Droaam
ДРОААМ
Столица: Великий Утес
Население: 500.000 (20% гноллы, 19% орки, 18% гобли¬ны, 5% шифтеры, 38% другие расы, включая полуорков, гарпий, холмовых великанов, людей, медуз, минотавров, огров и троллей).
Экспорт: Услуги наемников, бйешк.
Более двух десятилетий назад Дроаам был частью Бреландии. Но, несмотря на то, что карты отражали эту претензию, немногие бреландцы жили в западных пусто¬шах за Горами Серой Стены. Эта территория всегда была опасной, приютом чудовищ всех видов, ни охота, ни ра¬бота на этой земле не давались легко. Несколько храбрых поселенцев в течение многих лет пытались приручить эту землю, но никому из них никогда не сопутствовала удача. Пока продолжалась Последняя Война, военные отряды чудовищ стали более агрессивны и все чаще на¬падали на Бреландию, или по воле враждующих народов или ради военных трофеев. В 987 ГК король Бреландии, Боранел, эвакуировал немногих оставшихся бреландцев и объявил, что земли западнее Серой Стены запечатаны, и вход на них запрещен. В том же году три ведьмы объ¬явили суверенитет нового государства Дроаам.
Помимо хозяйствующих агрессивных племен гоблинов, огров и крупнейшей в Кхорвайре популяции гноллов, ре¬гион являлся домом множества опасных чудовищ - как обычных зверей, так и странных существ, созданных тем¬ной магией. Не считая нескольких плодородных долин, регион каменист и неприветлив: несмотря на то, что ищу¬щие славы рыцари, ни один правитель Бреландии никог¬да не считал, что полное завоевание региона заслуживает усилий. Отчасти потому, что среди множества чудовищ в регионе никогда не появлялись организации или лидеры, которые угрожали бы восточным владениям. Напротив, тролль и огр дрались друг с другом, делая передышку лишь затем, чтобы сокрушить случайно подвернувшегося странствующего рыцаря. В истории Бреландии, пустоши всегда были мрачной легендой. Матери запугивали непо¬слушных детей тем, что отправят их в пустоши, где их съедят чудовища, но в иной ситуации о существах, скры¬вающихся на западе, задумывались немногие.
Последняя Война не осталась незамеченной чудовищ¬ными жителями пустошей. Поскольку бреландские силы были истощены и отправлены на линию фронта, чудо¬вища начали спускаться в низины, грабить деревни или атаковать путешественников, после чего отступать назад, в пустоши. Но это были некоординированные атаки, не имевшие долгосрочных задач или последствий, так как над столь различными существами этой земли не было единой власти. Другие враждующие государства отправ¬ляли в пустоши своих разведчиков, чтобы растревожить их или нанять военные отряды чудовищ для нападения на Бреландию. Каррнат был особенно хорош в убежде¬ниях военачальников, которые управляли различными областями пустошей, чтобы те спускались и грабили по¬селения низин.
В 986 ГК, с прибытием трех могущественных ведьм, Дочерей Соры Келл - Катры, Меньи и Теразы, для реги¬она наступил поворотный момент. Эти старухи уже были легендами. Прибежищем зеленой ведьмы Соры Катры в течение столетий было Теневое Пограничье, в то же время аннис Сора Менья терроризировала Элдиинские Владения, а сумеречная ведьма Сора Тераза бродила по Демоническим Пустошам в поисках древних знаний. В течение многих лет ведьмы готовились, чтобы потребо¬вать себе землю, и прибыли в пустоши с армией фанатич¬ных гноллов, огров и троллей. Сестры и их приспешники расположились в древних руинах у основания Великого Утеса. В течение следующего года, силой оружия, уни¬чтожая или рассеивая племена гуманоидов и владения низших военачальников они взяли власть. После того как примеров было сделано достаточно, сестры призвали оставшиеся силы региона явиться к Великому Утесу. Там ведьмы провозгласили основание государства Дроаам - прибежища всех существ, боящихся и избегающих обыч¬ных рас.
Через несколько месяцев Сора Катра установила базо¬вую систему дани в пользу правительства Дроаама. После этого ведьмы восстановили у Великого Утеса двор и мед¬ленно устанавливают отношения с внешним миром. (Они подали прошение (неудачно) на участие в переговорах, которые привели к подписанию Тронхолдского Договора, таким образом, государство не признано остальной час¬тью Кхорвайра.) Несмотря на то, что харизма Катры бес¬спорна, долгосрочные планы зеленой ведьмы и ее сестер остаются загадкой.
ПРОМЫШЛЕННОСТЬ
Дроаам мало развивался в направлении формировании индустрии. Величайший ресурс, которым он обладает - естественная сила его жителей. За прошедшие пять лет Дочери Ссоры Келл установили связи во всем Западным Кхорвайре, прежде всего в Зиларго, Аундаире и Бреландии (несмотря на то, что конфликт между этими двумя ре¬гионами продолжается). Теперь в городах Бреландии и Зиларго могут встретить чернорабочих-огров и телохра¬нителей-минотавров - учтивость правительниц Дроаама. Трейн отказывается принимать любых чудовищных наем¬ников, многие сторонники Церкви Серебряного Пламени также находят такую практику несколько тревожной.
Помимо живого ресурса, земля богата минералами. Поля осколков дракона (особенно, осколки Эберрон) рассеяны по всему Дроааму, а в северных горах тянутся жилы ред¬кой руды - бйешка. В прошлом эта область была слишком опасна для проведения разведки ископаемых, но недавно Дом Тарашк получил права на разработку полезных ис¬копаемых в королевстве чудовищ.
ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО
Дочери Соры Келл принесли великие изменения в, ког¬да-то принадлежавшие Бреландии, западные пустоши. За последние десять лет легион огров-рабочих строил доро¬ги между главными поселениями. Новые города очень разнообразны в расовом отношении, и могут быть вполне достойны внимания путешественников. В небе кружат гарпии и горгульи, в то же время на улицах общаются шифтеры и орки, а огры правят фургонами с запряжен¬ными в них жуткими лошадьми. В этих городах могут быть найдены все виды существ: от гноллов и медвежат¬ников до воргов и даже случайной ламии. Некоторые из этих чудовищ жили всегда в регионе, другие появились из Кхайбера или стекались в Дроаам из других стран. В этом месте может появиться практически любое суще¬ство, хотя могущественные и умные существа - такие как большинство извергов - вряд ли примут правление ведьм.
Существует лишь несколько таких многонациональных городов, да горстка дорог Большая часть Дроаама - ди-кая непокоренная местность. Живущие в этих отдален¬ных областях сообщества обычно делятся по расовому принципу. Например, предоставленные сами себе медузы редко смешиваются с минотаврами. Известным исключе¬нием из этого правила являются военачальники и тираны. Гноллы, гоблины и орки составляют большую часть на¬селения Дроаама, но в государстве все же не существует
сотни групп чудовищ, те, что описаны ниже - относятся к самым могущественным из тех, что могут встретиться героям. Однако учтите, что баланс сил может измениться в любой момент.
Дочери Соры Келл: Эти три ведьмы - ведущая сила возвышения Дроаама как государства. Помимо того, что они обладают собственными врожденными способностя¬ми, а также общими силами как шабаша, сестры собрали войско сильнейших огров и троллей. Алхимические сы¬воротки, чарующие и вдохновляющие речи Соры Катры превратили этих ужасных существ в фанатичных убийц, готовых умереть за своих королев. Несмотря на то, что эта армия составляет основу власти ведьм в Дроааме, последнее десятилетие существа всех видов стекались к Великому Утесу, чтобы вступить в войска трех сестер. В настоящий момент ведьмы отправляют большинство из этих волонтеров на службу в другие части Кхорвайра. Эта тактика поставляет золото в казну и наделяет ведьм гла¬зами и ушами за пределами Дроаама. Также она мешает определить, как много чудовищ находится под управле¬нием сестер.
