны Метки, закрепило следующие принципы и традиции, которых должны были придерживаться все Дома. Эти правила включают ней- ™ тральность (все Дома делают со-хранений нейтралитет между всеми народами), правило честной тор¬говли и практики, запрещение бра- . ков между членами разных Домов, что бы сохранить Метки Дракона чистыми.
Члены каждого дома ведут его семейные и торговые дела, с ма¬триархом или патриархом во главе. Члены семьи Дома образуют эконо¬мическую аристократию вместе с королевскими и благородными семьями разных наций, а семейные лидеры домов - настоящие киты промышленности и тор¬говли. Каждый дом также нанимает помощников и вре¬менных рабочих в помощь своему семейному делу. И те из них, кто проявил недюжинную смекалку, преданность и инициативу, могут даже занять важные позиции внутри дома. Наиболее полезные и многообещающие из них могут быть включены в семью путём бракосочетания с теми, в чьих жилах течёт кровь семьи Метки Дракона, таким образом, вливаясь и продолжая родословную.
Несмотря на то, что кровь дома течёт в венах каждого члена семьи, далеко не все носят Метки Дракона. Только немногие из поколения могут использовать силу меток. А среди тех, кто может, большинство ограничено толь¬ко меньшей силой метки, и совсем мало кто может при¬звать главные способности этого символа дома. Те, на ком проявляется метка, считаются рождёнными для ве¬ликих свершений, и получают такой почёт и уважение, о котором носители крови дома без метки могут даже и не мечтать.
ДОМ ВАДАЛИС
Дом Вадалис носит Метку Обхождения, дающую силу успокаивать и управлять животными. Гильдия Дрессировщиков выращивает и продаёт огромное ко¬личество животных, а дрессировщики Дома Вадалис работают возницами, тренерами, и конюхами по всему Кхорвайру.
Люди, основавшие династию Вадалис, поселились в Элдиинских Владениях около двух тысяч лет назад. Когда же Метка Обхождения появилась среди них двумя сотня¬ми лет позднее, она дала переселенцам защиту от многих диких зверей этого региона. Метка казалась буквально подарком богов. Дом Вадалис развивал этот дар для соз¬дания доходной и могущественной организации.
Сегодня, влияние Дома Вадалис не ограничивается Элдиинскими Владениями, и Гильдия Дрессировщиков имеет свои отделения на всём континенте. Дом Вадалис в первую очередь является семьёй, а собственный бизнес - второстепенен. Патриарх Далин д'Вадалис(ХД чело¬век, мужчина эксперт 8) следит за активностью Дома из поместья в сердце города Варна. Дом содержит несколь¬ко небольших городков по всем восточным границами Элдиинских Владений.
Вадалис выращивает на продажу выдающиеся образцы
домашнего скота и магических тварей для охраны, ис¬пользуя как обычных животных, одомашненных вол¬
шебных зверей, также выведенные магически, вер¬сии обычных животных, От выведенных ма¬гией жутких волков до пегасов, Вадалис МД является поставщиком всех видов не¬обычных существ.
Гильдия Дрессировщиков занимается ' ’ не только выращиванием и продажей ч л животных, но предоставляет и другие
Як X рМ услуги. Дом Вадалис содержит ко¬нюшни в большинстве важных городов , и поселений, предлагая всевозможную . тренировку и заботу за животными, а ,' так же наём извозчиков для караванов ' и карет. Несмотря на медленную ско¬
рость передачи таких сообщений, Дом Вадалис содержит почтовую систему, состоящую из птиц и конных гонцов для связи с населёнными пунктами, которые слишком малы и не могут по¬зволить себе купить услуги Дома Сивис
или Дома Ориен.
Дом Вадалис всегда был тесно связан с Домом Ориен, который часто использует возниц и животных Вадалиса для своих караванов. С тех пор, когда друиды вышли из границ Великого Леса, Вадалис старается поддерживать настолько прочный контакт с Опекунами Леса, насколь¬ко может. Не все Элдиинские друиды одобряют дей¬ствия Дома Вадалис. В частности, Скованные Пеплом, презирают Вадалис и часто устраивают набеги на посе¬ления Дома. Но это не единственные противники дома - Вадалис получил заклятых врагов в лице Валенарских эльфов, когда ему удалось украсть табун Валенарских
лошадей двадцать лет назад.
ДОМ ГАЛЛАНДА.
Метка Гостеприимства появилась среди халфлингов Талентских Равнин приблизительно тридцать два века на¬зад. Используя даруемые ей силы связанные с питанием и убежищем для путников, клан Галланда стал влиятель¬ной силой среди кочевников Равнин. Постепенно клан начал рассылать представителей к быстро развивающим¬ся людским цивилизациям, создав Гильдию Владельцев Постоялых Дворов.
На текущий момент, патриарх гильдии содержит двор в старинном городе Гесерхолде. Именно здесь Барон Йорен д'Галланда (ХД халфлинг эксперт 3/бард 4) держит железной хваткой обе ветви его Дома - как традиционную кочевую культуру, до сих пор существующую в Талентских Равнинах, так и «цивили¬зованных» халфингов, которые живут среди других рас на протяжении тысяч лет.
В Талентских Равнинах, Дом Галланда содержит общедоступный город Гесерхолд для многочисленных коче¬вых племён халфлингов, который яв¬ляется центром для торговли и служит для встреч кланов. В самих Равнинах, дом так же предоставляет странствую¬щую ярмарку, по имени Блуждающая Гостиница, для халфлингов, забирающих¬ся далеко от безопасных стен Гесерхолда.
Постоялых Дворов. Члены гильдии включают как по¬варов, содержателей постоялых дворов и ресторанов, так и инспекторов, которые проверяют качество обслужива-
Внутри других народов, выросшие среди обыч¬ных рас халфлинги управляют Гильдией Хозяев ния и улаживают разногласия и дела среди всех организа¬ций - и тех, что были созданы Гильдией, и независимых гостиниц, которые хотели бы получить на вывеску знак дома.
ДОМ ДЕНЕЙТ. Люди Дома Денейт с гордостью носят Метку Стражи. Появившийся в до-Галифарском Каррнате около двад-цати двух веков назад, сегодня дом предлагает услуги Гильдии Защитников и Гильдию Клинков. Первая слу-жит для охраны, а вторая предоставляет наёмников для самых высокопоставленных заказчиков. Из своего штаба в Каррлактоне, Барон Бревен д' Денейт (ЗН аристократЗ/воин 3/наследник отмеченный драконом 4) контролирует действия гильдий и наблюдает за деятель¬ностью Маршалов Стражи, кото¬рые по древнему соглашению осу¬ществляют закон и порядок внутри национальных границ. Со времён становления Галифара, Дом Денейт содержится как военная организация. Предполагается, что наследники Дома будут служить или в гильдии Защитников, или в Клинках, или в Маршалах Стражи, а лидеры дома обычно выбираются из генералов Клинков. Благодаря силе своих наёмников, Дом Денейт обладает наиболее силь¬ным и развитым военным потенциалом среди всех отмеченных драконом домов. В прошлом, дом жёстко придерживался своего что настало самое время дому Денейт показать свою силу и создать новое государство. Лидером этого направления является Ширин д' Денейт (ЗЗ ворЗ/воин 4/ наследник принципу нейтральности, продавая услуги зачастую для обеих сторон конфликта. Однако, с ослаблением Пяти Народов в Последней Войне, кое-кто внутри дома решил, отмеченный драконом 2), Главнокомандующий Клинков. Ширин недавно обратился к религии Крови Вол, и рабо¬тает совместно с Орденом Изумрудного Когтя, и впол¬не готов попытаться перехватить контроль над Домом у Бревена. Гильдия Защитников предоставляет услуги персональ¬ной защиты, включая тренированных телохранителей и волшебников, которые могут оберегать подопечных за¬клинаниями. Клинки управляют деятельностью наёмников внутри Кхорвайра. Члены дома Денейт служат как офицеры, тре¬неры и стратеги, но рядовые пред¬ставители этой гильдии - обычные солдаты-наемники. И хобгоблины из Даргууна и эльфы из Валенара довольно многочисленно пред¬ставлены в военных силах дома, но всё же большинство бойцов - люди. Один из заслуживающих отдельного внимания батальонов - Лига Горького Клинка. Это группа солдат, которые служили в Охране Королевы Сайра, и теперь у них нет своей войны, на которой они могли бы сражаться, и нет родины, куда они могли бы вернуться.
