Valenar
ВАЛЕНАР
Столица: Таер Валаестас
Население: 70, 000 (43% эльфы, 28% люди, 15% полуэль¬фы, 5% халфлинги, 5% хобгоблины, 4% другие расы) Экспорт: Кони, услуги наемников.
Языки: Общий, Эльфийский.
Десять тысяч лет назад эльфы Аеренала основали по¬селение на южном побережье Кхорвайра. Изначально правитель хобгоблинов обрадовался новому центру тор¬говли с эльфами, но по прошествии следующего столетия их отношения испортились, и началась война. Эльфы не смогли совладать с большим количеством хобгоблинов и отступили обратно в Аеренал. Война между этими импе¬риями продолжалась с небольшими временными проме¬жутками несколько следующих веков. В конечном счете, хобгоблины и эльфы договорились придерживаться уста¬новленных границ - эльфы остаются на своем острове, а хобгоблины продолжают главенствовать на континенте.
Прошло тысячелетие, и хобгоблинская Империя Дхакаан канула в небытие. Ко времени правления Короля Джарота Галифарского земли, когда-то оспариваемые хобгоблинами и эльфами, были частью королевства Сайр. Большая часть региона была мало заселена случайными человеческими деревушками, кочующими халфлински- ми племенами и горсткой хобгоблинских кланов, тща¬тельно скрывающихся в тени. Когда началась Последняя Война, Сайр попал под атаки со всех сторон и срочно ис¬кал каких-либо союзников. В то время как Бессмертный Совет Аеренала не был заинтересован в возвращении в Кхорвайр, Сайрийцы привлекли интерес Валаес Тайрн. Эти воинствующие эльфы долго ждали возможности ис¬пытать свои мечи в эпической битве, и они были только рады вступить в бой.
Десятилетия эльфы сражались на стороне Сайра про¬тив воинов Таленты, хобгоблинских наемников и сил Бреландии с Каррнатом. Они сражались из-за любви к битве и золоту, а не из-за верности Сайру. Затем в 956 ГК эльфы сделали то, что удивило Сайрийцев и другие Пять Народов. Военный Лидер Шаерас Вадаллиа объявил, что его народ имели связь с этой землей со времен, когда нога человека еще не коснулась поверхности Кхорвайра, и что его солдаты восстановили эту связь кровопролитием. Вадаллиа объявил себя верховным королем новой нации Валенар, а его воины укрепили свои позиции и медленно, но верно расширяли свои границы во все стороны.
Эльфов Валенара не интересовал мир, но они участвова¬ли в обсуждении Тронхолдского Договора, чтобы опреде¬лить своих врагов и получить признание в человеческих кругах. Сегодня военные отряды Валенара продолжают сражаться с силами Каррната, и постоянно происходят их набеги в Талентские Равнины и Ку'барру. Теперь, когда Последняя Война подошла к концу, остается лишь уви¬деть, положит ли Тронхолдский Договор конец этой эль¬фийской агрессии.
ПРОМЫШЛЕННОСТЬ
Валенарские эльфы демонстрируют уникальную сноров¬ку в искусстве войны и разведении лошадей. Линию по-роды Валенарских лошадей можно проследить вплоть до военных скакунов древнего Ксен'дрика, и эти создания не имеют себе равных среди исконных лошадей Кхорвайра. Кузнецы Валенара создают превосходные луки и отлич¬ное оружие из плотного дерева. Кроме того, Валенар в первую очередь предоставляет услуги своих воинов через Дом Денейт. Немногие доверяют Валенарским эльфам или без задней мысли нанимают большое их количество. Однако, Валенарские эльфы - наиболее талантливые на¬ездники в Кхорвайре, и небольшие отряды часто нанима¬ют для специфических задач.
ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО
Эльфы Валенара склоняются перед памятью своих воин¬ственных предков, убийц великанов древнего Ксен'дрика. Тогда как эльфы Аеренала чтят своих предков предан¬ностью и молитвой, Валаес Тайрн верит, что повто¬рение их жизни - вот подлинная форма восхваления. Героические поступки и боевая слава - две цели Валаеса Тайрн, и их сообщество построено на этих принципах. Первостепенной социальной ячейкой эльфов является во¬енный клан, группа из 200-500 эльфов, подразделенная на более мелкие тактические отряды, называемые военными отрядами, которые состоят из 8-12 воинов. Кроме назна¬ченных для патрулирования территории, военные кланы находятся в постоянном движении. Валенарские эльфы медленно стремятся расширять свою территорию, но им больше нужны сражения, чем земли. Ку'барра и Каррнат остаются частыми целями их нападений, и в Каррнате установили форты в Талентских Равнинах, чтобы задер¬живать эльфов до того, как те достигнут их границ.