Несмотря на то, что ведьмы вместе укрепляют государ¬ство и повышают свое влияние в Дроааме, их индивиду¬альные черты и побуждения весьма отличаются. Именно, вернувшаяся после долгих скитаний по Демоническим Пустошам, Сора Тераза собрала шабаш и сформулирова¬ла идею создания Дроаама. Сора Катра ухватилась за эту идею, как за интригующий интеллектуальный вызов, в то время как Сора Менья предвкушала возможность сраже¬ния и кровопролития. Ниже описаны три сестры.
Сора Катра (НЗ женщина зеленая ведьма, бард 11) яв¬ляется голосом шабаша. Катра произносит речи на всех публичных собраниях и общается с представителями других государств. Ее дипломатические навыки, в купе с армией великанов, помогают поддерживать порядок сре¬ди военачальников. Она чрезвычайно умна и преуспева¬ет в интеллектуальных спорах и обмане. В любое время она ведет с полдюжины интриг; для наблюдения она ис¬пользует ведьмино око шабаша, а для связи с сетью при¬спешников, укрывшихся среди наемников-чудовищ по всему Кхорвайру, - круги звука (см. стр. 271). Эти интриги - обычно мелкие пакости, которые поддерживают остро¬ту ее ума, поскольку она работает над великими плана¬ми, сосредоточенными на ее новом королевстве. Не так давно она, не привлекая всеобщего внимания, создала в Бреландии преступную гильдию; эта гильдия, известная как Чудовищный Глаз, используя силы своих чудовищ¬ных мордоворотов, сокрушила конкурентов. Чтобы не препятствовать дипломатическим попыткам в отношени¬ях с Бреландией и другими государствами, причастность к этому событию Соры Катры и Дроаама держится в тай¬не. Помимо чудовищ Дроаама, Сора Катра завербовала в Чудовищный Глаз значительное количество переверты¬шей.
Сора Менья (ХЗ женщина аннис, варвар 10) - железный кулак в бархатной перчатке Катр. Ее легендарная физи¬ческая сила играет большую роль, поскольку она дает кровавые примеры тем, кто выступает против сестер (или просто высказывает недовольство). Десятилетиями она наводила ужас на Элдиинские Владения. Теперь она предводитель гигантской армии, который использует страх и силу там, где не срабатывают сладкие речи Катры. Многие считают ее диким животным, но это не так. Она умна, хоть и чрезвычайно импульсивна. Она - сенсуалист во всех смыслах этого слова и жаждет ощутить внутрен¬ний опыт сражений. В поисках новых физических ощу¬щений, она часто скрывает свое истинное лицо, исполь¬зуя собственную маскировку.
Сора Тераза (ЗН женщина сумеречная ведьма, жрец 13), старшая из сестер, слепа, но, несмотря на это, облада¬ет прорицательской силой сумеречной ведьмы (см. стр. 279). Катра и Менья полагаются на Теразу управляющую их действиями и разоблачающую врагов. Однако Тераза неизменно таинственна, и даже когда дело касается ее шабаша - сестер, ее совет не всегда приносит пользу. Некоторые говорят, что она безумна, возможно, так и есть - но также возможно и то, что она ведет известную ей одной, тщательно продуманную игру, игровым полем в которой является весь Кхорвайр. Тераза обладает жре¬ческой силой (ее сферы - Знание и Магия), но не демон¬стрирует преданности ни одному из богов. Она действует в качестве канала знания и с одинаковой вероятностью поможет как собственным сестрам, так и незнакомцу. Она говорит, что нуждается в том, чтобы рассказывать ход происходящих событий - даже если эти события ей лично не приносят пользы.
Дом Денейт: До настоящего времени Сора Катра, пы¬таясь распространить наемников по Кхорвайру, сотруд-ничала с Домом Тарашк. Владыки Дома Денейт хотят взять управление этой операцией на себя, или свести её к провалу, и получить собственное, независимое войско наемников-чудовищ. Такое положение дел привело к множеству тайных столкновений между двумя домами, отмеченными драконом.
Дом Тарашк: Полуоркам в Дроааме легче, чем людям, поэтому для ведения дел в государстве Дом Тарашк ис-пользует преимущественно орков и полуорков. За про¬шедшие четыре года Дом Тарашк провернул множество сделок с Дочерьми Соры Келл, последняя из них - приоб¬ретение прав на разведку и разработку полезных ископа¬емых в Дроааме. В городе Серая Стена дом располагает серьезным авторитетом; лорд Хундран д'Торрн (ЗН муж¬чина полуорк, воин 5/наследник отмеченный драконом 2) вершит правосудие в человеческом квартале Серой Стены. Вне Дроаама, Тарашк помогает управлять распре¬делением наемников-чудовищ (главным образом, гнол- лов) и зачастую выступает в качестве посредника между Дроаамом и другими государствами, особенно Трейном.
Темная Стая: Темная Стая состоит из вервольфов и воргов. Из-за долгой охоты, проводимой Церковью Серебряного Пламени, вервольфы Стаи фактически всегда находятся в обличье волков; многие из них всю свою жизнь прожили как волки. В сущности, все вер¬вольфы Стаи - обыкновенные ликантропы, которые вы¬жили после начавшейся сто шестьдесят лет назад чистки. Распространение ликантропии раскрыло бы существо-вание Стаи, поэтому вервольфы изо всех сил стараются после нападений не оставлять в живых потенциальных зараженных.
Стая претендует на южный район Дроаама и мигриру¬ет по нему. Ради спортивного интереса она иногда охо-тится на живущих в этом районе гоблинов, но предпо¬читает человеческую добычу, особенно последователей Серебряного Пламени. Лидер Темной Стаи, Зеурл (НЗ женщина, эльф вервольф, варвар 2/вор 3), видела смерть своей семьи, уничтоженной в одной из последних инк¬визиций, после чего сто тридцать лет преследовала по-следователей Пламени, потом отступила в Элдиинские Владения и создала Стаю. Когда ведьмы предложили ей защиту от Серебряного Пламени, Зеурл стала одним из самых преданных союзников. Три сестры часто направ¬ляют Стаю против своих врагов.
Городан Владыка Пепла: Изгнанный из Ксен'дрика, лорд Городан (ЗН мужчина огненный великан, воин 3) прибыл в Дроаам двадцать четыре года назад и, захватив власть над кланом огров и их рабами-гоблинами, основал феодальное владение. Городан угнетен своим изгнанием и постоянно жалуется на холодный климат. Он принимает
правление ведьм, но по большей части безразличен к про¬исходящему в Кхорвайре. Он очень много знает о велика¬нах Ксен’дрика, и мог бы стать источником информации для исследователей, которые планируют экспедицию в земли огненных великанов. При условии, что они найдут способ убедить его поделиться информацией.
Стаи гарпий: Бйешк был родиной гарпий еще до паде¬ния империи хобгоблинов. Стаи Гнилокрылых, Последняя Панихида, Свежая Падаль и Певцы Шторма мигрировали к Великому Утесу и Серой Стене, чтобы служить Дочерям Соры Келл, а еще шесть стай живут в северных горах. Сильнейшей из них, Плакальщицами Ветра, управляет Келлейн Кровавое Слово (ХН женщина гарпия, бард 5). Келлейн не испытывает уважения к ведьмам и зачастую стремится вмешаться в их планы. Если она зайдет слиш¬ком далеко, ведьмы могут прервать этот зарвавшийся по¬лет. Дикая и непредсказуемая Келлейн может как помочь героям, так и сбить их с толку или уничтожить.