ДОМ ДЖОРАСКО Первое появление Метки Лечения среди халфлингов Талентских Равнин было замечено примерно три тыся¬чи лет назад, но семья Джораско перенесла свою штаб- квартиру в Каррнат, откуда было лучше служить на благо Кхорвайру. По этой причине, большинство халфлингов Дома Джораско обладают терпимостью и воспитаны в рамках культуры Пяти Народов, сохраняя слабые связи с старинными кочевыми традициями Равнин. Нынче, Гильдия Лекарей Дома Джораско заслужен¬но пользуется доброй славой по всему континенту. Используя как магические, так и обычные методики ле¬чения, как алхимию, так и лекарственные травы, лекари Дома Джораско сражаются с болезнями, выхаживают ра¬неных, и заботятся об умственно больных в своих боль¬ницах и анклавах. Матриарх Дома, Юлара д'Джораско (ЗД халфлинг женщина, адепт 6/ наследник отмеченный драконом 5), полностью увлечена своими делами по наблюдению за её больничным анклавом и обучающем госпитале в Ведикаре. Она редко путешествует далеко от своего го¬рода, оставляя на плечах младших членов семьи деловые проблемы дальних представительств дома и способы их решения. Юлара не особо терпелива к халфлингам Талентских Равнин, поскольку они относятся к её Дому с недоверием и настороженностью. Однако, Дом Джораско содержит лечебные заведения даже среди кочующих халфлингов, следуя своему кодексу, что все, кто нужда¬ется в лечении должны его получить - до тех пор, пока у них есть деньги платить за это. ДОМ КАННИТ. Дом Каннит, состоящий из людей Метки Создания, вклю¬чает в себя как алхимиков, изобретателей, и магов-техни¬ков высокого мастерства, так и лучших из обычных изо¬бретателей и работников континента. Дом Каннит возник в до-Галифаровском Сайре, почти двадцать пять веков назад. Первоначально клан Каннит состоял из лудильщи¬ков, ремонтников и изобретателей, которые с появлением среди них метки дракона смогли отточить своё мастер¬ство почти до совершенства. По мере развития дома, он перенёс свои интересы на сверхъестественные науки, из¬учая алхимию и открывая возможности изобретателей и магических надписей. Как состоящий из строителей, наладчиков, и создателей, дом придерживается закон¬ных взглядов. Наиболее величественные его достижения - создание молниевой дороги, кованных и небоскрёбов Шарна. Уничтожение центральных рабочих мощностей Дома Каннит в Сайре и смерть патриарха низвергла дом в хаос внутренней борьбы за власть. Трое лидеров считали, что именно они должны управлять жизнью дома в будущем. Пока ситуация не зашла настолько далеко, как при раз¬делении эльфийской Метки Тени, которое вылилось в создании нового Дома, ни один из троицы претендентов не согласился уступить место главы какому-нибудь из со¬перников. Пока дело обстоит так, что они поделили зоны влияния и не предпринимают попыток собрать всю се¬мью вместе под единым руководством. Баронесса Джорланна д' Каннит (ЗН волшебница 8¬го уровня) действует из Файрхэвена, и наблюдает за действиями Дома в Аундаире, Трейне и в Элдиинских Владениях. Барон Меррикс д' Каннит (ЗЗ изобретатель 9/наследник от¬меченный драконом 3) возглавляет Дом в Бреландии, Зилагро и Даргууне из своей ставки в Шарне. Барон Зорлан д' Каннит (ЗЗ изобретатель 3/чародей 4/ наследник отмеченный драконом 1) контролиру¬ет сферу влияния Дома в Каррнате, Твердынях Мрора и Лазаарских Княжествах из анклава в Корте. Дом Каннит содержит две гильдии. Гильдия Лудильщиков служит для почин¬ки сломанных зданий и механизмов, обе¬спечивая инфраструктуру главных горо¬дов, и выполняя другую похожую работу. Лудильщики Каннит часто путешествуют между маленькими деревнями, используя магию и обычные свои умения для помощи тем, мимо кого проезжают. Гильдия Производителей выполняет грандиозные рабо¬ты в областях изготовления предметов, изобретательства и магии. Гильдия разделена на дюжины специальностей, в том числе архитекторов, мастеров по дрессировке элементалей, алхимиков и мастеров кузнечного дела. Гильдия Производителей бдительно сторожит секреты узора созидания. Имея на руках один из таких узоров, член гильдии может продублировать изделие быстрее и с меньшими затратами, чем без неё. Услуги Дома Каннит бесценны, ведь являются уникаль¬ными, так что все другие дома и народы стремят¬ся поддерживать дружественные отношения с Домом Созидания. Так что самый страш¬ный враг для дома - это внутренняя междоусобица. И Джорланна и Зорлан стремятся подчинить себе полностью весь дом, а интересы Меррикса впол¬не ограничиваются управлением сво¬ими южными территориями и "—г— ченными исследованиями в ] Шарна. л засекре- глубинах ДОМ КУНДАРАК. Владея огромным богатством и магической Меткой Опеки, дварфы Дома Кундарак поставили себя среди наций Кхорвайра как банкиры и ростовщики, а также как поставщики услуг для секретных переговоров в торговых делах, и из¬делий из драгоценных металлов. Хотя Метка Опеки и появилась среди дварфов двадцать пять ве¬ков назад, она не находила при¬менения до расцвета Галифара, которое помогло дварфам выйти из варварства и открыть для себя насто¬ящую пользу этого магического дара. Твердыня Кундарак нашла богатые за¬лежи драгоценных металлов, и перво¬начально клан использовал силу меток дракона для защиты собственных бо¬гатств. В 106 ГК, Дом Кундарак был при-глашён в содружество отмеченных драконом домов, и сегодня банковская система дома Кундарак действует по всему Кхорвайру. собственным местным руководителем. Эти на¬местники отправляют отчёты в Твердыню Кандарак, но управляют ежедневными делами дома в своём регионе само¬стоятельно. Гильдия Банкиров предлагает за- ёмы, письменные кредиты, и услу¬ги по хранению для всех народов. Только в Лазаарских Княжествах относительно меньше банковых учреждений, а Гильдия Опеки проводит более обширные опера¬ции, ввиду её работы с островом- тюрьмой Страшной Твердыне. Одна из самых популярных услуг здесь, для тех, кто мог их оплатить, конечно, это так называемый сейф для вкла¬дов. Клиент платит ренту 10 золотых в день. Клиент и любое существо, кото¬ Дом Кундарак представляет из себя деловую компанию, а наследники дома должны быть способными вести дела и умножать богатство. Текущий патриарх, Барон Моррикан д'Кундарак(ЗН дварф мужчина, аристократ3/ воин 6), управляет работой Гильдии Банкиров и Гильдии Опеки из громадного поместья в Твердыне Кундарак. Главные филиалы семьи работают в Аундаире, Трейне, Каррнате, Бреландии, Зилагро и Лазаарских Княжествах, каждый со своим рому он передаёт свои полномочия, по¬лучают слово-пропуск, и могут положить в сейф объект весом до 4,5 кг Главная особенность - в магии, благодаря которой доступ к сохранённому можно получить из любого банкового центра Кандарака, вне за¬висимости от того, где был изначально оно было отправ¬лено на хранение. Члены дома получают скидки на эту услугу. Услуги, предоставляемые Гильдией Банкиров, на этом, конечно, не ограничиваются. Здесь можно обменять моне¬ты в более транспортируемые формы - драгоценные кам¬ни и ценные бумаги. Самые большие отделения связаны между собой магическими способами, так, что каждый, кто содержит деньги в таком банке, может взять свои день¬ги из любого крупного банка Кундарака. Дом работает на множестве направлений предпринимательства (включая свою собственную торговлю драгоценными металлами). Кундарак также предоставляет заёмы и кредиты, но, как учреждение, имеет дело только с королевскими семьями, отмеченными драконом домами, Гильдиями, и другими крупными