Члены Валаес Тайрн ценят превыше всего свой дом и его главного старейшину. Определяемый при рождении жрецами Валаес Тайрна, дух старейшины-предка следит за остальными воинами, и эльфы делают все возможное для прославления своего главного. Мужчины и женщины занимают равное положение среди эльфов Валенара, и те, и другие сражаются верхом. Валенарские эльфы име¬ют способности в искусствах, музыке и танце, но все это вращается вокруг войны. Их отличное оружие и тонкие доспехи представляют собой произведения искусства, а их песни перечисляют великие свершения эльфийских воинов Ксен'дрика.
Люди все еще живут в Валенаре. Когда-то они были гражданами Сайра, а теперь эти крестьяне просто сме¬нили повелителей. Эльфы не интересуются сельским хо¬зяйством, поэтому люди производят еду для эльфийских воинов взамен на их защиту, и жизнь их проходит как в любом крестьянском сообществе.
ПРАВИТЕЛЬСТВО И ПОЛИТИКА
Валаес Тайрн состоит из лиги отдельных военных кла¬нов, не организованных в легион. Все Валенарские эльфы обязаны подчиняться верховному королю. Сорок пять во¬енных кланов бродят по Валенару. В любое время двад¬цать из этих кланов - Владыки Валенара - находятся под прямым командованием верховного короля. Десять из них исполняют приказы по всему королевству, а осталь¬ные выполняют военные операции в интересах короны. Любой военный клан служит в роли Владык Валенара десять лет, после этого его место занимает другой клан.
Другие кланы могут свободно проводить военные опе¬рации и нападения, как они считают нужным, хотя верхов¬ный король может призвать их в случае необходимости. Многие молодые эльфы покидают Валенар на десятки и более дней в поисках личной славы и приключений.
Воины, которые исполняют службу для верховного ко¬роля, могут получить титул и земельный удел. Однако, эльфы предпочитают оставаться в постоянном движении, и только некоторые лорды владеют поместьем или зам¬ком.
ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ ГРУППЫ
Согласно текущей структуре Валенара, несколько групп имеют большое влияние в этих землях. Каждый военный клан является военный силой, с которой необходимо счи¬таться, но большинство из них больше озабочены победо¬носной славой в битвах, чем политическими интригами. В Валаес Тайрне действуют Дома, отмеченные драконом, но только Дом Лирандар имеет значительное влияние в королевстве. Дом Вадалис был запрещен из-за кражи ло¬шадей, Дома Туранни и Фиарлан тоже не жалуют.
Дом Лирандар: Полуэльфы Дома Лирандар были на¬делены значительными земельными уделами внутри Валенара взамен на услуги по призыву дождей и помощи в сельском хозяйстве. Лирандар также помогает со мно¬гими административными задачами в Таер Валаестас. Пока полуэльфы занимают нейтральную позицию, и без сомнения пользуются влиянием в Валенаре.
Хранители Прошлого: Эта каста священников Валенарских эльфов - Хранители Прошлого - поддержи-вают память о великих эльфийских героях Ксен'дрика. Члены этого ордена путешествуют с военными кланами, убеждаясь, что воины с честью продолжают деяния сво¬их предков. Хранители обладают огромной властью; если они обернуться против верховного короля, многие эльфы перейдут на их сторону.
РЕЛИГИЯ
Валенарские эльфы разделяют религиозные верования эльфов Аеренала, но немного в другом фокусе. Они чтят членов Бессмертного Двора, но отдают большое почте¬ние эльфийским героям Ксен'дрика. Каждый воин имеет главного предка и стремится превзойти его своими по¬ступками, что, согласно обычаю, позволит предку жить снова.
Духовные лидеры Валаес Тайрна, Хранители Прошлого, состоят как из жрецов Бессмертного Двора, так и из бар¬дов. Военные лидеры обучаются традициям бардов, что¬бы вдохновлять свои войска и воспевать деяния своих предков.