Братство гноллов: В Дроааме находится самая крупная популяция гнолов во всем Кхорвайре, но у них нет свое¬го военачальника. Гноллские общины охотнее поставля¬ют воинов во все остальные влиятельные группировки, считая, что такой путь позволит им оказаться на стороне победителя вне зависимости от того, какая из группиро¬вок преуспеет в бесконечной борьбе за власть. Таким об¬разом, ведьмы, гарпии, иллитиды и огры-военачальники - все имеют под своим началом лучников гноллов, а гнол- лы рейнджеры начали служить и Дому Тарашк и Дому Денейт. Гноллы не сражаются с гноллами по чужой воле (хотя сами порой затевают короткие, жестокие распри друг с другом, чаще всего, для определения предводителя отряда), но во всем остальном они преданно служат своим хозяевам, охотно вырезая указанного врага. Нейтралитет гноллов, на фоне обычного для этого царства хаоса, сде¬лал их стабилизирующей силой - ближайшим подобием маршалов-стражей Дома Денейт.
Мордейн Ткач Плоти: Маг Мордейн (НЗ мужчина эльф, преобразователь 18) был изгнан из Двенадцати (см. стр. 2 ) боле двух столетий назад, за проводимые им не
общепринятые и тревожащие эксперименты. Мордейн стремился достичь совершенства в магии даелькиров, жестоких существ, которые создали иллитидов и множе¬ство других необычных существ, рыщущих в глубинах Хайбера. Уродливые големы из плоти и странные, ис¬калеченные существа - результат его ужасающих экс-периментов - патрулируют земли вокруг его замка, Зала Мордейна. Будучи мастером преобразований и смертель¬ным противником, Мордейн поглощен своей работой и не интересуется внешним миром. Дочери Ссоры Келл и их последователи избегают земель вокруг башни Мордейна, а он, в свою очередь, не трогает их.
Королева Камня: Медуза Шешка (Н женщина медуза, рейнджер 4) управляет общиной медуз, расположенной в сердце древнего гоблинского города Кажаак Драал. Шешка имеет под своим командованием тренированных боевых василисков и кокатрисов, а также небольшой кон¬тингент медуз и почетный караул гноллов, который защи¬щает отдаленные подходы к городу. Несмотря на то, что у нее относительно немного подданных (и те довольно независимы), способность превращать в камень делает ее силой, с которой считаются. Королева Камня уважает ведьм как объединяющую силу; медуза по имени Караш (Н мужчина медуза, вор 1) служит ее послом при дво¬ре Великого Утеса. Но Шешка горда и сообразительна. Теперь, когда государственная система готова, она плани¬рует собственную претензию власти.
Тзарян Ррак: Порочный и хитрый, Тзарян Ррак (ЗЗ мужчина огр-маг, эксперт 3) был одним из первых воена¬чальников, принявших власть ведьм. В результате столь ранней преданности, огр-маг теперь контролирует значи¬тельную территорию юго-западного Дроаама и властвует над некоторым количеством орочьих племен и своими ограми-воинами. Несмотря на то, что Тзаряну нравится тот порядок, который принесли сестры в это хаотичное королевство, его терзает жажда к еще большей власти. Он знает, чего ему не хватает силы, чтобы открыто сра¬зиться с ведьмами, поэтому при удачных обстоятельствах его преданность может очень быстро исчезнуть. Помимо обязанностей военачальника, огра-мага привлекают ма¬гические исследования. Он - опытный алхимик и потра¬тил десятилетия на изучение космологии планов, магии и других эзотерических дисциплин в поисках возможности стать сильнее и влиятельнее.
Ксор’кайлик: Почтенный иллитид Ксор’кайлик (ЗЗ ил- литид, псионик 6) - загадочная фигура. Таверны Серой Стены полны слухами о том, что ведьмы (направляемые видением Соры Теразы) нашли Ксор’кайлика в глуби-нах под Великим Утесом, где иллитид был заточен его собственным народом, и теперь он стремится жестоко отомстить Хайберу. Уже четыре года Ксор’кайлик слу¬жит губернатором Серой Стены и от имени трех сестер поддерживает там порядок. В этой своей роли иллитид безжалостно эффективен. Холодный и встревоженный Ксор’кайлик очень стар, его плоть слаба и иссушена. Но разум его все еще остр, а ментальные силы все так¬же смертельны. Ведьмы купили его преданность обе¬щанием поддержки в кампании против Хайбера. Когда Ксор’кайлик будет готов, он будет ждать, что долг будет выполнен полностью.
РЕЛИГИЯ
У Дроаама нет государственной религии. Во многих об¬щинах можно встретить жрецов Насмешника и Тени, также по территории рассеяны несколько культов, посвя¬щенных Дракону Глубин.
Несмотря на то, что религия играет незначительную роль в обычной жизни жителей Дроаама, во всем регио¬не одинаково ненавидят Церковь Серебряного Пламени. Путешественник, несущий символ Серебряного Пламени, неизменно сталкивается с враждебной реакцией любых существ.
ГЛАВНЫЕ ПОСЕЛЕНИЯ
Большая часть поселений Дроаама - это маленькие де¬ревушки орков или гоблинов, которыми правит одно или несколько более сильных существ. Архитектура в большинстве случаев примитивна, а в горных районах общины зачастую используют немного переделанные естественные пещеры. С возвышением Дочерей Соры Келл в стране появились крупные города; самые за¬метные из них - Серая Стена и Великий Утес.
Великий Утес (Столица, 32230): В самом центре Дроаама, над плодородной равниной, возвышается огромная горная вершина. Согласно легенде, Великий Утес был вырван из земли во времена войн между хоб¬гоблинами и даелькирами. По равнине рассеяны руины древнего города хобгоблинов, а сама гора изрешечена древними проходами. В течение многих столетий это место избегали и считали проклятым, но Дочери Соры Келл не испытывают страха перед суевериями. За про¬шлое десятилетие ведьмы со своими ограми-рабочими возвели у основания горы огромный город. Великий Утес - это причудливое смешение архитектурных стилей; прекрасно восстановленные известняковые здания Дхакаанской Империи стоят по соседству с громадными, грубыми строениями, которые были со¬
браны ограми из неровных каменных блоков. Гарпии живут высоко на насестах на поверхности утеса, в то время как остальные жители, пока не построены бо¬лее долговременные строения, обходятся временны¬ми палатками и хижинами. Двор трех сестер вырезан в самой горе, и представляет собой комбинацию вы¬тесанных в скале коридоров и древних залов времен хобгоблинской империи.
ЖИЗНЬ В МИРЕ
Великий Утес развивается; его население опережа¬ет его размер. Тысячи гоблинов поселенцев живут в лагерях, разбросанных вдоль границ города, здесь же бараки хорошо организованных гноллов. В одном из крупнейших кварталов города раскинулась огромная арена. Здесь, перед переполненными толпами Утеса, разворачиваются гонки, гладиаторские бои и кровавые состязания всех видов. Также арена служит трениро-вочной площадкой для тех, кто предлагает ведьмам свои услуги.
В Утесе есть представительство лишь одного отме¬ченного драконом дома - Дома Тарашк. Здесь есть храмы Насмешника и Тени, но они сравнительно неве¬лики, поскольку ведьмы не являются приверженцами ни одного из божеств. На рынке продаются иностран¬ные товары, привезенные из Серой Стены, наряду с необычными изделиями чудовищных рас, таких как каменные работы медуз. Порядок в городе поддержи¬вают тролли из числа элитной стражи Соры Меньи, которым помогают наемники-гноллы.