организациями. Конечно, агент Кундарака мо¬жет предоставить эти услуги отдельным личностям или группе приключенцев, но на свой страх и риск. Гильдия Опеки состоит из специалистов по магической и физической безопасности, а так же из специально об¬ученных для защиты поселений Кундарака войск. Члены Дома, расположенные в Страшной Твердыне, принадле¬жат именно к этой гильдии. Гильдия проводит консульта¬ции по безопасности, а, при необходимости, предоставля¬ет и требуемые услуги: замки и ловушки Дома Кундарак славятся на весь мир. Большинство народов Кхорвайра и отмеченных драко¬ном домов надеются на дом Кундарак в вопросах займов и безопасности, которые дают домам влияние, с кото¬рым приходится считаться. Дом Кундарак тесно связан с домом Сивис. Гномов можно найти на многих важных должностях банков. В обмен на долю от прибыли, дом предоставляет бухгалтерские услуги, проверяет достоверность бумаг, и по¬могает с магической связью, в допол¬нение к обычным сервисам предостав¬ления адвокатов и посредников. ДОМ ЛИРАНДАР Дом Лирандар состоит из полуэльфов с Меткой Шторма. Дом появился в до-Галифаровом Трейне две тысячи лет назад, но сейчас он преимущественно действует в Аундаире, избегая строгих законов теократии Трейна. Матриарх дома, Эсраваш д'Лирандар (НД полуэльф, жен¬щина, эксперт7/наследник отмеченный драконом 2), на¬блюдает и за Гильдией Ветровых Техников, и за Гильдией «Зовущие Дождь» из рукотворного райского острова Дом Бурь на побережье Аундаира. Гильдия «Зовущие Дождь» помогает фермерам по всему Кхорвайру, равно как и всем другим, кто интересуется из¬менением климата в своей местности. Гильдия Ветровых Техников заведует крупными транспортными перевозка¬ми по воде и небу. Со своими форпостами в Бреландии, Аундаире, Зилагро, Трейне, Валенаре и Каррнате, судна Дома Лирандар со¬перничают с Домом Ориен, часто соревнуясь за контра¬кты транспортировок, которые могут быть выполнены как по морю, так и по суше. Полуэльфы почти не встреча¬ют конкуренции в Лазаарских Княжествах, однако часто вступают в стычки с кораблями Лазаарских принцев. ДОМ МЕДАНИ Полуэльфы Дома Медани носят Метку Обнаружения. Дом Медани образовался в до- Галифаровской Бреландии пятнадцать веков назад, ис¬пользуя свои возможности вовремя засекать угрозы во избежание опасности, и обнаруживать источник мощи, они создали разведку в Войне Метки. На нынешний день, Барон Трелиб д'Медани (НД полуэльф мужчина вор 7/ ма¬стер расследований 2) следит за действиями Дома и кон-тролирует Гильдию Предостережения из анвлава Дома в Роате. Он является могущественным и влиятельным другом короля Бреландии, Боранела, и проявляет благо¬склонность именно к этому народу в своих начинаниях. Гильдия Предостережения предлагает услуги персо¬нальной защиты. Её члены служат как телохранители, разведчики, охранники, следователи и даже каратели, устраняя неожиданные угрозы, которые направлены на клиента. ДОМ ОРИЕН Люди Дома Ориен владеют Меткой Прохода. Он возник в до-Г алифаровском Аундаире около двух тысяч лет назад. Способности, связанные с транспор¬тировкой и телепортацией, позволили быстро занять своё место в экономике. Сегодня, Барон Куанти д'Ориен ( ХН человек мужчи¬на чародей 7/наследник отмеченный драконом 3 ) яв¬ляется патриархом Дома. Он заведует деятельностью Дома и контролирует Гильдию Курьеров и Гильдию Транспортирования из своего владения в городе Проход. Конечно, как и большинство его семьи, Куанти находить¬ся постоянно в движении, и Дом содержит множество форпостов и торговых центров по всему Кхорвайру. Гильдия Курьеров получает прибыль от широчайшей транспортной сети, организованной Домом, не забы¬вая и способности метки, связанные с телепортацией. Посылки, сообщения и пассажиры, которым требуется куда-то срочно попасть, благоразумно используют ку¬рьеров Дома Ориен. Гильдия Транспортирования содержит молниевую дорогу и караванные пути по Кхорвайру, обеспечивая постоянные линии снабжения и связи между народа¬ми континента. Эта Гильдия так же под¬держивает в порядке торговые дороги, делая путешествие легче и проще, вне зависимости от того, идут путешествен¬ники отдельно или с караваном Дома Ориен. Эти караваны иногда исполь¬зуют магически охлаждённые вагоны и другие методы сохранения провизии, и свежей воды во время пути. ДОМ СИВИС Используя полученные таланты Метки Надписи, гномы Дома Сивис поставили себя как лучшие интер-претаторы написанного и произ¬несённого слова. В дополнение к поддержанию таинственных путей сообщения, которые связывают на¬роды между собой, Дом Сивис предо¬ставляет переводчиков, нотариусов, посредников и адвокатов. Все гномы одарены магией, и ученые Корранберга провели тысячи лет, изу¬чая этот таинственный феномен. Когда Метка Надписи впервые появилась в Доме Сивис двадцать восемь веков на- з а д, гномы быстро открыли и развили её спо¬собности. Сивис понял силу дара, который получил, но так же понял, что дар может быть опасен. Таким образом, те, кто родился с меткой, моментально получали возмож-ность быть полезными всему обществу, и отделяли свой дом от политики народа. Гномы Дома Сивис были среди первых из своего рода, кто покинул Зилагро и поселился в людских землях. Как результат - на сегодняшний день их услуги являются неотъемлемой частью Пяти Народов. На протяжении столетий они предлагали услуги и под¬держивали свою репутацию беспристрастных дельцов - жизненно важный показатель в случаях, когда ты явля¬ешься посредников в переписке между королями. Дом Сивис обожает бюрократию. Совет из девяти администраторов отвечает за бизнес в каждом из народов; каждый кон¬сул отправляет делегата в Высший Совет, который и управляет дела¬ми Дома по всему Кхорвайру. Как и в самом Зилагро, управляющие должности Дома могут казаться по¬лученными по заслугам, но всё не так просто: за кулисами проходит огромная часть интриг и политиче¬ских противостояний. На данный момент возглавляет Высший Совет Лиссе Лирримен д'Сивис (ИН гном, женщина, бард 6/наследник отмечен¬ный драконом 4). Она управляет Домом на протяжении почти девяноста лет, и известна как чрезвычайно проницательная дипломат и стратег. Для стороннего наблюдателя, Дому Сивис нет дела ни для чего, что выходит за пределы Кхорвайра. Внутри же дома развёрнута скрытая война за должности. Но гно¬мы не позволяют этим внутренним разборкам влиять на работу или свои отношения с подчинёнными. Два члена Дома Сивис, составляющие заговоры друг против друга могут, тем не менее, пойти вместе выпить и отдохнуть, замечательно проводя время. Другими словами, эта борь¬бу можно назвать бесконечной партией в шахматы; гно¬мы наслаждаются этой игрой, и любую неудачу расцени- вают, прежде всего, как новую задачу, которую нужно решить. Дом Сивис в основном разрабатывает два на¬правления, которые представляют Гильдия Спикеров и Гильдия Нотариусов. Гильдия Спикеров предлагает услуги переводчиков, по¬средников и адвокатов. Помимо этого, она под¬держивает сеть станций сообщений. С одной такой станции за деньги можно отправить по¬слание на любую другую в Кхорвайре. Гильдия Нотариусов заведует документами на бумаге. Печати Сивис используют волшебную метку для заверки документов, а также выполняют пись¬менные работы по переводу, бухгалтерии, и ко¬пированию текстов. Они практикуют создание секретной документации, используя иллюзорный шрифт, для подготовки важных писем, которые могут быть прочитаны только определёнными лицами.