ГЛАВНЫЕ ПОСЕЛЕНИЯ
Большинство сообществ в Валенаре - это крестьян¬ские деревни или поселки, населенные людьми и полуэльфами. Шесть крепостей на границах коро¬левства, каждая размером с маленький город, служат придорожными станциями для путешествующих во¬енных кланов.
Таер Валаестас (Большой Город, 19060): Валаес Тайрн не особенно любит города. Но каждому коро-левству нужен трон, и Верховный Король Вадаллиа (ИН мужчина, эльф, бард 3/воин 10) восседает в Таер Валаестасе. Расположенный в центре королевства, Таер Валаестас - это город, построенный для войны. Башни и стены сделаны из камня и плотного дерева для того, чтобы сопротивляться огню и грубой силе. В дополнение к королевскому дворцу, форпостам домов, отмеченных драконом, и рыночной площа¬ди, куда съезжаются чужестранцы продавать свои товары, Таер Валаестас вмещает первичный храм Хранителей Прошлого и обширную арену, использу¬емую для тренировок, скачек и других демонстраций конных навыков.
ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА
В дополнение к Сайрийским городам, которые пали во время Последней Войны, Валенар содержит древ¬ние хобгоблинские и эльфийские руины, относящие¬ся к Империи Дхакаанцев.
Таер Садаен: Эта крепость, построенная во время Эпохи Чудовищ, была местом ужасной финальной битвы между эльфами и хобгоблинами. Эти руины так никогда и не нашли. Могущественное эльфий¬ское проклятье наложено на эту крепость на неопреде¬ленное время, и когда звезды и кольца Сибериса сходятся, Таер Садаен снова возникает на одну ночь, и там все еще кипит битва.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ В ВАЛЕНАРЕ
Природа Валенара очень разнообразна, она включает леса, бескрайние степи, плодородные равнины и бесплод¬ные пустыни. Главное при путешествии через Валенар - это не натолкнуться на Валаес Тайрн. Эта нация на¬ходится на тропе войны, и молодые войны всегда ищут возможность показать свои умения. Военные отряды не нападут на мирный караван в пределах их границ, но хо¬рошо вооруженные солдаты или авантюристы напраши¬ваются на атаку, особенно если их поведение смелое и вызывающее.
Дом Ориен управляет торговыми дорогами между Таер Валаестас, Пилас Марадалом и двумя самыми больши-ми крепостями в королевстве. Дом Лирандар использует поля Валенара как проверочную площадку для своих воз¬душных кораблей, и Валенар служит как ядро для этой формы транспорта.
ИДЕИ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
По всему Валенару расположены ранчо, где выводят и дрессируют эльфийских лошадей. Эти отличные кони стоят целое состояние, и амбициозный наследник Дома Вадалис планирует напасть на какое-то ранчо и увести табун лошадей за границу.
Военный отряд Валенара напал на караваны, пересе¬кающие Талентские Равнины. Среди пленников, захва-ченных эльфами, есть сын Каррнатского дворянина. Авантюристы нанимаются для того, чтобы выследить военный отряд и спасти молодого наследника, пока эльфы не отступили вглубь Валенара и не объедини-
лись со своим военным кланом.
ВАЛЕНАР
Таер
Зллядорн „ О
Зшок “Зефир” О
Копт. □
[ рпфона
ПУСТЫНЯ ЛЕЗВІ ЇЙ
ДАРГУУН
Столица: Рхукаан Драл
Население: 800 000 (39% гоблины, 29% хобгоблины, 13% медвежатники, 6% кобольды, 6% люди, 4% гномы, 3% прочие)
Экспорт: Услуги наемников
Языки: Гоблинов, Драконов, Общий
В минувшие века хобгоблины и прочие гоблиноиды контролировали Кхорвайр. На протяжении тысячеле¬тий тьма гоблиноидских наций расцветала и пропадала. Величайшая цивилизация этого века империя хобгобли¬нов Дхакаан порождала гоблинов и медвежатников как рабов и воинов. Древняя империя возвратилась в более слабой и менее влиятельной форме - в виде нового на¬рода Даргуун.
