The Lords of Dust

В тенях Эберрона строит свои планы множество заговорщиков и тайных организаций, но одна стоит выше всех остальных — остатки сил, которые правили миром задолго до возникновения человечества. Их крепости и города стёрло течение времени, а величай¬шие из них были заключены в глубочайших дебрях Хайбера. Однако часть из них осталась и посвятила свои бессмертные жизни отмщению. Их поле боя — Пророчество, а государства и культы — всего лишь пешки в этой величайшей из игр. Эти злодеи — Лорды Пыли, древние демоны Эберрона.   Лорды Пыли - это название хаотично-злого сборища рак¬шас и всевозможных могущественных извергов, которые любят играть в свои игры с обычными расами, и делают это на протяжении тысячелетий. Они прячутся в тёмных уголках Кхорвайра, планируя освободить своих древних владык из глубин Хайбера и получить взамен огромную силу и власть, которую хотят использовать для угнетения и издевательств над остальными обитателями. Сборище это имеет свои базы в пределах Демонических Пустошей и Аундаира. Общий знак, по которому соучастники узна¬ют друг друга - стилизованный силуэт сломанной баш¬ни. Лорды Пыли не заинтересованы в сложной иерархиче¬ской модели своего общества. Наиболее могущественные из них периодически собираются в древней столице рак- шас для обсуждения текущих проблем и планов, но явно выраженного лидера и тут нет. Участником общества становятся и сохраняют этот статус только сообразитель¬ностью и личной силой. В организации так же есть уйма меньших извергов, молодых ракшас и других отродий, которые служат исключительно целям своего лорда.   Лорды Пыли бессмертны, и их цели и мотивы сильно отличаются от тех, которые управляют существами из плоти и крови. Как следствие, с трудом могут быть осо¬знанны. Иногда цель их действий ясна, понятна и на-правлена на прямую выгоду, а иногда может казаться, что они выступают как игрок в шахматы, который играет за обе стороны, временами помогая сначала белым, а по¬том - чёрным. Причём такие «партии» вполне могут быть рассчитаны на столетия. Вполне возможно, что падение Ксен'дрика и распад Галифара был подстроен именно Лордами Пыли - изверги тонко манипулируют нитями судеб цивилизаций, наслаждаясь потом болью и страда¬нием обречённых.   Наиболее сообразительные и умные изверги всегда ищут пути увеличения их собственной силы. Для одних это освобождение раджей, которым они когда-то служи¬ли, для других - вытягивание могущества из этих их фак¬тических хозяев для использования полученного в своих целях.   Лорды Пыли являются мастерами лжи, конспирации и обмана, и редко напрямую договариваются со смертны¬ми. Ракшасы могут читать мысли остальных, и менять свои тела, что бы выглядеть как смертные, так что за вре¬мя своего существования они смогли проникнуть во мно¬гие государственные аппараты и организации. Даже дру¬гие опытные конспираторы, такие как Аурум и Культы Дракона Глубин были скомпрометированы присутствием в них Лордов Пыли. Таких агентов сложно выследить - планы извергов идут с прицелом на десятилетия и века, так что шпион ракшас может провести целую человече¬скую жизнь в чужом облике, дожидаясь подходящего мо¬мента. Таким образом, почти все организации могу быть обмануты и использованы в целях Лордов Пыли, по край¬ней мере, временно. Но есть силы, которые точно служат ракшасам - например, варварские племена Демонических Пустошей.   Две могущественные силы противостоят Лордам Пыли: драконы Аргоннэссена и их агенты из Палаты, и Церковь Серебряного Пламени. Драконы помогли разгромить рад¬жей ракшас в Эпоху Демонов, и с тех пор большинство среди Лордов Пыли жаждет мести. Всегда, когда Лордам удаётся определить одну из текущих задач Палаты, они начинают искать пути испортить драконам это дело, в свою очередь, драконы стараются изо всех сил найти и уничтожить всех шпионов ракшас среди младших рас, а так же предотвратить освобождения хозяев Лордов Пыли.   Рыцари-храмовники Серебряного Пламени служат той же силе, которая сдерживает Радж под землёй, и они без милосердия преследуют эти остатки древнего зла. К со¬жалению, они обычные смертные, и демонам даже их, иногда, удается обмануть, шантажировать или подку¬пить.   Лорды Пыли - это самое чистое проявление зла, которое можно встретить на Эберроне. Внутри этого сообщества нет места смертным как равным, они могут быть разве что инструментами, игрушками или слугами. Зачастую, авантюристы и герои сражаются против Лордов, или на¬прямую, или, разрушая их планы, но даже самые знаме¬нитые герои могут быть вовлечены в коварные интриги лордов, выполняя волю зла; ракшаса под видом старого проверенного союзника может отправить их на задание, выполнение которого причинит больше вреда, чем поль¬зы.  