ДОМ ТАРАШК Люди и полуорки Дома Тарашк используют Метку Нахождения, для своей работы в каче¬стве охотников за головами, старателей, и сле¬дователей. Метка Поиска впервые появилась в Теневом Пограничье около одной тысячи лет на¬зад. После появления в тех местах гномов Дома Сивис около пяти веков назад, носители метки решили последовать примеру гномов и попы¬таться создать свою собственную экономиче¬скую империю. Первоначально Дом занимался извлечением осколков дракона из необъятных месторождений Теневого Пограничья, и быстро стал главным их поставщиком в остальную часть Кхорвайра. На протяжении последующих трёх сотен лет Дом распространил свою деятельность на весь кон¬тинент, прославившись несравненными старате¬лями и охотниками. Три занятия Дома являются основными и управляются из города Зараш'ак триумвиратом, представляющим древние кла¬ны. Его участники - это Дарик д’Велдерен (ХД человек, мужчина, рейнджер 6/наследник отмеченный драконом 2), Кхандар'аашта (НЗ полуорк, мужчина, вор 6/ на-следник отмеченный драконом 3) и Маагрим д'Тарашк (ИН полуорк, женщина друид 7/ наследник Сибериса 3). Триумвират направляет региональных управляющих Дома в работе над деятельностью Дома Тарашк в остальных народах, и эти управляющие, в свою очередь, командуют младшими офи¬церами внутри территории, за которую они отвечают. Хотя орки и не могут использовать Метку Нахождения, в Доме Тарашк есть представители и этой расы. Орки служат, используя свою физическую силу в профессиях старателей и шахтё¬ров, или помогают своим отмеченным родственникам охотиться за головами. Дом Тарашк поддерживает несколь¬ко различных видов деятельности под покровительством Гильдии Искателей. Члены помогают шахтёрам находить бога¬тые залежи, подсказывают удобные пути к этим месторождениям. Гильдия имеет негласную монополию на добычу оскол¬ков дракона. Используя замечательно об¬ученных следователей и охотников за головами, как отмеченных, так и нет, Дом сопровождает и защищает свой бизнес. Кроме этого, Тарашк недавно начал действо¬вать и как централизованная организация для предостав¬ления услуг наёмников из Дроаама, включая чудовищных солдат, таких как огров-рабочих, гарпий-разведчиков, и другую экзотику. ДОМ ТУРАННИ Когда-то являющиеся часть дома Фиарлан, эльфы Дома Туранни соз¬дали свой собственный в течение Последней Войны, когда конфликты стали сталкивать разные фракции дома между собой. Сейчас Туранни на¬ прямую соревнуется с Фиарлан в вопросах шпионажа, слежки, и торговли информацией, не забывая и об официальном прикрытии обоих Домов - области раз¬влечений и искусства. Оба Дома разделяют Метку Тени, хотя новые версии Домов Тени во многих отношениях слабее, чем объединённая старая. За двадцать пять лет, после быстрого разрыва со своим прошлым, Дом начал организовывать свою собственную Теневую Сеть из анклавов Порта Регал, расположенного в Лазаарских Княжествах. Дом действует по всему кон¬тиненту, где хватает аванпостов Сети, но патриарх обо¬сновался в Шарне, Городе Башен. Барон Элар д'Туран- ни(ЗН эльф, вор 5/ наследник отмеченный драконом 3) наблюдает за деятельностью Дома, предоставляющего свои услу- ги в основном для клиентов Каррната, Дроаама, Ку'барры и Лазаарских Княжеств. Ходят упорные слу¬хи, что барон сошелся с Орденом Изумрудного Когтя, но никто, даже Дом Фиарлан, не способен дать точные доказательства этому. Ни один из эльфийских домов не распространяется о своих скрытых услугах. Вместо этого, оба дома разделяют своё внешнее прикры¬тие (и, конечно, отличный источник доходов) как известные артисты и певцы. Дом Туранни сильнее отмечен Тенью и использует более агрессив¬ную тактику в делах, чем его конку¬рент. Когда кто-то нуждается в услу¬гах дома, или когда имеет что-нибудь важное на продажу, представитель по-является в тени для того, что бы про¬шептать искомое предложение с пони¬мающей улыбкой на лице. У Барона д'Туранни есть два постоянных компаньона - великие тени по имени Врем и Врек, которые защища¬ют и советуют патриарху, никогда не отходящие далеко от своего хозяина. Где бы он не был в Порте Регал, или Шарне, или в одном из многочисленных форпостов Дома Туранни, тени Барона всегда сопровождают его и наслаж¬даются путешествием.
No other group exerts as much influence over the Five Nations as the combined membership of the dragonmarked houses. Each dragonmarked house is part noble family and part business cartel, involved in businesses ranging from hospitality to espionage-for-hire.
The reach of the houses is so extensive that they have interests in every facet of life in the civilized lands of Khorvaire and beyond. Those interests often bring them into conflict with local rulers and national governments. Unified Galifar had the strength and influence to impose its will on the collected dragonmarked houses, but in the wake of the war it remains to be seen if any single nation has the resources to challenge them.
Although most houses have distinct spheres of interest, their concerns overlap just enough to cause friction. House Orien's control of transportation and shipping is threatened by the growing reach of House Lyrandar's airships. House Tharashk's arrangement with Droaam threatens House Deneith's monopoly on providing mercenary services. House Cannith lost its leadership in the Mourning, and rival barons are fighting for control of the house.
An organization called the Twelve seeks to mediate disputes and encourage cooperation between the houses. Adventurers could be caught up in the rivalries and schemes of the houses, or they could work with the Twelve in an effort to resolve these feuds.
The Houses in the War The dragonmarked houses generally thrived during the Last War. Each house's unique talents were easily adapted to the war effort. Ostensibly neutral in the conflict, the houses made huge profits by selling services and material to every nation involved in the war. For all the houses, ultimately, the war years were a time of vigorous growth and increased influence.
In some ways, though, the dragonmarked houses did feel the brunt of the conflict. House Cannith, for instance, suffered great setbacks near the end of the war. Many of its foundries and factories were destroyed, and the Treaty of Thronehold forced the house to dismantle the creation forges that produced the warforged. Worst of all for the house, the destruction of Cyre left Cannith without a clear leader, resulting in the house being fragmented into three semi-independent branches.
In another major development, House Thuranni broke away from House Phiarlan during the war, in part because of the conflicts of interest that arose within an espionage organization that was being called on to serve multiple sides in a complex conflict.
Arcane Workshop Map 4.1 depicts an arcane workshop, of a sort commonly constructed by the fabricators of House Cannith. These facilities are well stocked with raw materials, artisans' tools, and magical reagents. Most of them have small libraries containing works related to the workshop's signature creations.
Arcane Workshop Features Arcane workshops have many features in common, from workbenches and tools to diagrams etched into the floors and walls. Although most workshops are controlled by House Cannith, that house is not the only group of artificers who build and operate such locations. Zil gnomes who bind elementals and Mror dwarves who forge powerful weapons and armor must have spaces devoted to that work. The wizards of Arcanix in Aundair who create magic items and test new spells build specialized workshops for those purposes.
Arcane Workshop Adventures Characters might find their way to an arcane workshop for a variety of reasons. Some possibilities are outlined in the Arcane Workshop Adventures table.
Map 4.1: Arcane Workshop
(Player Version) Arcane Workshop Adventures d12 Adventure Goal 1 Steal a pattern for creating a magic item, before the workshop's artificers finish making the item. 2 Petition the ranking artificer for access to the workshop's specialized library. 3 Use the workshop to create a crucial magic item. 4 Locate a stolen construct that has been modified for use as a servant in the workshop. 5 Storm the workshop before the artificers complete a doomsday weapon. 6 Investigate the workshop for signs of the illegal creation of warforged. 7 Defend the workshop against an invasion while the artificers try to repair a magic item. 8 Bring an unknown artifact to the workshop so the artificers can identify it. 9 Convince the owners of the workshop to give up one of their subordinates, who is wanted for crimes in another nation. 10 Escort a newly discovered bearer of the Mark of Making to the closest Cannith workshop. 11 Seek assistance from the workshop's masters to determine why a young artificer's magic is producing unpredictable, often dangerous results. 12 Request assistance from the artificers in recovering crucial memories from a destroyed construct or warforged. Dragonmarked NPCs The reach and influence of the dragonmarked houses means that they can play many roles in a campaign. Dragonmarked heirs can be valuable patrons. Dragonmarked villains usually covet magical knowledge, wealth, or influence, and their methods are appropriate to the marks they bear. Dragonmarked agents can range from lowly spies bearing the Mark of Shadow hidden within a circus troupe, to a dragonmarked warlord of House Deneith who has decided to establish their own fiefdom. Examples of NPCs from dragonmarked houses appear in the Dragonmarked NPCs table.