Даргуун образовалась из того, что некогда было самы¬ми юго-западными пограничными землями Сайра, и со-стоит из самых различных сред. На востоке расположены Горы Морская Стена, а на севере Даргууна расположены плодородные луга, густой тропический лес разместился на западе, а на юге обширное болото. Крупная река Чаал впадает залив Кракена, и буквально разделяет две части народа пополам, отделяя поля битвы Последней Войны от неисследованных просторов южного берега.
Тысячи лет гоблиноиды скрывались в тенях, прячась глубоко в горах Морская Стена, выходя из них только для совершения набега на поселения Бреландии или Сайра. Человеческая жадность вывела их окончательно на свет. Лорд Кайл из Дома Денейт повел экспедицию в Морскую Стену сто двадцать лет назад (878 ГК) чтобы найти сре¬ди гоблиноидов наемников для своих армий. Он обнару¬жил более десятка племен и кланов раскиданных по всем горам. Проведя переговоры, и при помощи золота, Кайл завоевал доверие у нескольких вождей. Масса хобгоблин- ских воинов и их рабы гоблины вошли вместе с Кайлом в Бреландию. Эти дикие хобгоблины принимались как нов¬шество, они стали знаком престижа у большинства бо¬гатых аристократов, которые нанимали хобгоблинов как стражей. Затем началась Последняя Война.
И Бреландия и Сайр обратились к Дому Денейт в под¬держке за армией, и Денейт вывел все возрастающие чис-ла гоблиноидов из гор. Прибыль для Дома Денейт была невиданных масштабов, но в конце концов их уверенность в солдатах-гоблиноидах повлекла за собой катастрофи¬ческий результат. После семидесяти лет войны, десятки тысяч хорошо вооруженных гоблинов и хобгоблинов за¬полонили всю границу между Сайром и Бреландией. С появлением и ростом известности амбициозного молодо¬го хобгоблина Харуука, появились все предпосылки для создания в этом месте нации Даргуун.
Хитрый тактик и харизматичный лидер, Харуук осо¬знал, что люди и их рядом расположенные военные силы не в состоянии совладать с объединенной мощью гобли¬ноидов. Он организовал тайные встречи с другими вож-дями, и через обещания, угрозы и призывы о единой расе он взял под свое командование большинство племен. В 969 ГК хобгоблины обернулись против людей, которых они должны были защищать. Сотни погибли, в то время как остальные люди бежали в соседние земли или были взяты как рабы. Харуук провозгласил эту территорию своей, назвав её Даргуун, и взял себе титул Лхеш Харуук Шаарат'кор - Высший Военачальник Харуук Алого Клинка.
Бреландия и Сайр были абсолютно неготовые к такому повороту событий, и ни один из народов не смог собрать достаточное количество сил, чтобы вернуть эту землю назад. Король Бреландии быстро заключил договор с Харууком, официально признавая его в обмен на защи¬щенность своих восточных границ, а война между гобли- ноидами и Сайром продолжалась до Дня Скорби (для де¬талей смотрите Земли Скорби). Стремящиеся положить конец войне, Каррнат, Аундаир и Бреландия формаль¬но признали суверенитет Даргууна по Тронхолдскому Договору. С четко определенными границами, указываю¬щими на появление нации, Лхеш Харуук поклялся огра¬ничить своих подданных от их проявления агрессии в будущем против этих трех народов. Однако Трейн проде¬монстрировал неприязнь к договору Даргууна, и рыцари- храмовники Серебряного Пламени могут все также иска¬ли мести за тех, кто был убит в момент первого мятежа.
В целом, большинство народов смотрят на присутствие Даргууна как на необходимое зло. Все больше гоблино-идов скрывавшихся от большинства людей стекаются со всех частей Кхорвайра в появившееся новое владение хобгоблинов. Ослабленные Последней Войной, Пять Народов не имеют ни сил, ни намерений сражаться с го-блинами. Со своей же стороны, гоблиноиды ограничены условиями договора. Дом Денейт восстановил свои от-ношения с Харууком, и несколькими другими племена¬ми, которые обитают на территории нации, поклявшись в вассальной верности Харууку. Остаются три вопроса: Сможет ли Харуук удержать полученную территорию че¬рез Тронхолдский Договор? Сможет ли он удержать под контролем столь огромное количество племен гоблинои¬дов стекающееся под его знамя? Захочет ли он восстано¬вить былую славу древнего Дхакаана?