Серая Стена (Небольшой город, 6300): Намного меньшая, по сравнению с Великим Утесом, Серая Стена расположена на границе Дроаама и Бреландии. Эти врата в королевства чудовищ настолько глубоко расположились в глубинах the barrens куда согласны отправится путешественники. Город был построен с использованием грубой силы огров и архитектурными умениями медуз - все это под руководством иллитида Ксор’кайлика. Результатом такого союза стали грубо оформленные здания с чуждой эстетикой, которую большая часть гостей находит тревожной.
В восточном квартале города живут люди и другие представители обычных рас. Большинство строений человеческого размера, а в нескольких управляемых людьми гостиницах подают пищу, которую путеше-ственники могли бы назвать приемлемой. Здесь можно найти небольшой храм Верховных Владык, но не пы-лают алтари Серебряного Пламени.
Иллитид Ксор’кайлик, назначенный тремя сестрами губернатором, предоставил Дому Тарашк право от-правлять правосудие в этом полуавтономном человече¬ском квартале. Благодаря этому отмеченный драконом дом содержит в городе большую крепость. Небольшое представительство Дома Сивис обеспечивает некото-рую связь с другими частями Кхорвайра, в то время как Дом Ориен поддерживает торговый путь, соеди¬няющий Серую Стену, Великий Утес и Бреландию. (В зависимости от состояния отношений на конкрет¬ный день, Бреландия часто перекрывает эту дорогу на своей стороне границы, чтобы помешать действи¬ям разбойничающих военных отрядов.) Дом Денейт - единственный отмеченный драконом дом, который предлагает услуги перевозок и прочих экспедиций, на¬правляющихся вглубь Дроаама.
Здания в западном, северном и южном квартале отве¬чают потребностям огров, минотавров и других боль¬ших существ. Большая часть населения состоит из гноллов, орков и гоблинов, но на улицах можно встре¬тить существ всех видов.
В Серой Стене есть большая арена, хотя она не так велика как арена в Великом Утесе. Путешественники могут делать ставки на результат происходящего или даже сами выходить на арену (возможно, по своей воле, возможно, нет), чтобы попытаться получить бы¬стрые деньги. На рынке, люди и другие представители обычных рас могут обменять свои товары на местные или предложить цену за услуги чудовищных наемни¬ков. Представители небольших общин иногда прихо¬дят в Серую Стену для покупки человеческих товаров, здесь происходит огромное количество интриг между представителями враждующих поселков. У иллитида Ксор’кайлика мощная многонациональная служба без¬опасности - в большинстве своем состоящая из стра- жей-гноллов, усиленных офицерами из числа минотав¬ров, троллей, медуз и гарпий - с которой он в полной мере поддерживает порядок в городе.
ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА
Тысячи лет назад Дроаам был пограничной территори¬ей между Дхакаанской Империей хобгоблинов и зем-лями варваров-орков. В период войны с даелькирами регион был опустошен, по нему рассеяны развалины древних городов и деревень. Хотя гоблины-поселенцы и другие разумные существа и восстановили некото¬рые из них, большинство развалин служит логовом опасных зверей.
Кажаак Драал: Каменистый регион, также извест¬ный как Каменные Земли, окружает руины древней хобгоблинской столицы. После того как даелькиры вы¬пустили из глубин Хайбера орды василисков, горгон и кокатрисов, город был покинут. Улицы разрушенного города все еще полны окаменелых гоблинов и хобго-блинов, хотя большая часть этих статуй разрушена или рассыпалась под воздействием времени. Чудовища, разрушившие город, все еще преобладают в этом реги¬оне, также здесь встречаются и другие аномалии, вро¬де стойких к окаменению горгулий и мест, где деревья и остальная растительность превращены в камень.
Несмотря на прошедшие девять тысяч лет, располо¬женный недалеко от центра города, остается открытым проход в Хайбер. 220 лет назад (778 ГК) из Хайбера прибыл отряд медуз, овладел Кажаак Драалом и отре-монтировал для себя несколько зданий. Медузы при¬ручили многих существ в регионе и медленно расши¬ряли свою политическую поддержку. Реальный размер города значительно превышает территорию Великого Утеса, но медузы населяют лишь маленькую его часть, а также свои собственные, зачастую расположенные обособленно, пещеры. В течение всех этих лет они ис¬следовали руины в поисках сокровищ, оставленных гоблиноидами. Однако из Хайбера пришли и другие твари, а также в Кажаак Драале скрываются вещи, ко-торых страшатся даже медузы. В настоящее время об¬щиной медуз управляет королева Шешка, величающая себя Королева Камня.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ В ДРОААМЕ
Несмотря на попытку стать признанным государ¬ством, для людей и представителей других обычных рас Дроаам остается чрезвычайно опасным местом. В лучшие времена это практически беззаконная земля, а в худшие - это место жестоко и смертельно. Существа, которые не являются людоедами, могут напасть на пу¬
тешественников, чтобы ограбить или просто из непри¬язни к возвысившимся в Кхорвайре расам, большин¬ство монстров, живущих в Серой Стене, относятся к обычным расам безразлично. За воротами города от¬ношение падает до недружелюбного и хуже. Однако полуорков обычно принимают хорошо; отношение жителей Дроаама улучшается на одну ступень, когда вы взаимодействуете с полуорком. Вне зависимости от расы, жители Дроаама обычно враждебны в отноше¬нии последователей Серебряного Пламени.
В примитивном, ограниченной инфраструктурой Дроааме есть лишь две больших дороги, которые идут из Серой Стены. Первая - дорога в Теневое Пограничье, вторая - торговый путь в Великий Утес, который тянется далее, в Пограничье. Эти дороги практически также опасны, как и дикая местность, по¬этому большинство караванов нанимает для защиты охранников Дома Денейт или огров-наемников с рын¬ков Серой Стены. Караваны, везущие товары для трех сестер, получают в качестве эскорта элитных стражей троллей. Большинство грабителей страшится репрес¬сий со стороны трех сестер и не станет атаковать кара¬ваны, защищаемые этими троллями.
Не так давно Дом Ориен закончил ремонт и превра¬тил дорогу между Серой Стеной и Великим Утесом в торговый путь, однако осталась глубокое беспокойство по поводу безопасности. Дом отправляет лишь один караван в неделю, а цены таких поездок утроены.
Помимо угрозы грабителей (это гоблины, орки, огры или минотавры), пустоши Дроаама населяет огромное количество негуманоидных существ, раз¬умных монстров и диких зверей. В дикой местности обитают химеры, грифоны, яростники (смотрите Справочник Монстров II), ворги и много других су¬ществ. Бесплодные равнины и редкие леса Дроаама полны опасности, так что каждый, кто рискнет сойти с дороги, скоро обнаружит, что путешествие по дороге, не намного безопасней.
Несмотря на опасности, тех, кто желает бросить вы¬зов суровым пустошам Дроаама, ожидает широкий спектр приключений. Руины и реликвии противо¬стояния хобгоблинов и даелькиров рассеяны по всей земле, чудовищные жители их зачастую игнорируют или избегают. Эти места могут стать основой для экс¬педиций за сокровищами, научных исследований или частью путешествия через весь Кхорвайр в поисках секретов даелькиров. Города Дроаама полны возмож¬ностями интриг, таких как интриги всевозможных вождей монстров друг против друга или трех сестер. В мелких масштабах, всегда набирают стражу для за¬щиты караванов, которые движутся из Серой Стены в Великий Утес. Кроме тог, на границе с Бреландией часто возникают проблемы с магическими зверьми: за борьбу с ними местные бреландские лорды обычно щедро платят.
Сохраняется высокая напряженность отношений между Бреландией и Дроаамом, несмотря на попытки примирения со стороны трех сестер, а также откло¬ненную петицию участия в переговорах об окончании Последней Войны. Несмотря на то, что Дроаам в по¬следние годы становится все более влиятельным, фор-мально он не признан как независимое государство. Столкновения на границе Бреландии и Дроаама про-должаются, и король Боранел мало верит в сладкоре¬чивые обещания Соры Катры и ее сестер.