Dragonmarked NPCs d12 NPC 1 A renegade from House Cannith arms a group of bandits with fearsome elemental-bound weapons to prey on caravans as well as facilities belonging to other houses. 2 A gang from the League of the Bitter Blade in House Deneith squeezes tribute from local towns in exchange for "protection." 3 An heir of House Ghallanda poisons members of other dragonmarked houses who stay in non-Ghallanda inns, discrediting rival businesses while attacking the houses. 4 During a plague, a House Jorasco healer chooses which victims to cure and which to let die—and worse, which ones live to spread the plague to the house's enemies. 5 A House Kundarak thief from the Warding Guild breaks into non-Kundarak vaults and banks to discredit them. 6 A House Lyrandar airship captain uses the vessel to terrorize the countryside. 7 A rogue heir of House Medani starts selling secrets, effectively establishing a new espionage guild within the house. 8 A disgraced caravan leader turns to banditry, hoping to win back House Orien's favor by disrupting non-Orien trade along a busy route. 9 Two elf assassins, one from House Phiarlan and the other from House Thuranni, are each working to discredit or slay the other while spying on local nobility. 10 An heir of House Sivis starts blackmailing people based on the content of intercepted messages. 11 A bounty hunter of House Tharashk hunts one of the characters or an associate of theirs. 12 A rogue heir of House Vadalis is breeding monstrous animals and setting them loose in the countryside. Dragonmarked House Campaign Themes The dragonmarked houses provide an opportunity for your campaign to explore the role of magic in society and the power of industry in the postwar world. If the adventurers are allied with a dragonmarked house, you can concentrate on the house's positive aspects and its work in moving Khorvaire beyond the feudalism of Galifar. At the same time, the houses also represent a way to explore the consequences of corporate greed and unrestrained expansion. This self-interest can be a defining feature of some or all of the houses, or you can focus on factions within certain houses, with idealistic leaders seeking to direct the house along a more responsible path while barons are driven by greed alone.
As a prominent part of society, the dragonmarked houses strive to maintain the appearance of respectability and propriety. Thus, even when a house is utterly corrupted, any agents who are caught in their evil deeds are quickly and convincingly disavowed, preserving the house's image and reputation. If the plays a significant, recurring role as a villain in your campaign, the characters' eventual task will be to prove that these so-called "rogue agents" have actually been taking orders from the top of the house's leadership.
Dragonmarked House Adventure Hooks The Dragonmarked House Adventure Hooks table presents a few ways to pull characters into tales concerning the houses.
Dragonmarked House Adventure Hooks d12 Adventure Hook 1 A House Cannith artificer hires adventurers to steal secrets from a forge associated with a rival branch of the house. 2 House Deneith is recruiting adventurers to oppose a sudden rise in bandit or monster activity in a nearby forest. 3 A hostel run by House Ghallanda has gained a reputation for being haunted, and the disturbances are growing more dangerous. 4 People healed at a local Jorasco enclave suddenly manifest strange abilities they never could before—and soon thereafter, a strange curse as well. 5 The Kundarak Bank needs brave adventurers to test their new wards by trying to break into their vault. 6 A Lyrandar sky captain lost much of their crew in a recent attack by flying monsters, and hires hands to defend the ship on its return voyage. 7 A Medani bodyguard is killed defending their charge from assassins, but manages to force the attackers to drop a clue to the identity of their employer. 8 The characters are hired to protect a crucial shipment aboard an Orien lightning rail. 9 At a carnival run by House Phiarlan, customers begin acting strangely. They all hum the same song, which spreads like a virus as more people hear it. 10 A Sivis translator has gone missing after being hired to decipher a trove of scrolls thought destroyed during the Last War. 11 A House Tharaskh mine collapses, and time is running out for the trapped miners. 12 House Vadalis needs help recovering a herd of magebred horses stolen from a local ranch.
ДОМ ДЕНЕЙТ. Люди Дома Денейт с гордостью носят Метку Стражи. Появившийся в до-Галифарском Каррнате около двад-цати двух веков назад, сегодня дом предлагает услуги Гильдии Защитников и Гильдию Клинков. Первая слу-жит для охраны, а вторая предоставляет наёмников для самых высокопоставленных заказчиков. Из своего штаба в Каррлактоне, Барон Бревен д' Денейт (ЗН аристократЗ/воин 3/наследник отмеченный драконом 4) контролирует действия гильдий и наблюдает за деятель¬ностью Маршалов Стражи, кото¬рые по древнему соглашению осу¬ществляют закон и порядок внутри национальных границ. Со времён становления Галифара, Дом Денейт содержится как военная организация. Предполагается, что наследники Дома будут служить или в гильдии Защитников, или в Клинках, или в Маршалах Стражи, а лидеры дома обычно выбираются из генералов Клинков. Благодаря силе своих наёмников, Дом Денейт обладает наиболее силь¬ным и развитым военным потенциалом среди всех отмеченных драконом домов. В прошлом, дом жёстко придерживался своего что настало самое время дому Денейт показать свою силу и создать новое государство. Лидером этого направления является Ширин д' Денейт (ЗЗ ворЗ/воин 4/ наследник принципу нейтральности, продавая услуги зачастую для обеих сторон конфликта. Однако, с ослаблением Пяти Народов в Последней Войне, кое-кто внутри дома решил, отмеченный драконом 2), Главнокомандующий Клинков. Ширин недавно обратился к религии Крови Вол, и рабо¬тает совместно с Орденом Изумрудного Когтя, и впол¬не готов попытаться перехватить контроль над Домом у Бревена. Гильдия Защитников предоставляет услуги персональ¬ной защиты, включая тренированных телохранителей и волшебников, которые могут оберегать подопечных за¬клинаниями. Клинки управляют деятельностью наёмников внутри Кхорвайра. Члены дома Денейт служат как офицеры, тре¬неры и стратеги, но рядовые пред¬ставители этой гильдии - обычные солдаты-наемники. И хобгоблины из Даргууна и эльфы из Валенара довольно многочисленно пред¬ставлены в военных силах дома, но всё же большинство бойцов - люди. Один из заслуживающих отдельного внимания батальонов - Лига Горького Клинка. Это группа солдат, которые служили в Охране Королевы Сайра, и теперь у них нет своей войны, на которой они могли бы сражаться, и нет родины, куда они могли бы вернуться.
ДОМ ДЖОРАСКО Первое появление Метки Лечения среди халфлингов Талентских Равнин было замечено примерно три тыся¬чи лет назад, но семья Джораско перенесла свою штаб- квартиру в Каррнат, откуда было лучше служить на благо Кхорвайру. По этой причине, большинство халфлингов Дома Джораско обладают терпимостью и воспитаны в рамках культуры Пяти Народов, сохраняя слабые связи с старинными кочевыми традициями Равнин. Нынче, Гильдия Лекарей Дома Джораско заслужен¬но пользуется доброй славой по всему континенту. Используя как магические, так и обычные методики ле¬чения, как алхимию, так и лекарственные травы, лекари Дома Джораско сражаются с болезнями, выхаживают ра¬неных, и заботятся об умственно больных в своих боль¬ницах и анклавах. Матриарх Дома, Юлара д'Джораско (ЗД халфлинг женщина, адепт 6/ наследник отмеченный драконом 5), полностью увлечена своими делами по наблюдению за её больничным анклавом и обучающем госпитале в Ведикаре. Она редко путешествует далеко от своего го¬рода, оставляя на плечах младших членов семьи деловые проблемы дальних представительств дома и способы их решения. Юлара не особо терпелива к халфлингам Талентских Равнин, поскольку они относятся к её Дому с недоверием и настороженностью. Однако, Дом Джораско содержит лечебные заведения даже среди кочующих халфлингов, следуя своему кодексу, что все, кто нужда¬ется в лечении должны его получить - до тех пор, пока у них есть деньги платить за это. ДОМ КАННИТ. Дом Каннит, состоящий из людей Метки Создания, вклю¬чает в себя как алхимиков, изобретателей, и магов-техни¬ков высокого мастерства, так и лучших из обычных изо¬бретателей и работников континента. Дом Каннит возник в до-Галифаровском Сайре, почти двадцать пять веков назад. Первоначально клан Каннит состоял из лудильщи¬ков, ремонтников