ЗНАНИЕ О ЛОРДАХ ПЫЛИ

   
История Сл 20: Эпоха Демонов — это первая эпоха в истории Эберрона. Хайбер породила множество демо-нов, которые господствовали над миром сотни тысяч лет назад. В конце концов, сильнейшие демоны были заперты в глубинах Хайбера. Большинство из демони¬ческих последователей также было заперто, но часть из них рассеялась по Демоническим Пустошам, пещерам Хайбера и другим тёмным местам. История Сл 30: Главными среди тех, кто избежал заключения, были ракшасы. Они тесно связаны с Эберроном, и не могли быть так легко сброшены в Хайбер. Эти и другие демоны, выползшие из Хайбера, служат интересам своих зловещих владык и известны как Лорды Пыли. Информация об определённом Лорде Пыли, как правило, предоставляется при проверке Магии. Знание о Церкви Серебряного Пламени (см. стр. 245) также связано с Лордами Пыли, поскольку эта вера родилась в сражении против одного из демонических владык.
 

ОРГАНИЗАЦИЯ

Лорды Пыли действуют в тенях Эберрона на протяже¬нии сотен тысяч лет, используя агентов в каждой стране. На вопрос, почему же Лорды Пыли до сих пор не завоевали мир, ракшасы заявили бы, что они уже сделали это. Даже в этом случае, демонов мало интересует правление смертными, которых они воспринимают почти как насекомых. Для одного из Лордов Пыли править Бреландией значит то же, что для человека управлять свинарником. У Лордов Пыли редко возникают основания демонстрировать силу. Но даже когда они это делают, он не жертвуют своими агентами из-за еждинственной проблемы. Лидеры: Истинные силы, стоящие за Лордами Пыли — это тридцать владык Эпохи Демонов. Каждый из агентов организации предан одному из этих демонов, хотя некоторые смертные не осознают истинной силы, которой они на самом деле служат. Штаб-квартиры: Когда Лорды Пыли собираются вместе, они делают это в Аштакале в Демонических Пустошах. В иных случаях каждый лорд находится в одном из множества безопасных мест, разбросанных по всему Эберрону — убежищ, из которых они могут направлять деятельность своих подчинённых.   Иерархия: Несмотря на то, что владыки являются истинными силами, стоящими за замыслами Лордов Пыли, большинство из них заключено в мистические оковы. У каждого владыки есть экзарх, который является его глазами и голосом, направляющим после¬дователей. Каждый экзарх может исполнять ритуал Консультация Оракула, чтобы поговорить со своим владыкой, а также перемещаться между крепостями, используя магию, подобную ритуалу Связанный Портал.   Каждая ячейка управляется демоническим агентом (как правило, ракшасом) и называется Клыком Хайбер. Каждый Клык надзирает за сетью смертных пешек. Благодаря умению превращаться, ракшас может временно взять на себя роль любого Клыка или пешки. Поэтому предводитель бандитов в этот день был человеком, а на следующий может оказаться ракшасом, который будет пребывать в этой форме, пока она служит нуждам экзарха и его тёмного хозяи¬на.   Лорды Пыли не являются цельной организацией. Скорее это союз заговорщиков, в котором каждый его член служит своему владыке. Бледный Конгресс (см. стр. 119) стремится предотвращать временные конфликты между лордами, но их цели не всегда пересекаются. Несколько экзархов даже восстали против своих владык, желая заполучить себе их силу.   Члены: Преданность демонических представите¬лей Лордов Пыли восходит ещё к заре времён. У большинства преданность укоренилась в сознании. Несмотря на то, что ракшасов и демонов можно убить, они, в конечном счёте, перевоплощаются, сохраняя большую часть самосознания и воспоминаний. Так, большинство членов Лордов Пыли обладает личными воспоминаниями о славных днях Эпохи Демонов и желает, чтобы их владыки вернули свою силу.   Смертные пешки служат Лордам Пыли по самым различным причинам. Одни понятия не имеют об истинной природе созданий, которым они служат, они просто ценят золото или древние знания, обещанные демонами. Другие служат Лордам Пыли из поколения в поколение, воспитанные верить во владыку как в божество. Ракшасы — мастера обмана, они сеют свои семена по всему миру со времён Эпохи Демонов, и некоторые смертные даже не понимают, что служат их пешками.  