ИДЕИ ПРИКЛЮЧЕНИИ
- Ученый обнаружил древний хобгоблинский сви¬
ток, указывающий местоположение скрытого скле¬па в руинах Кажаак Драала. Но клан Кех Волаар из Даргууна (см. стр. 1 ) также знает о наход¬
ке, и оба хотят первыми достигнуть этого места. Управляющие областью медузы, конечно же, заин-тересуются, спрятанными у них под ногами, сокро¬вищами, если к ним просочится информация. Что в этой находке - мощные артефакты, золото и драго¬ценности или просто окаменелые тела величайших героев древней империи? Если последнее предпо¬ложение окажется правдой, Кех Волаар мог бы най¬ти семейную реликвию королевского рода, которая поможет опознать истинного Наследника Дхакаана и, тем самым, поможет осуществить возрождение древнего королевства.
- До Церкви Серебряного Пламени дошли слухи о существовании Темной Стаи, группы выживших ликантропов. Несмотря на то, что формально инк¬визиция ликантропов закончилась, силу, посвящен¬ную мести за старые чистки, необходимо считать угрозой современной церкви и ее последователям. Преданные Пламени паладины или жрецы, несмо¬тря на риск, отправляются в Дроаам, чтобы под¬твердить или опровергнуть существование угрозы.
- Таинственное послание, доставленное горгульей, призывает ко двору Великого Утеса. У Ссоры Теразы было видение, касающееся адресата письма. Принесет ли поездка удачу, или втянет получателя в интриги Ссоры Катры и нарастающий конфликт между ведьмами и Королевой Камня?
- Дом Денейт разъярен властью, которой обладает Дом Тарашк в Дроааме, и ищет способы, чтобы ослабить или дискредитировать своего конкурента. Во время посещения Серой Стены член или союзник Дома Тарашк был обвинен в убийстве старшего члена из штата служащих Лорда Кандрана, и должен теперь выступить на арене, чтобы доказать свою невино¬вность. Но это равносильно смерти для персоны, которая никогда не сражалась. Будет ли найден ис¬тинный убийца, пока не стало слишком поздно?
- Дом Тарашк обнаружил в северных горах древний рудник. Однако, в далеком прошлом, даелькиры за¬селили рудник ужасными существами, чтобы вос¬препятствовать разработке рудных жил хобгобли¬нами. Рудник должен быть зачищен перед тем, как Тарашк начнет разработку, разбираясь с монстрами в глубинах рудника, исследователи могут обнару¬жить реликвии времен войн с даелькирами.
Once, Droaam was a wild frontier that marked the edge of civilized Khorvaire. Today, it is home to one of the strangest nations on the continent. In the streets of the Great Crag, ogres and minotaurs rub shoulders with gnolls and goblins. Gargoyles and wyverns circle in the sky, while harpies call work crews to the quarries with their songs. Under the rule of the enigmatic Daughters of Sora Kell, this land grows stronger with each passing year.
The Voice of Breland—Boranel Cedes Western Reaches In a shocking move, King Boranel has ordered that all Brelish citizens who live west of the Graywall Mountains must leave their homes and return to the eastern lands, or else forfeit their claim to the king's protection. In the face of a few withered hags and a ragtag "army" of filthy ogres and mangy gnolls, King Boranel's legendary courage has apparently faltered. We can only assume he means to yield to Cyre next. Thanks to the guidance of the hags, the diverse inhabitants of Droaam are learning to work together and finding ways to use their supernatural gifts to help build and sustain society. A medusa might use its petrifying gaze to preserve the life of an injured ally until medical attention can be obtained. Harpies in the taverns of Droaam use their hypnotic songs to entertain rather than to harm. When you bring creatures from Droaam into the campaign, consider how different monsters can work together in unusual ways and how their special abilities could be used outside combat.
Droaam offers a way to introduce monsters into any adventure, and for characters to encounter these monsters in untraditional ways. Droaam demonstrates that even monstrous creatures want the same things that members of other races do, more or less.
Droaamish monsters of a civilized bent could appear anywhere in Khorvaire. House Tharashk brokers the services of Droaamish monsters across the continent. Some of these monsters can appear in traditionally aggressive roles, as mercenary soldiers, a crime lord's bodyguards, or assassins in the shadows of Sharn. But Tharashk also provides less violent services. Ogre laborers put their strength to practical use in many of the continent's cities. Gargoyle couriers are in high demand. Though monstrous workers of these sorts are still rare in many nations, their numbers are growing.
Conversely, a visit to Droaam gives adventurers a chance to explore a land untethered by the laws of the treaty nations, a realm where they are the outsiders and the monsters are at home. Adventurers might have to pursue a fugitive or a war criminal into Droaam, or go there in search of unusual services or information found only in the land of monsters.
Warlords of Droaam Droaam is home to a vast array of creatures. Many of these races maintain isolated enclaves: the medusa city of Cazhaak Draal, the harpy flights of the Byeshk Mountains, the scattered minotaur clans, the mysterious changeling city known as Lost. But other creatures have long been commingled. The ogres, orcs, trolls, hill giants, goblins, and kobolds of Droaam have never had distinct cultures; they have always been blended. Although enclaves made up of a single kind of creature do exist, most communities contain a mix of creatures.
In bygone days, many of these groups of creatures lived in transient communities, ruled by the most powerful among them and constantly in conflict with neighboring forces. When the Daughters of Sora Kell rose to power, they used force and persuasion to bring an end to this violence. They recognized the most powerful existing warlords as rulers of their domains, and they appointed lieutenants—including oni and other powerful and intelligent creatures—to govern other regions.
Within Droaam, any creature that commands the loyalty of a band and has successfully claimed and held territory can call itself a warlord, but only a small number of such leaders wield significant power. A few of the most notable warlords and factions are described below.
Cairngorm. A remarkably intelligent gargoyle, Cairngorm is the lord of Grimstone Keep. He leads the largest host of gargoyles in Droaam, and Grimstone is also home to orcs and other creatures.
The Dark Pack. An alliance of lycanthropes, worgs, and other bestial creatures is led by an elf werewolf named Zaeurl. The Dark Pack bears a deep hatred for followers of the Silver Flame.
Gorodan Ashlord. A fire giant exiled from Xen'drik has earned the loyalty of a powerful force of ogres and hill giants. Gorodan knows a great deal about Xen'drik and could prove a valuable resource to adventurers.
Harpy Flights. The harpies have long dwelled in the Byeshk Mountains. Several flights across the nation—including the Stormsinger, Last Dirge, and Rotwing—have pledged themselves to the Daughters of Sora Kell. Other flights remain in isolation in the mountains. The largest of these is the Wind Howlers, whose leader, Callain of the Bloody Word, despises the hags.
Kethelrax the Cunning. The kobold lord Kethelrax has laid claim to Shaarat Kol in the south of Droaam and leads host of kobolds and goblins—creatures that have been traditionally enslaved and oppressed by the larger and more powerful inhabitants of the region. Though his epithet, "the Cunning," is used mockingly by other warlords, Kethelrax has the favor of Sora Katra and has proven to be clever in his own right. The kobolds are thrilled to have their own territory and are fiercely loyal to the Daughters, but many yearn for revenge against their former masters.
Rhesh Turakbar. The minotaur warlord Rhesh Turakbar has united the small clans of his people into a deadly force. His fortress is on the eastern edge of Droaam, and he often leads raiding parties into Breland in the name of his fiendish patron, the Horned Prince—also known as Rak Tulkhesh (see chapter 6).