и изобретателей, которые с появлением среди них метки дракона смогли отточить своё мастер¬ство почти до совершенства. По мере развития дома, он перенёс свои интересы на сверхъестественные науки, из¬учая алхимию и открывая возможности изобретателей и магических надписей. Как состоящий из строителей, наладчиков, и создателей, дом придерживается закон¬ных взглядов. Наиболее величественные его достижения - создание молниевой дороги, кованных и небоскрёбов Шарна. Уничтожение центральных рабочих мощностей Дома Каннит в Сайре и смерть патриарха низвергла дом в хаос внутренней борьбы за власть. Трое лидеров считали, что именно они должны управлять жизнью дома в будущем. Пока ситуация не зашла настолько далеко, как при раз¬делении эльфийской Метки Тени, которое вылилось в создании нового Дома, ни один из троицы претендентов не согласился уступить место главы какому-нибудь из со¬перников. Пока дело обстоит так, что они поделили зоны влияния и не предпринимают попыток собрать всю се¬мью вместе под единым руководством. Баронесса Джорланна д' Каннит (ЗН волшебница 8¬го уровня) действует из Файрхэвена, и наблюдает за действиями Дома в Аундаире, Трейне и в Элдиинских Владениях. Барон Меррикс д' Каннит (ЗЗ изобретатель 9/наследник от¬меченный драконом 3) возглавляет Дом в Бреландии, Зилагро и Даргууне из своей ставки в Шарне. Барон Зорлан д' Каннит (ЗЗ изобретатель 3/чародей 4/ наследник отмеченный драконом 1) контролиру¬ет сферу влияния Дома в Каррнате, Твердынях Мрора и Лазаарских Княжествах из анклава в Корте. Дом Каннит содержит две гильдии. Гильдия Лудильщиков служит для почин¬ки сломанных зданий и механизмов, обе¬спечивая инфраструктуру главных горо¬дов, и выполняя другую похожую работу. Лудильщики Каннит часто путешествуют между маленькими деревнями, используя магию и обычные свои умения для помощи тем, мимо кого проезжают. Гильдия Производителей выполняет грандиозные рабо¬ты в областях изготовления предметов, изобретательства и магии. Гильдия разделена на дюжины специальностей, в том числе архитекторов, мастеров по дрессировке элементалей, алхимиков и мастеров кузнечного дела. Гильдия Производителей бдительно сторожит секреты узора созидания. Имея на руках один из таких узоров, член гильдии может продублировать изделие быстрее и с меньшими затратами, чем без неё. Услуги Дома Каннит бесценны, ведь являются уникаль¬ными, так что все другие дома и народы стремят¬ся поддерживать дружественные отношения с Домом Созидания. Так что самый страш¬ный враг для дома - это внутренняя междоусобица. И Джорланна и Зорлан стремятся подчинить себе полностью весь дом, а интересы Меррикса впол¬не ограничиваются управлением сво¬ими южными территориями и "—г— ченными исследованиями в ] Шарна. л засекре- глубинах ДОМ КУНДАРАК. Владея огромным богатством и магической Меткой Опеки, дварфы Дома Кундарак поставили себя среди наций Кхорвайра как банкиры и ростовщики, а также как поставщики услуг для секретных переговоров в торговых делах, и из¬делий из драгоценных металлов. Хотя Метка Опеки и появилась среди дварфов двадцать пять ве¬ков назад, она не находила при¬менения до расцвета Галифара, которое помогло дварфам выйти из варварства и открыть для себя насто¬ящую пользу этого магического дара. Твердыня Кундарак нашла богатые за¬лежи драгоценных металлов, и перво¬начально клан использовал силу меток дракона для защиты собственных бо¬гатств. В 106 ГК, Дом Кундарак был при-глашён в содружество отмеченных драконом домов, и сегодня банковская система дома Кундарак действует по всему Кхорвайру. собственным местным руководителем. Эти на¬местники отправляют отчёты в Твердыню Кандарак, но управляют ежедневными делами дома в своём регионе само¬стоятельно. Гильдия Банкиров предлагает за- ёмы, письменные кредиты, и услу¬ги по хранению для всех народов. Только в Лазаарских Княжествах относительно меньше банковых учреждений, а Гильдия Опеки проводит более обширные опера¬ции, ввиду её работы с островом- тюрьмой Страшной Твердыне. Одна из самых популярных услуг здесь, для тех, кто мог их оплатить, конечно, это так называемый сейф для вкла¬дов. Клиент платит ренту 10 золотых в день. Клиент и любое существо, кото¬ Дом Кундарак представляет из себя деловую компанию, а наследники дома должны быть способными вести дела и умножать богатство. Текущий патриарх, Барон Моррикан д'Кундарак(ЗН дварф мужчина, аристократ3/ воин 6), управляет работой Гильдии Банкиров и Гильдии Опеки из громадного поместья в Твердыне Кундарак. Главные филиалы семьи работают в Аундаире, Трейне, Каррнате, Бреландии, Зилагро и Лазаарских Княжествах, каждый со своим рому он передаёт свои полномочия, по¬лучают слово-пропуск, и могут положить в сейф объект весом до 4,5 кг Главная особенность - в магии, благодаря которой доступ к сохранённому можно получить из любого банкового центра Кандарака, вне за¬висимости от того, где был изначально оно было отправ¬лено на хранение. Члены дома получают скидки на эту услугу. Услуги, предоставляемые Гильдией Банкиров, на этом, конечно, не ограничиваются. Здесь можно обменять моне¬ты в более транспортируемые формы - драгоценные кам¬ни и ценные бумаги. Самые большие отделения связаны между собой магическими способами, так, что каждый, кто содержит деньги в таком банке, может взять свои день¬ги из любого крупного банка Кундарака. Дом работает на множестве направлений предпринимательства (включая свою собственную торговлю драгоценными металлами). Кундарак также предоставляет заёмы и кредиты, но, как учреждение, имеет дело только с королевскими семьями, отмеченными драконом домами, Гильдиями, и другими крупными организациями. Конечно, агент Кундарака мо¬жет предоставить эти услуги отдельным личностям или группе приключенцев, но на свой страх и риск. Гильдия Опеки состоит из специалистов по магической и физической безопасности, а так же из специально об¬ученных для защиты поселений Кундарака войск. Члены Дома, расположенные в Страшной Твердыне, принадле¬жат именно к этой гильдии. Гильдия проводит консульта¬ции по безопасности, а, при необходимости, предоставля¬ет и требуемые услуги: замки и ловушки Дома Кундарак славятся на весь мир. Большинство народов Кхорвайра и отмеченных драко¬ном домов надеются на дом Кундарак в вопросах займов и безопасности, которые дают домам влияние, с кото¬рым приходится считаться. Дом Кундарак тесно связан с домом Сивис. Гномов можно найти на многих важных должностях банков. В обмен на долю от прибыли, дом предоставляет бухгалтерские услуги, проверяет достоверность бумаг, и по¬могает с магической связью, в допол¬нение к обычным сервисам предостав¬ления адвокатов и посредников. ДОМ ЛИРАНДАР Дом Лирандар состоит из полуэльфов с Меткой Шторма. Дом появился в до-Галифаровом Трейне две тысячи лет назад, но сейчас он преимущественно действует в Аундаире, избегая строгих законов теократии Трейна. Матриарх дома, Эсраваш д'Лирандар (НД полуэльф, жен¬щина, эксперт7/наследник отмеченный драконом 2), на¬блюдает и за Гильдией Ветровых Техников, и за Гильдией «Зовущие Дождь» из рукотворного райского острова Дом Бурь на побережье Аундаира. Гильдия «Зовущие Дождь» помогает фермерам по всему Кхорвайру, равно как и всем другим, кто интересуется из¬менением климата в своей местности. Гильдия Ветровых Техников заведует крупными транспортными перевозка¬ми по воде и небу. Со своими форпостами в Бреландии, Аундаире, Зилагро, Трейне, Валенаре и Каррнате, судна Дома Лирандар со¬перничают с Домом Ориен, часто соревнуясь за контра¬кты транспортировок, которые могут быть выполнены как по морю, так и по суше. Полуэльфы почти не встреча¬ют конкуренции в Лазаарских Княжествах, однако часто вступают в стычки с кораблями Лазаарских принцев. ДОМ МЕДАНИ Полуэльфы Дома Медани носят Метку Обнаружения. Дом Медани образовался в до- Галифаровской Бреландии пятнадцать веков назад, ис¬пользуя свои возможности вовремя засекать угрозы во избежание опасности, и обнаруживать источник мощи, они создали разведку в Войне Метки. На нынешний день, Барон Трелиб д'Медани (НД полуэльф мужчина вор 7/ ма¬стер расследований 2) следит за действиями Дома и кон-тролирует Гильдию Предостережения из анвлава Дома в Роате. Он является могущественным и влиятельным другом короля Бреландии, Боранела, и проявляет благо¬склонность именно к этому народу в своих начинаниях. Гильдия Предостережения предлагает услуги персо¬нальной защиты. Её члены служат как телохранители, разведчики, охранники, следователи и даже каратели, устраняя неожиданные угрозы, которые направлены на клиента. ДОМ ОРИЕН Люди Дома Ориен владеют Меткой Прохода. Он возник в до-Г алифаровском Аундаире около