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЛОРДОВ ПЫЛИ

  Лорды Пыли могут играть две роли. Во-первых, это лёгкий способ ввести в игру изверга. Всякий раз, когда вам в игре понадобится демонический культ, Лорды Пыли — это ваш выбор. Они также могут быть связа¬ны с варварами или дикими гноллами из Демониче¬ских Пустошей. Если это удовлетворяет вашей цели, их действия могут казаться простыми. Орда гноллов во главе с демоном осаждает деревню. Ракшас занима¬ет место полководца и начинает приграничную войну.   Выстраивая такую историю, вам не обязательно продумывать всё на долгосрочный период — возмож¬но, вы всего лишь хотите демона, сеющего хаос. Однако каждое действие Лордов Пыли — это часть хитроумного плана по воздействию на Пророчество и созданию обстоятельств, необходимых для освобо¬ждения владыки. В связи с этим, экзарх может устро¬ить нападение на деревню, зная, что появятся ИП и одержат победу над его приспешниками. Вместо того чтобы разозлиться на ИП, он остаётся доволен — победа отряда стала первым шагом в цепи событий, конечная цель которых — освобождение его хозяина. Вам не обязательно знать все детали с самого начала. По мере развития сюжета попробуйте найти способ связать прошлые сцены с Лордами Пыли в более запутанную историю.   Если вы планируете использовать Лордов Пыли, для начала выберите своего экзарха и владыку. Убеди¬тесь, что выбрали нескольких МП, которые будут пешками Аштакалы. Они будут инструментами экзар¬ха для манипулирования ИП. Могут потребоваться месяцы или годы, пока станет ясно, кому они на самом деле преданны, а ракшас сможет занимать место любого из них в любое время.  

ТЕНЬ В ПЛАМЕНИ

  Большинство владык из Эпохи Демонов заточены, и не способны влиять на мир каким-либо значительным образом. Однако у нескольких из них ослабли оковы, и они нашли способ воздействовать на Эберрон, даже находясь в заточении. В современную эпоху в Яме Пяти Мук зашевелилась Тиамат, пробудив тёмные чувства в сердцах драконьего рода. Но для Кхорвайра важнее планы другого владыки. Семьсот лет назад у него почти получилось вырваться из своих оков. Пала¬дин Тира Мирон победила его, став сосудом Серебря¬ного Пламени, но владыка так по-настоящему и не вернулся обратно в свой сон. Столетиями он теплился в сердце Серебряного Пламени, нашёптывая слабым волей и направляя путь Пророчества, чтобы вернуть эпоху тьмы. Он вдыхает силу из каждой междоусоби¬цы, каждого предательства, и раздоры Последней Войны значительно усилили его. Если он вырвется на свободу, за ним, конечно же, последуют хаос и отчая¬ние. Его зовут Бель Шалор, Тень в Пламени. Некото¬рые учёные утверждают, что он и бог, известный как Тень — это одна и та же сущность, и что это он на заре времён обучал дракона Уралонастрикса искусству магии.   Будучи в заточении, Бель Шалор обладает неболь¬шой способностью прямо воздействовать на мир. Его сила — одно из коварных внушений, шёпоты во тьме. Он обратил свою тюрьму против своих тюремщиков, просачиваясь через тюремные решётки Серебряного Пламени и прикасаясь к разумам верующих. Некото¬рые последователи Серебряного Пламени пали и активно поклоняются Бель Шалору. Его сила в способности обманом заставлять хороших людей совершать злые поступки, что слишком часто у него получалось более тысячи лет.  