Sheshka, the Queen of Stone. The medusas have long held the ancient citadel of Cazhaak Draal. Though they are not numerous, their deadly gaze and trained basilisk pets make the medusas a force to be reckoned with. Medusa priests of the Dark Six are spiritual leaders in many Droaamish communities. Queen Sheshka is a skilled warrior and general. She has been loyal to the Daughters, but she is devoted to her people and will always do what's best for them.
Tzaryan Rrac. A cunning oni with a large force of ogres and orcs at his disposal, Tzaryan Rrac was quick to embrace the arrival of the hags, but he also yearns for greater power. Rrac is a skilled alchemist and a scholar of arcane lore.
Venom Lords. A group of tieflings called the Venom Lords leads a community of warlocks, some of whom are also tieflings. Their domain, called the Venomous Demesne, is hidden away in the desolate marshes south of Blackwater Lake, shrouded by powerful magic. Warlord Bal Molesh is a strong ally of the Daughters, and some of his tiefling kin can be found in the service of Daask.
Xor'chylic. A mind flayer serves as the governor of Graywall. It's said that the Daughters found Xor'chylic in Khyber, and received his loyalty in exchange for a pledge that the hags would give him an opportunity for vengeance against one of the daelkyr.
Znir Pact. The gnolls of Droaam, once servants of Rak Tulkhesh, broke ties with the demons long ago and swore an oath of loyalty to the pack above all else. Since standing together and being bound by this Znir Pact, the gnolls have never been subjugated by any other force, and have never sought to conquer. Instead, they sell their services as hunters and soldiers, serving all warlords. The gnolls are trusted across Droaam.
Ruined Dhakaani Fort Ruined forts of ancient Dhakaani design are common in Droaam, and in many cases the structures have been remodeled into homes or refitted for defense. They also make ideal lairs for less intelligent monsters, places where they can bring their next meals along with anything those poor souls happened to be carrying.
Ruined Dhakaani Fort Features Map 4.3 shows an ancient Dhakaani fort built into a cliff face. It consists of four tiers in varying states of ruin.
The cellar, including a cistern and storage areas, is accessed by way of secret trap doors in the floor above.
The ground floor features a statue of a great hobgoblin hero of old in a large enclosed courtyard, and a cluster of unidentifiable statues in one back corner. The outermost area of the ground floor is the most severely damaged part of the fort.
The middle tower consists of two crumbling floors with arrow slits, accessed by spiral staircases from the ground level. The upper level of the tower has been severely damaged, with only old wooden planks and a rickety ladder allowing movement between the two floors.
The top level of the fort overhangs the tower. Large portions of the floor are missing, making certain areas difficult to reach. Arrow slits on the perimeter of this level made it instrumental to the fort's defense, and the large rooms here were used for arms storage and mustering troops for battle.
Map 4.3: Ruined Dhakaani Fort
(Player Version) Ruined Dhakaani Fort Adventures The Ruined Fort Adventures table offers some ideas for drawing a party to the location.
Ruined Fort Adventures d6 Adventure Goal 1 Gnolls lairing in the fort have been attacking caravans and travelers near the Darguun border. But the gnolls are mercenaries. Who are they working for? 2 The ruins are said to hold a powerful magic item that was used by the ancient Dhakaani goblins against the daelkyr. 3 The party is hired to recruit several hill giants for a building project in western Breland. Step one is making sure the giants lairing in the fort don't kill the party; step two is persuading them to work for humans. 4 The characters must rescue prisoners being held by the monsters in the ruins. 5 A group of Brelish humans determined to "take Brelish lands back from the monsters" have settled and started rebuilding the ruined fort. The party is asked to help them defend the fort—or to protect them as they flee back to Breland, pursued by angry Droaamites. 6 A Brelish noble hires the party to retrieve a family heirloom lost in the fort's ruins. Daughters of Sora Kell Sora Kell is an ancient night hag with exceptional powers. She is said to have dealt with dragons and demons in the first age of the world, and to have tricked the Sovereigns themselves. Even though she is immortal, there have been no new legends of her deeds since the advent of Galifar, but that's when her daughters rose to infamy. All three of the Daughters of Sora Kell possess powers far beyond what's usual for their kind. They are creatures of legend, beings who have defeated many of the greatest heroes of Galifar.
Sora Katra is the voice of the Daughters. Charismatic and clever, she is an accomplished illusionist and shapeshifter who rarely wears the same face twice. Stories say that she weaves curses on her loom, and that she loves to match wits with heroes and champions. She speaks for Droaam, and is always interested in intrigues and plots.
Sora Maenya is the commander of Droaam's armies. It's said that she can crush a giant with her bare hands, then eat the whole thing and still be hungry. She binds the souls of her victims to their skulls, which she keeps in her lair. Though many stories depict her as merely a brute, she is a clever strategist and a master of intimidation and terror.
Sora Teraza is a mystery. Though blind, or perhaps because of her blindness, she possesses vast powers of divination. She is the most gifted oracle of the age, but her answers are often cryptic, even when dealing with her sisters; she might give vital advice even to her enemies. There is little that can be hidden from Sora Teraza, but the question is always whether she'll share what she knows.
The Daughters and the War Droaam emerged as a nation in the final decade of the Last War. King Boranel of Breland brokered an uneasy truce with Droaam, but the other nations of Khorvaire have refused to recognize the Daughters' sovereignty. Most leaders believe Droaam will soon collapse into chaos, or that Breland will gather its strength and crush the Daughters. Others think that either of those assumptions gravely underestimates the abilities of the Daughters and their subjects.
In the aftermath of the war, the fighting forces of Droaam have become a significant resource for other nations of Khorvaire. Gnolls, minotaurs, ogres, and other creatures have proven to be capable mercenaries and laborers, and the Daughters have worked with House Tharashk to make these resources available to the rest of Khorvaire. This exchange both puts gold into the Daughters' coffers, and spreads their eyes and ears throughout the wider world.
The Daughters Campaign Themes When involving the Daughters of Sora Kell in your campaign, the first question you need to answer is: what are their goals for Droaam?
One possibility is that the Daughters believe in their nation—that it is important to them to unite the monsters of Droaam and to give their charges a voice in the world. In this case, the Daughters can be ultimately sympathetic figures. They are fighting against the fears and prejudices of the people of the Five Nations, and also the selfish ambitions of many of their own power-hungry warlords. Once the adventurers learn that the Daughters truly want peace and prosperity, they could become envoys of the Daughters in the Five Nations or help to fight their enemies in Droaam. A character of a monstrous race could even become a warlord of Droaam. Even if the adventurers don't work directly with the Daughters, they could have need of their assistance; Sora Teraza might hold the answer to a vital mystery, or the adventurers might need an artifact hidden in the vaults of the Great Crag.
If you'd rather use the Daughters as straightforward villains, they could be driven by a thirst for power or a desire to end humanity's dominance over Khorvaire. Sora Teraza's visions enable them to target enemies with unerring precision and reveal enemy plans before they are carried out. Can the adventurers find a way to deal with Sora Teraza and end this threat before the armies of Droaam and agents of Daask make their move?
A middle-of-the-road view is that the Daughters are motivated solely by Sora Teraza's visions. They have no interest in gaining power or in maintaining their kingdom; they are fulfilling their role in a story that is still unfolding, and once it's resolved, they will abandon their thrones and return to their hidden haunts. Can Droaam survive without the Daughters, or will the nation dissolve into chaos?
Whatever path you choose should also be reflected in the nature of the criminal organization Daask, described later in this chapter. Those monsters are agents of Sora Katra; how do their actions support her agenda? Are they seizing power on behalf of Droaam, or are they pursuing a more mysterious agenda?
As described in chapter 1, Sora Kell herself could be a group patron for a party of adventurers. In this case, the characters' relationship with the sisters is complicated. Do the Daughters consider the adventurers to be allies, or are they bitter rivals? Does Sora Kell support the nation of Droaam, or are the Daughters defying the wishes of their mother?