двух тысяч лет назад. Способности, связанные с транспор¬тировкой и телепортацией, позволили быстро занять своё место в экономике. Сегодня, Барон Куанти д'Ориен ( ХН человек мужчи¬на чародей 7/наследник отмеченный драконом 3 ) яв¬ляется патриархом Дома. Он заведует деятельностью Дома и контролирует Гильдию Курьеров и Гильдию Транспортирования из своего владения в городе Проход. Конечно, как и большинство его семьи, Куанти находить¬ся постоянно в движении, и Дом содержит множество форпостов и торговых центров по всему Кхорвайру. Гильдия Курьеров получает прибыль от широчайшей транспортной сети, организованной Домом, не забы¬вая и способности метки, связанные с телепортацией. Посылки, сообщения и пассажиры, которым требуется куда-то срочно попасть, благоразумно используют ку¬рьеров Дома Ориен. Гильдия Транспортирования содержит молниевую дорогу и караванные пути по Кхорвайру, обеспечивая постоянные линии снабжения и связи между народа¬ми континента. Эта Гильдия так же под¬держивает в порядке торговые дороги, делая путешествие легче и проще, вне зависимости от того, идут путешествен¬ники отдельно или с караваном Дома Ориен. Эти караваны иногда исполь¬зуют магически охлаждённые вагоны и другие методы сохранения провизии, и свежей воды во время пути. ДОМ СИВИС Используя полученные таланты Метки Надписи, гномы Дома Сивис поставили себя как лучшие интер-претаторы написанного и произ¬несённого слова. В дополнение к поддержанию таинственных путей сообщения, которые связывают на¬роды между собой, Дом Сивис предо¬ставляет переводчиков, нотариусов, посредников и адвокатов. Все гномы одарены магией, и ученые Корранберга провели тысячи лет, изу¬чая этот таинственный феномен. Когда Метка Надписи впервые появилась в Доме Сивис двадцать восемь веков на- з а д, гномы быстро открыли и развили её спо¬собности. Сивис понял силу дара, который получил, но так же понял, что дар может быть опасен. Таким образом, те, кто родился с меткой, моментально получали возмож-ность быть полезными всему обществу, и отделяли свой дом от политики народа. Гномы Дома Сивис были среди первых из своего рода, кто покинул Зилагро и поселился в людских землях. Как результат - на сегодняшний день их услуги являются неотъемлемой частью Пяти Народов. На протяжении столетий они предлагали услуги и под¬держивали свою репутацию беспристрастных дельцов - жизненно важный показатель в случаях, когда ты явля¬ешься посредников в переписке между королями. Дом Сивис обожает бюрократию. Совет из девяти администраторов отвечает за бизнес в каждом из народов; каждый кон¬сул отправляет делегата в Высший Совет, который и управляет дела¬ми Дома по всему Кхорвайру. Как и в самом Зилагро, управляющие должности Дома могут казаться по¬лученными по заслугам, но всё не так просто: за кулисами проходит огромная часть интриг и политиче¬ских противостояний. На данный момент возглавляет Высший Совет Лиссе Лирримен д'Сивис (ИН гном, женщина, бард 6/наследник отмечен¬ный драконом 4). Она управляет Домом на протяжении почти девяноста лет, и известна как чрезвычайно проницательная дипломат и стратег. Для стороннего наблюдателя, Дому Сивис нет дела ни для чего, что выходит за пределы Кхорвайра. Внутри же дома развёрнута скрытая война за должности. Но гно¬мы не позволяют этим внутренним разборкам влиять на работу или свои отношения с подчинёнными. Два члена Дома Сивис, составляющие заговоры друг против друга могут, тем не менее, пойти вместе выпить и отдохнуть, замечательно проводя время. Другими словами, эта борь¬бу можно назвать бесконечной партией в шахматы; гно¬мы наслаждаются этой игрой, и любую неудачу расцени- вают, прежде всего, как новую задачу, которую нужно решить. Дом Сивис в основном разрабатывает два на¬правления, которые представляют Гильдия Спикеров и Гильдия Нотариусов. Гильдия Спикеров предлагает услуги переводчиков, по¬средников и адвокатов. Помимо этого, она под¬держивает сеть станций сообщений. С одной такой станции за деньги можно отправить по¬слание на любую другую в Кхорвайре. Гильдия Нотариусов заведует документами на бумаге. Печати Сивис используют волшебную метку для заверки документов, а также выполняют пись¬менные работы по переводу, бухгалтерии, и ко¬пированию текстов. Они практикуют создание секретной документации, используя иллюзорный шрифт, для подготовки важных писем, которые могут быть прочитаны только определёнными лицами.
ДОМ ТАРАШК Люди и полуорки Дома Тарашк используют Метку Нахождения, для своей работы в каче¬стве охотников за головами, старателей, и сле¬дователей. Метка Поиска впервые появилась в Теневом Пограничье около одной тысячи лет на¬зад. После появления в тех местах гномов Дома Сивис около пяти веков назад, носители метки решили последовать примеру гномов и попы¬таться создать свою собственную экономиче¬скую империю. Первоначально Дом занимался извлечением осколков дракона из необъятных месторождений Теневого Пограничья, и быстро стал главным их поставщиком в остальную часть Кхорвайра. На протяжении последующих трёх сотен лет Дом распространил свою деятельность на весь кон¬тинент, прославившись несравненными старате¬лями и охотниками. Три занятия Дома являются основными и управляются из города Зараш'ак триумвиратом, представляющим древние кла¬ны. Его участники - это Дарик д’Велдерен (ХД человек, мужчина, рейнджер 6/наследник отмеченный драконом 2), Кхандар'аашта (НЗ полуорк, мужчина, вор 6/ на-следник отмеченный драконом 3) и Маагрим д'Тарашк (ИН полуорк, женщина друид 7/ наследник Сибериса 3). Триумвират направляет региональных управляющих Дома в работе над деятельностью Дома Тарашк в остальных народах, и эти управляющие, в свою очередь, командуют младшими офи¬церами внутри территории, за которую они отвечают. Хотя орки и не могут использовать Метку Нахождения, в Доме Тарашк есть представители и этой расы. Орки служат, используя свою физическую силу в профессиях старателей и шахтё¬ров, или помогают своим отмеченным родственникам охотиться за головами. Дом Тарашк поддерживает несколь¬ко различных видов деятельности под покровительством Гильдии Искателей. Члены помогают шахтёрам находить бога¬тые залежи, подсказывают удобные пути к этим месторождениям. Гильдия имеет негласную монополию на добычу оскол¬ков дракона. Используя замечательно об¬ученных следователей и охотников за головами, как отмеченных, так и нет, Дом сопровождает и защищает свой бизнес. Кроме этого, Тарашк недавно начал действо¬вать и как централизованная организация для предостав¬ления услуг наёмников из Дроаама, включая чудовищных солдат, таких как огров-рабочих, гарпий-разведчиков, и другую экзотику. ДОМ ТУРАННИ Когда-то являющиеся часть дома Фиарлан, эльфы Дома Туранни соз¬дали свой собственный в течение Последней Войны, когда конфликты стали сталкивать разные фракции дома между собой. Сейчас Туранни на¬ прямую соревнуется с Фиарлан в вопросах шпионажа, слежки, и торговли информацией, не забывая и об официальном прикрытии обоих Домов - области раз¬влечений и искусства. Оба Дома разделяют Метку Тени, хотя новые версии Домов Тени во многих отношениях слабее, чем объединённая старая. За двадцать пять лет, после быстрого разрыва со своим прошлым, Дом начал организовывать свою собственную Теневую Сеть из анклавов Порта Регал, расположенного в Лазаарских Княжествах. Дом действует по всему кон¬тиненту, где хватает аванпостов Сети, но патриарх обо¬сновался в Шарне, Городе Башен. Барон Элар д'Туран- ни(ЗН эльф, вор 5/ наследник отмеченный драконом 3) наблюдает за деятельностью Дома, предоставляющего свои услу- ги в основном для клиентов Каррната, Дроаама, Ку'барры и Лазаарских Княжеств. Ходят упорные слу¬хи, что барон сошелся с Орденом Изумрудного Когтя, но никто, даже Дом Фиарлан, не способен дать точные доказательства этому. Ни один из эльфийских домов не распространяется о своих скрытых услугах. Вместо этого, оба дома разделяют своё внешнее прикры¬тие (и, конечно, отличный источник доходов) как известные артисты и певцы. Дом Туранни сильнее отмечен Тенью и использует более агрессив¬ную тактику в делах, чем его конку¬рент. Когда кто-то нуждается в услу¬гах дома, или когда имеет что-нибудь важное на продажу, представитель по-является в тени для того, что бы про¬шептать искомое предложение с пони¬мающей улыбкой на лице. У Барона д'Туранни есть два постоянных компаньона - великие тени по имени Врем и Врек, которые защища¬ют и советуют патриарху, никогда не отходящие далеко от своего хозяина. Где бы он не был в Порте Регал, или Шарне, или в одном из многочисленных форпостов Дома Туранни, тени Барона всегда сопровождают его и наслаж¬даются путешествием.