Evil entities spawned at the dawn of time still haunt Eberron. The cities raised by those ancient overlords are now only ashes, but the Lords of Dust still dream of restoring their primordial dominion. These fiends bide their time in an inconceivably long game, sparring with the dragons of Argonnessen as they manipulate events in order to fulfill the words of the Draconic Prophecy in a way that will bring them victory.   Though the Lords of Dust are mighty enough on their own, they serve greater masters known as the overlords (see chapter 6). Unfathomably powerful fiends, the overlords were bound at the end of the Age of Demons by the power of the Silver Flame, and an overlord can be released from this binding only if doing so can be made to fulfill the Draconic Prophecy. Every fiend spawned from Khyber owes fealty to one of these overlords.   In many ways the Lords of Dust are a reflection of the Chamber. Each group is trying to steer the fulfillment of the Prophecy to serve its own ends. The goal of the Lords of Dust is to release the overlords from their bindings and loose them upon Eberron in a new age of darkness. Despite this unified goal, the Lords of Dust operate as an alliance of like-minded cabals rather than a single monolithic organization. Each cabal serves its particular overlord above all others, and the conditions that release one overlord could actually contradict those that would free another.   Accomplished shapeshifters, the Lords of Dust have agents spread across Khorvaire. Some might wonder why, with all their talents, they haven't tried to conquer the world already. The reason is that they have no interest in ruling this world; they want to return it to the state of unnatural glory that existed before. Their only interest in humanoids races is in directing them and their affairs down the paths necessary to release their overlords; aside from that, dealing with mortals is a tedious chore.  

The Lords of Dust and the War

The Lords of Dust took part in the events of the Last War whenever they saw opportunities to further their dark version of the Prophecy. It remains difficult to identify what events might have been manipulated by one of these fiends, because their schemes take so long to play out. Far in the future, it might become apparent that a seeming victory for the forces of good, or a battle averted that spared hundreds from death was ultimately the first step in an overlord's release. (For instance, a soldier who was otherwise fated to die in the battle that was avoided goes on to tempt a good-hearted priest into becoming corrupted.)   In the years since the Thronehold Accords, the Lords of Dust continue on as they ever have, advancing one small step at a time.  