Droaam Adventure Hooks Any adventure that takes place in Droaam or involves creatures that hail from that nation gives the players and their characters a chance to deal with monsters that don't always behave monstrously. The Droaam Adventure Hooks table presents a variety of story links involving Droaam, the Daughters of Sora Kell, or both.
Droaam Adventure Hooks d6 Adventure Hook 1 A medusa sends authorities a broken stone finger bearing a distinctive signet ring, and invites emissaries to bring gold, a magic item, or some other ransom for the petrified individual's release. 2 A House Lyrandar airship has gone down just beyond the Graywall Mountains. The characters must move immediately to rescue any survivors and secure a secret message the ship was carrying. 3 Sora Teraza appears in a character's dreams every few nights, urging the character to explore a particular ruin. 4 The characters must entreat the Daughters of Sora Kell for knowledge of how to remove a seemingly unbreakable curse. 5 The characters must purchase or steal a daelkyr tome or artifact from the tower of Mordain the Fleshweaver, a powerful wizard banished from the Twelve who now makes his home in western Droaam. 6 An ogre warlord is accused of destroying a village just outside the borders of Droaam. The characters must bring the warlord to justice or work with the ogre to find the real culprit.
Once, Droaam was a wild frontier that marked the edge of civilized Khorvaire. Today, it is home to one of the strangest nations on the continent. In the streets of the Great Crag, ogres and minotaurs rub shoulders with gnolls and goblins. Gargoyles and wyverns circle in the sky, while harpies call work crews to the quarries with their songs. Under the rule of the enigmatic Daughters of Sora Kell, this land grows stronger with each passing year.
The Voice of Breland—Boranel Cedes Western Reaches In a shocking move, King Boranel has ordered that all Brelish citizens who live west of the Graywall Mountains must leave their homes and return to the eastern lands, or else forfeit their claim to the king's protection. In the face of a few withered hags and a ragtag "army" of filthy ogres and mangy gnolls, King Boranel's legendary courage has apparently faltered. We can only assume he means to yield to Cyre next. Thanks to the guidance of the hags, the diverse inhabitants of Droaam are learning to work together and finding ways to use their supernatural gifts to help build and sustain society. A medusa might use its petrifying gaze to preserve the life of an injured ally until medical attention can be obtained. Harpies in the taverns of Droaam use their hypnotic songs to entertain rather than to harm. When you bring creatures from Droaam into the campaign, consider how different monsters can work together in unusual ways and how their special abilities could be used outside combat.
Droaam offers a way to introduce monsters into any adventure, and for characters to encounter these monsters in untraditional ways. Droaam demonstrates that even monstrous creatures want the same things that members of other races do, more or less.
Droaamish monsters of a civilized bent could appear anywhere in Khorvaire. House Tharashk brokers the services of Droaamish monsters across the continent. Some of these monsters can appear in traditionally aggressive roles, as mercenary soldiers, a crime lord's bodyguards, or assassins in the shadows of Sharn. But Tharashk also provides less violent services. Ogre laborers put their strength to practical use in many of the continent's cities. Gargoyle couriers are in high demand. Though monstrous workers of these sorts are still rare in many nations, their numbers are growing.
Conversely, a visit to Droaam gives adventurers a chance to explore a land untethered by the laws of the treaty nations, a realm where they are the outsiders and the monsters are at home. Adventurers might have to pursue a fugitive or a war criminal into Droaam, or go there in search of unusual services or information found only in the land of monsters.
Warlords of Droaam Droaam is home to a vast array of creatures. Many of these races maintain isolated enclaves: the medusa city of Cazhaak Draal, the harpy flights of the Byeshk Mountains, the scattered minotaur clans, the mysterious changeling city known as Lost. But other creatures have long been commingled. The ogres, orcs, trolls, hill giants, goblins, and kobolds of Droaam have never had distinct cultures; they have always been blended. Although enclaves made up of a single kind of creature do exist, most communities contain a mix of creatures.
In bygone days, many of these groups of creatures lived in transient communities, ruled by the most powerful among them and constantly in conflict with neighboring forces. When the Daughters of Sora Kell rose to power, they used force and persuasion to bring an end to this violence. They recognized the most powerful existing warlords as rulers of their domains, and they appointed lieutenants—including oni and other powerful and intelligent creatures—to govern other regions.
Within Droaam, any creature that commands the loyalty of a band and has successfully claimed and held territory can call itself a warlord, but only a small number of such leaders wield significant power. A few of the most notable warlords and factions are described below.
Cairngorm. A remarkably intelligent gargoyle, Cairngorm is the lord of Grimstone Keep. He leads the largest host of gargoyles in Droaam, and Grimstone is also home to orcs and other creatures.
The Dark Pack. An alliance of lycanthropes, worgs, and other bestial creatures is led by an elf werewolf named Zaeurl. The Dark Pack bears a deep hatred for followers of the Silver Flame.
Gorodan Ashlord. A fire giant exiled from Xen'drik has earned the loyalty of a powerful force of ogres and hill giants. Gorodan knows a great deal about Xen'drik and could prove a valuable resource to adventurers.
Harpy Flights. The harpies have long dwelled in the Byeshk Mountains. Several flights across the nation—including the Stormsinger, Last Dirge, and Rotwing—have pledged themselves to the Daughters of Sora Kell. Other flights remain in isolation in the mountains. The largest of these is the Wind Howlers, whose leader, Callain of the Bloody Word, despises the hags.
Kethelrax the Cunning. The kobold lord Kethelrax has laid claim to Shaarat Kol in the south of Droaam and leads host of kobolds and goblins—creatures that have been traditionally enslaved and oppressed by the larger and more powerful inhabitants of the region. Though his epithet, "the Cunning," is used mockingly by other warlords, Kethelrax has the favor of Sora Katra and has proven to be clever in his own right. The kobolds are thrilled to have their own territory and are fiercely loyal to the Daughters, but many yearn for revenge against their former masters.
Rhesh Turakbar. The minotaur warlord Rhesh Turakbar has united the small clans of his people into a deadly force. His fortress is on the eastern edge of Droaam, and he often leads raiding parties into Breland in the name of his fiendish patron, the Horned Prince—also known as Rak Tulkhesh (see chapter 6).
Sheshka, the Queen of Stone. The medusas have long held the ancient citadel of Cazhaak Draal. Though they are not numerous, their deadly gaze and trained basilisk pets make the medusas a force to be reckoned with. Medusa priests of the Dark Six are spiritual leaders in many Droaamish communities. Queen Sheshka is a skilled warrior and general. She has been loyal to the Daughters, but she is devoted to her people and will always do what's best for them.
Tzaryan Rrac. A cunning oni with a large force of ogres and orcs at his disposal, Tzaryan Rrac was quick to embrace the arrival of the hags, but he also yearns for greater power. Rrac is a skilled alchemist and a scholar of arcane lore.
Venom Lords. A group of tieflings called the Venom Lords leads a community of warlocks, some of whom are also tieflings. Their domain, called the Venomous Demesne, is hidden away in the desolate marshes south of Blackwater Lake, shrouded by powerful magic. Warlord Bal Molesh is a strong ally of the Daughters, and some of his tiefling kin can be found in the service of Daask.
Xor'chylic. A mind flayer serves as the governor of Graywall. It's said that the Daughters found Xor'chylic in Khyber, and received his loyalty in exchange for a pledge that the hags would give him an opportunity for vengeance against one of the daelkyr.
Znir Pact. The gnolls of Droaam, once servants of Rak Tulkhesh, broke ties with the demons long ago and swore an oath of loyalty to the pack above all else. Since standing together and being bound by this Znir Pact, the gnolls have never been subjugated by any other force, and have never sought to conquer. Instead, they sell their services as hunters and soldiers, serving all warlords. The gnolls are trusted across Droaam.