No other group exerts as much influence over the Five Nations as the combined membership of the dragonmarked houses. Each dragonmarked house is part noble family and part business cartel, involved in businesses ranging from hospitality to espionage-for-hire.
The reach of the houses is so extensive that they have interests in every facet of life in the civilized lands of Khorvaire and beyond. Those interests often bring them into conflict with local rulers and national governments. Unified Galifar had the strength and influence to impose its will on the collected dragonmarked houses, but in the wake of the war it remains to be seen if any single nation has the resources to challenge them.
Although most houses have distinct spheres of interest, their concerns overlap just enough to cause friction. House Orien's control of transportation and shipping is threatened by the growing reach of House Lyrandar's airships. House Tharashk's arrangement with Droaam threatens House Deneith's monopoly on providing mercenary services. House Cannith lost its leadership in the Mourning, and rival barons are fighting for control of the house.
An organization called the Twelve seeks to mediate disputes and encourage cooperation between the houses. Adventurers could be caught up in the rivalries and schemes of the houses, or they could work with the Twelve in an effort to resolve these feuds.
The Houses in the War The dragonmarked houses generally thrived during the Last War. Each house's unique talents were easily adapted to the war effort. Ostensibly neutral in the conflict, the houses made huge profits by selling services and material to every nation involved in the war. For all the houses, ultimately, the war years were a time of vigorous growth and increased influence.
In some ways, though, the dragonmarked houses did feel the brunt of the conflict. House Cannith, for instance, suffered great setbacks near the end of the war. Many of its foundries and factories were destroyed, and the Treaty of Thronehold forced the house to dismantle the creation forges that produced the warforged. Worst of all for the house, the destruction of Cyre left Cannith without a clear leader, resulting in the house being fragmented into three semi-independent branches.
In another major development, House Thuranni broke away from House Phiarlan during the war, in part because of the conflicts of interest that arose within an espionage organization that was being called on to serve multiple sides in a complex conflict.
Arcane Workshop Map 4.1 depicts an arcane workshop, of a sort commonly constructed by the fabricators of House Cannith. These facilities are well stocked with raw materials, artisans' tools, and magical reagents. Most of them have small libraries containing works related to the workshop's signature creations.
Arcane Workshop Features Arcane workshops have many features in common, from workbenches and tools to diagrams etched into the floors and walls. Although most workshops are controlled by House Cannith, that house is not the only group of artificers who build and operate such locations. Zil gnomes who bind elementals and Mror dwarves who forge powerful weapons and armor must have spaces devoted to that work. The wizards of Arcanix in Aundair who create magic items and test new spells build specialized workshops for those purposes.
Arcane Workshop Adventures Characters might find their way to an arcane workshop for a variety of reasons. Some possibilities are outlined in the Arcane Workshop Adventures table.
Map 4.1: Arcane Workshop
(Player Version) Arcane Workshop Adventures d12 Adventure Goal 1 Steal a pattern for creating a magic item, before the workshop's artificers finish making the item. 2 Petition the ranking artificer for access to the workshop's specialized library. 3 Use the workshop to create a crucial magic item. 4 Locate a stolen construct that has been modified for use as a servant in the workshop. 5 Storm the workshop before the artificers complete a doomsday weapon. 6 Investigate the workshop for signs of the illegal creation of warforged. 7 Defend the workshop against an invasion while the artificers try to repair a magic item. 8 Bring an unknown artifact to the workshop so the artificers can identify it. 9 Convince the owners of the workshop to give up one of their subordinates, who is wanted for crimes in another nation. 10 Escort a newly discovered bearer of the Mark of Making to the closest Cannith workshop. 11 Seek assistance from the workshop's masters to determine why a young artificer's magic is producing unpredictable, often dangerous results. 12 Request assistance from the artificers in recovering crucial memories from a destroyed construct or warforged. Dragonmarked NPCs The reach and influence of the dragonmarked houses means that they can play many roles in a campaign. Dragonmarked heirs can be valuable patrons. Dragonmarked villains usually covet magical knowledge, wealth, or influence, and their methods are appropriate to the marks they bear. Dragonmarked agents can range from lowly spies bearing the Mark of Shadow hidden within a circus troupe, to a dragonmarked warlord of House Deneith who has decided to establish their own fiefdom. Examples of NPCs from dragonmarked houses appear in the Dragonmarked NPCs table.
Dragonmarked NPCs d12 NPC 1 A renegade from House Cannith arms a group of bandits with fearsome elemental-bound weapons to prey on caravans as well as facilities belonging to other houses. 2 A gang from the League of the Bitter Blade in House Deneith squeezes tribute from local towns in exchange for "protection." 3 An heir of House Ghallanda poisons members of other dragonmarked houses who stay in non-Ghallanda inns, discrediting rival businesses while attacking the houses. 4 During a plague, a House Jorasco healer chooses which victims to cure and which to let die—and worse, which ones live to spread the plague to the house's enemies. 5 A House Kundarak thief from the Warding Guild breaks into non-Kundarak vaults and banks to discredit them. 6 A House Lyrandar airship captain uses the vessel to terrorize the countryside. 7 A rogue heir of House Medani starts selling secrets, effectively establishing a new espionage guild within the house. 8 A disgraced caravan leader turns to banditry, hoping to win back House Orien's favor by disrupting non-Orien trade along a busy route. 9 Two elf assassins, one from House Phiarlan and the other from House Thuranni, are each working to discredit or slay the other while spying on local nobility. 10 An heir of House Sivis starts blackmailing people based on the content of intercepted messages. 11 A bounty hunter of House Tharashk hunts one of the characters or an associate of theirs. 12 A rogue heir of House Vadalis is breeding monstrous animals and setting them loose in the countryside. Dragonmarked House Campaign Themes The dragonmarked houses provide an opportunity for your campaign to explore the role of magic in society and the power of industry in the postwar world. If the adventurers are allied with a dragonmarked house, you can concentrate on the house's positive aspects and its work in moving Khorvaire beyond the feudalism of Galifar. At the same time, the houses also represent a way to explore the consequences of corporate greed and unrestrained expansion. This self-interest can be a defining feature of some or all of the houses, or you can focus on factions within certain houses, with idealistic leaders seeking to direct the house along a more responsible path while barons are driven by greed alone.
As a prominent part of society, the dragonmarked houses strive to maintain the appearance of respectability and propriety. Thus, even when a house is utterly corrupted, any agents who are caught in their evil deeds are quickly and convincingly disavowed, preserving the house's image and reputation. If the plays a significant, recurring role as a villain in your campaign, the characters' eventual task will be to prove that these so-called "rogue agents" have actually been taking orders from the top of the house's leadership.
Dragonmarked House Adventure Hooks The Dragonmarked House Adventure Hooks table presents a few ways to pull characters into tales concerning the houses.
Dragonmarked House Adventure Hooks d12 Adventure Hook 1 A House Cannith artificer hires adventurers to steal secrets from a forge associated with a rival branch of the house. 2 House Deneith is recruiting adventurers to oppose a sudden rise in bandit or monster activity in a nearby forest. 3 A hostel run by House Ghallanda has gained a reputation for being haunted, and the disturbances are growing more dangerous. 4 People healed at a local Jorasco enclave suddenly manifest strange abilities they never could before—and soon thereafter, a strange curse as well. 5 The Kundarak Bank needs brave adventurers to test their new wards by trying to break into their vault. 6 A Lyrandar sky captain lost much of their crew in a recent attack by flying monsters, and hires hands to defend the ship on its return voyage. 7 A Medani bodyguard is killed defending their charge from assassins, but manages to force the attackers to drop a clue to the identity of their employer. 8 The characters are hired to protect a crucial shipment aboard an Orien lightning rail. 9 At a carnival run by House Phiarlan, customers begin acting strangely. They all hum the same song, which spreads like a virus as more people hear it. 10 A Sivis translator has gone missing after being hired to decipher a trove of scrolls thought destroyed during the Last War. 11 A House Tharaskh mine collapses, and time is running out for the trapped miners. 12 House Vadalis needs help recovering a herd of magebred horses stolen from a local ranch.
Полный доступ ко всем материалам по сеттингу имеют только подписчики.
Комментарии