Demon Ruin

The Lords of Dust maintain a variety of safe houses and sanctums across Eberron, but their most tightly bound locations are the ruins left behind from the Age of Demons, scattered across the Demon Wastes.     The Demon Ruin Adventures table offers some reasons why characters might risk death in the Demon Wastes.   Demon Ruin Adventures d4 Adventure Goal 1 Make a desperate request for aid from a Lord of Dust who is, by all accounts, an enemy of the characters' adversary. 2 Escort an innocent who is prophesied to destroy the Lord of Dust to the ruin, and there confront the fiend. 3 Carry an artifact to the river of black lava that runs through the demon ruin, which is the only place where the item can be truly destroyed. 4 Gather obsidian shards from the ruin as components for a rare spell. Lords of Dust NPCs Most of the Lords of Dust are rakshasas, but any sort of fiend—devil, demon, or otherwise—could be part of this organization. Such fiends are spawned in Khyber and aren't actually from the Outer Planes. These fiends generally work through a wide network of duped pawns and indebted servitors.   Each overlord has a chief servant, and these leaders meet in the ruins of Ashtakala in the Demon Wastes. Chapter 6 contains statistics for the overlord Rak Tulkhesh and his speaker, Mordakhesh the Shadowsword. The overlord Sul Khatesh is served by the rakshasa Hektula, also known as the First Scribe. Durastoran the Wyrmbreaker is the speaker of Bel Shalor, the overlord said to be bound in Flamekeep.   The Lords of Dust NPCs table describes some possible antagonists who might cross paths with adventurers.   Lords of Dust NPCs d6 NPC 1 A virtuous paladin is hunting and destroying those who might one day thwart the Lords of Dust. 2 A possessed lord or lady spreads corruption throughout the noble house. 3 A wizard who sought to accelerate their own power by making a dark bargain must now pay the price demanded by their sinister patron. 4 A powerful demon has corrupted the local ruler in the name of its overlord. 5 A succubus or incubus tempts a mercenary warlord to engage in greater and greater battles. 6 One of the characters' most trusted allies or servants turns out to be a rakshasa in disguise. Lords of Dust Campaign Themes The Lords of Dust have two basic goals. The first is to encourage activities that strengthen the influence of their overlords. Rak Tulkhesh embodies war and conflict, and his minions are always eager to cause strife. The servants of Sul Khatesh entice cruel and selfish people to become warlocks, drawing mystical powers from their mistress. These activities won't release an overlord, but they help to sustain it.   To release an overlord, the Lords of Dust must ensure that the Prophecy unfolds along a specific path. Often, following this path requires specific mortals to do specific deeds. For example, one shred of the Prophecy could stipulate that King Boranel has to be killed by one of the characters. The Lords of Dust could easily kill Boranel themselves, but that wouldn't be sufficient to bring about the desired end; somehow, they'll have to trick the adventurer into doing it.   Because the Lords of Dust so often work through pawns and minions, it might take a while for adventurers to realize that an apparently unconnected series of encounters early in a campaign are actually all part of the complex schemes of the Lords of Dust. These fiends are so devious that it is often impossible to discern a pattern to their actions until their plans have come to fruition and the connections have finally been made clear. (You could retroactively decide that what you intended as unconnected encounters were all part of the plan from the beginning!)   Lords of Dust Adventure Hooks The Lords of Dust Adventure Hooks table presents some ways to get the characters into a fiendish adventure.   Lords of Dust Adventure Hooks d6 Adventure Hook 1 A retainer who died recently shows up again, as if nothing happened and with no memory of having "died," or of the events immediately preceding their supposed demise. 2 Agents of the Chamber show up intent on murdering the characters, because their recent actions have unwittingly been at the behest of a Lord of Dust and have twisted a portion of the Prophecy. 3 A trusted mentor changes their tune abruptly and begins sending the characters on unusual tasks. 4 Everyone the characters used to deal with in town suddenly acts as if they've never seen the characters before. 5 Increasingly vicious fiends attack the camp every few nights. 6 Agents of a Lord of Dust apologetically kidnap a character's loved one, politely requesting that the character perform a series of favors to secure the hostage's release.

ЗМЕЕБОРЕЦ

  Экзарх Бель Шалора — могучий ракшас Дурасторан, известный в легендах как Змееборец. Он презирает драконов Аргоннессена и разрушил множество планов Палаты. Он берёт на себя ответственность за первую войну между Эреналом и Аргоннессеном. В течение нескольких последних столетий он служит Бель Шалору в Кхорвайре, используя свои обширные знания о Пророчестве, чтобы вернуть мир в тёмную эпоху.   Дурасторан — провидец и опытный маг. Помимо тех талантов, что описаны ниже, он еще и ритуальный заклинатель, которые тысячи лет собирал ритуалы. Более того, его знание Пророчества часто помогает ему предсказывать действия ИП. Прежде всего, он стремится освободить Бель Шалора, но временами ему нравится вступать в смертельные игры с Палатой и её агентами.  

ТАКТИКА ЗМЕЕБОРЦА

  Дурасторан — мастер обмана, который предпочитает, чтобы в его битвах сражались другие. Если он снисхо¬дит до открытого боя, значит это связано с каким-то крупным замыслом. Они может сражаться, находясь под обманным покровом, чтобы поссорить персона¬жей и то существо, с которым, как они полагают, им пришлось вступить в бой. Подобным образом он может поступить даже с персонажами этапа совершен¬ства, поскольку на самом деле не собирается их убивать.  