Ruined Dhakaani Fort Ruined forts of ancient Dhakaani design are common in Droaam, and in many cases the structures have been remodeled into homes or refitted for defense. They also make ideal lairs for less intelligent monsters, places where they can bring their next meals along with anything those poor souls happened to be carrying.
Ruined Dhakaani Fort Features Map 4.3 shows an ancient Dhakaani fort built into a cliff face. It consists of four tiers in varying states of ruin.
The cellar, including a cistern and storage areas, is accessed by way of secret trap doors in the floor above.
The ground floor features a statue of a great hobgoblin hero of old in a large enclosed courtyard, and a cluster of unidentifiable statues in one back corner. The outermost area of the ground floor is the most severely damaged part of the fort.
The middle tower consists of two crumbling floors with arrow slits, accessed by spiral staircases from the ground level. The upper level of the tower has been severely damaged, with only old wooden planks and a rickety ladder allowing movement between the two floors.
The top level of the fort overhangs the tower. Large portions of the floor are missing, making certain areas difficult to reach. Arrow slits on the perimeter of this level made it instrumental to the fort's defense, and the large rooms here were used for arms storage and mustering troops for battle.
Map 4.3: Ruined Dhakaani Fort
(Player Version) Ruined Dhakaani Fort Adventures The Ruined Fort Adventures table offers some ideas for drawing a party to the location.
Ruined Fort Adventures d6 Adventure Goal 1 Gnolls lairing in the fort have been attacking caravans and travelers near the Darguun border. But the gnolls are mercenaries. Who are they working for? 2 The ruins are said to hold a powerful magic item that was used by the ancient Dhakaani goblins against the daelkyr. 3 The party is hired to recruit several hill giants for a building project in western Breland. Step one is making sure the giants lairing in the fort don't kill the party; step two is persuading them to work for humans. 4 The characters must rescue prisoners being held by the monsters in the ruins. 5 A group of Brelish humans determined to "take Brelish lands back from the monsters" have settled and started rebuilding the ruined fort. The party is asked to help them defend the fort—or to protect them as they flee back to Breland, pursued by angry Droaamites. 6 A Brelish noble hires the party to retrieve a family heirloom lost in the fort's ruins. Daughters of Sora Kell Sora Kell is an ancient night hag with exceptional powers. She is said to have dealt with dragons and demons in the first age of the world, and to have tricked the Sovereigns themselves. Even though she is immortal, there have been no new legends of her deeds since the advent of Galifar, but that's when her daughters rose to infamy. All three of the Daughters of Sora Kell possess powers far beyond what's usual for their kind. They are creatures of legend, beings who have defeated many of the greatest heroes of Galifar.
Sora Katra is the voice of the Daughters. Charismatic and clever, she is an accomplished illusionist and shapeshifter who rarely wears the same face twice. Stories say that she weaves curses on her loom, and that she loves to match wits with heroes and champions. She speaks for Droaam, and is always interested in intrigues and plots.
Sora Maenya is the commander of Droaam's armies. It's said that she can crush a giant with her bare hands, then eat the whole thing and still be hungry. She binds the souls of her victims to their skulls, which she keeps in her lair. Though many stories depict her as merely a brute, she is a clever strategist and a master of intimidation and terror.
Sora Teraza is a mystery. Though blind, or perhaps because of her blindness, she possesses vast powers of divination. She is the most gifted oracle of the age, but her answers are often cryptic, even when dealing with her sisters; she might give vital advice even to her enemies. There is little that can be hidden from Sora Teraza, but the question is always whether she'll share what she knows.
The Daughters and the War Droaam emerged as a nation in the final decade of the Last War. King Boranel of Breland brokered an uneasy truce with Droaam, but the other nations of Khorvaire have refused to recognize the Daughters' sovereignty. Most leaders believe Droaam will soon collapse into chaos, or that Breland will gather its strength and crush the Daughters. Others think that either of those assumptions gravely underestimates the abilities of the Daughters and their subjects.
In the aftermath of the war, the fighting forces of Droaam have become a significant resource for other nations of Khorvaire. Gnolls, minotaurs, ogres, and other creatures have proven to be capable mercenaries and laborers, and the Daughters have worked with House Tharashk to make these resources available to the rest of Khorvaire. This exchange both puts gold into the Daughters' coffers, and spreads their eyes and ears throughout the wider world.
The Daughters Campaign Themes When involving the Daughters of Sora Kell in your campaign, the first question you need to answer is: what are their goals for Droaam?
One possibility is that the Daughters believe in their nation—that it is important to them to unite the monsters of Droaam and to give their charges a voice in the world. In this case, the Daughters can be ultimately sympathetic figures. They are fighting against the fears and prejudices of the people of the Five Nations, and also the selfish ambitions of many of their own power-hungry warlords. Once the adventurers learn that the Daughters truly want peace and prosperity, they could become envoys of the Daughters in the Five Nations or help to fight their enemies in Droaam. A character of a monstrous race could even become a warlord of Droaam. Even if the adventurers don't work directly with the Daughters, they could have need of their assistance; Sora Teraza might hold the answer to a vital mystery, or the adventurers might need an artifact hidden in the vaults of the Great Crag.
If you'd rather use the Daughters as straightforward villains, they could be driven by a thirst for power or a desire to end humanity's dominance over Khorvaire. Sora Teraza's visions enable them to target enemies with unerring precision and reveal enemy plans before they are carried out. Can the adventurers find a way to deal with Sora Teraza and end this threat before the armies of Droaam and agents of Daask make their move?
A middle-of-the-road view is that the Daughters are motivated solely by Sora Teraza's visions. They have no interest in gaining power or in maintaining their kingdom; they are fulfilling their role in a story that is still unfolding, and once it's resolved, they will abandon their thrones and return to their hidden haunts. Can Droaam survive without the Daughters, or will the nation dissolve into chaos?
Whatever path you choose should also be reflected in the nature of the criminal organization Daask, described later in this chapter. Those monsters are agents of Sora Katra; how do their actions support her agenda? Are they seizing power on behalf of Droaam, or are they pursuing a more mysterious agenda?
As described in chapter 1, Sora Kell herself could be a group patron for a party of adventurers. In this case, the characters' relationship with the sisters is complicated. Do the Daughters consider the adventurers to be allies, or are they bitter rivals? Does Sora Kell support the nation of Droaam, or are the Daughters defying the wishes of their mother?
Droaam Adventure Hooks Any adventure that takes place in Droaam or involves creatures that hail from that nation gives the players and their characters a chance to deal with monsters that don't always behave monstrously. The Droaam Adventure Hooks table presents a variety of story links involving Droaam, the Daughters of Sora Kell, or both.
Droaam Adventure Hooks d6 Adventure Hook 1 A medusa sends authorities a broken stone finger bearing a distinctive signet ring, and invites emissaries to bring gold, a magic item, or some other ransom for the petrified individual's release. 2 A House Lyrandar airship has gone down just beyond the Graywall Mountains. The characters must move immediately to rescue any survivors and secure a secret message the ship was carrying. 3 Sora Teraza appears in a character's dreams every few nights, urging the character to explore a particular ruin. 4 The characters must entreat the Daughters of Sora Kell for knowledge of how to remove a seemingly unbreakable curse. 5 The characters must purchase or steal a daelkyr tome or artifact from the tower of Mordain the Fleshweaver, a powerful wizard banished from the Twelve who now makes his home in western Droaam. 6 An ogre warlord is accused of destroying a village just outside the borders of Droaam. The characters must bring the warlord to justice or work with the ogre to find the real culprit.
Полный доступ ко всем материалам по сеттингу имеют только подписчики.
Комментарии