ДРУГИЕ ВЛАДЫКИ

  В Хайбере заключено около тридцати демонических владык, включая Бель Шалора. Ряд из них, обладаю¬щих наиболее дурной славой, вкратце описан ниже.   Дочь Хайбер: Тиамат — воплощение зла, таящего¬ся в сердце каждого дракона, и она обладает властью совращать драконов. Цветные драконы наиболее подвластны её влиянию, но любой дракон может пасть, став жертвой её манипуляций. У заточённой под Аргоннессеном Тиамат нет экзарха в Конгрессе Аштакалы. Её культ — Когти Тиамат — действует независимо от Лордов Пыли.   Каташка Хранитель Врат: Каташка — повели¬тель смерти и нежити, управляющий самой древней нежитью. Кроме ракшасов ему служат вампиры, иммолиты и многие драколичи — развращённые отважные воины первой великой войны. Его главный агент — рунный драколич Мазираликс. Говорят, он был первым драко¬ном, которого постигла эта участь и который, возмож¬но, стал вдохновением для ряда мифов об одном из богов Тёмной Шестёрки, известном как Хранитель (см. стр. 244).   Гнев Войны: Рак Тулкеш воплощает ненависть и кровожадность, толкающие смертных на ведение войн. Если он когда-нибудь освободится, на землях вокруг его тюрьмы немедленно вспыхнут бунты и сражения. Его экзарх — Мордакеш Теневой Меч, могущественный ракшас, ужасный рыцарь, агенты которого есть в армиях каждого государства Кхорвай- ра, помимо целой армии варваров в Демонических Пустошах. Если вы используете Рак Тулкеша, решите, являются ли полководцы какого-нибудь из Пяти Наро¬дов его пешками.   Хранительница Тайн: Ондейр — земля мудрости и магии, но нечто ужасное скрыто в её недрах. В глубинах земли под парящими башнями Арканикса, под тоннами камня Серебряное Пламя держит в заточении владычицу. Её имя — Сул Хатеш, но она более известна как Хранительница Тайн, поскольку знает о тьме и магии больше, чем смертный когда-ли¬бо сможет постигнуть. Пока она дремлет, но даже во сне она может быть опасна. Иногда в своих снах она дотрагивается до разумов смертных, и некоторые мистические новшества Магического Конгресса, возможно, основаны на её шёпоте. Немногие из тех, кого вдохновила эта древняя муза, понимают, с кем они имеют дело, и что её дары могут принести безумие и непредвиденные последствия. Её экзарх — Гектула, библиотекарь Аштакалы, которую называют Теневым Писарем.   Остальные: Подобно Тиамат, демонические повелители и злые боги из других миров могут быть использованы в качестве демонических владык в мире Эберрон. Йеногу, также известный как Тварь Крова¬вой Бойни, возможно, создал гноллов в качестве солдат в древней войне, и большинство диких гноллов по-прежнему преклоняются перед этим демоническим владыкой. Лолт в глубинах Хайбера прядёт свои сети, чтобы ловить в них души эльфов и эладринов. Исполь¬зуя злых богов подобным образом, помните, что они — не боги, подобно Верховным Владыкам. Их суще¬ствование неоспоримо, и если их освободят, они прой¬дут по миру, сея ужас и отчаяние.  

ПЛЕНЕНИЕ ВЛАДЫК

  Владыка Эпохи Демонов не может быть уничтожен. Если он побеждён, то возвращается примерно через 24 часа. Его нельзя заковать обычным ритуалом или талантом. Для того чтобы вернуть его в тюрьму, потребуется сила, сравнимая с силой божества. Победа над владыкой может стать основой обширной кампании, в которой искатели приключений ищут артефакты, ритуалы незапамятных времён или боже¬ственных союзников. Она даже может стать кульмина¬цией эпического предназначения, подобно тому, как Тира Мирон слилась с Серебряным Пламенем, чтобы пленить Бель Шалора.   Освобождение владыки — нетривиальная задача. Тюрьмы владык тоже неразрушимы, как и сами демоны. Единственный способ освободить владыку — дать случиться определённому пути Пророчества. Поэтому действия Лордов Пыли покрыты тайной. Они не могут просто освободить своих хозяев — они должны довести историю до определённого перекрёстка, той точки, в которой планы и луны выстраиваются в одну линию, и тьма сможет возвы-ситься вновь. Вам решать, что потребуется для того, чтобы освободить определённого владыку. Это может быть как нечто такое ужасное, как уничтожение государства, так и нечто хорошее, вроде рождения ребёнка.
Полный доступ ко всем материалам по сеттингу имеют только подписчики.

Комментарии

Please Login in order to comment!