ПРОМЫШЛЕННОСТЬ
Между шахтами Морской Стены и лугами некогда при¬надлежавшими Сайру, Даргуун производит достаточное количество руды и зерна, которое необходимо для его населения. Он также связан небольшой торговлей со своими соседями, в основном через экспорт воинов с по¬мощью договора с домом Денейт. Отмеченный драконом дом действует как посредник для гоблиноидов наемни¬ков, продавая их услуги по всему Хорвайру. Наемники в свою очередь доставляют обратные отчеты в Даргуун, с последними новостями и землями позади его границ.
ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО
Даргуун состоит из трех регионов: гор Морская Стена, северных лугов, и южных диких просторов. Большинство населения нации проживает в горах и вдоль двух основ¬ных рек, Гхаал и Торлаак.
Народ является домом для трех основных гоблино- идных племен, и всевозможных кланов связанных с ними. Эти племена являются: кланы Гхаал'дар из низин, Дхакаанские кланы, правящие в глубинах гор, и высоко-горные кланы Маргуул.
В Морской Стене племена и кланы гоблиноидов жи¬вут также, как они жили на протяжении последних сто¬летий. Они проводят большую часть своего времени в битвах между друг другом, следуя закону - выживает сильнейший. Могущественное племя состоящее из кла¬нов Дхакаан скрывается глубоко в горах, и говорит о том, что его вожди являются прямыми потомками правителей древней империи, и строят планы на возвращение былой славы гоблиноидов.
Путешествие через горы тяжелое, существует несколь¬ко установленных путей, но горные гоблины в основ¬ном настроены враждебно к представителям общих рас. Путешественники, чьи дела связаны с дорогой через горы, могут приобрести знамя безопасного прохода у лидеров племени, но большинство племен не признает авторитет других племен. Символ Лхеша Харуука, чьим замком яв¬ляется столица Рхукаан Драал, обеспечивает кое-какую защиту, но даже не гарантирует абсолютной безопасно¬сти при путешествии через высокогорную местность кла¬нов Дхакаан. Большинство племен удерживают рабов из общих рас, включая гномов и людей. Эти рабы являются племенными, которые были взяты в период Последней Войны, и вожди все также продолжают источники нового поступления рабов.
Северные луга Даргууна были некогда частью Сайра. Здесь гоблины и хобгоблины захватили в свои руки го-рода и селения, ранее принадлежавшие общим расам Галифара. Большинство зданий было уничтожено во вре-мя Последней Войны, или были переделаны воедино в соответствии со вкусами гоблинов. Эффект сетки придает обществу оттенок дряхлости, загнивания и ничтожности. Лхеш Харуук командует племенами низин, используя ра¬бов кобольдов для обработки земель и уборки урожая для поддержания его подчиненных. Конфликты между пле¬менами все также часты, но путешественники держащие символ безопасного прохода от Лхеша Харуука обычно защищены от агрессии.
Южные владения, включая болото Торлаак и тропиче¬ский лес Кхраал дикие, и менее заселенные, чем северная часть народа. Большинство селений гоблиноидов можно встретить вдоль реки Торлаак, с несколькими форпоста¬ми расположенными глубоко в дикой местности.
ПРАВИТЕЛЬСТВО И ПОЛИТИКА
Даргуун изменчивая нация. Племя Гхаал'дар составляет большую часть населения, а большинство кланов этого племени уважают авторитет Лхеша Харуука. Они следу¬ют за ним, потому что уважают лидерство Харуука, и его военную мощь. Если какой-то из этих факторов изменит¬ся, Даргуун быстро погрузится в хаос и анархию. Именно из-за этого Харуук имеет ограниченный контроль над гор¬ными племенами. Кланы Маргуул и Дхакаан обычно иг¬норируют королевские вердикты, и даже кланы Гхаал'дар часто сражаются между собой вопреки приказам Харуука о совместном сотрудничестве.
Со своей стороны, Харуук ищет способы придать но¬вую форму обществу гоблиноидов, чтобы создать подо¬бие модели древнего Галифара. Харуук хочет создать стабильное королевство для своих потомков, но он опа-сается, что с его смертью народ станет жертвой распрей и амбиций лордов кланов. Он основал большой двор в Рхукаан Драале, и представителей всех кланов и племен можно встретить здесь. Но вопреки самым лучшим по-пыткам Харуука, военная сила все также остается самым уважаемым аспектом уважения гоблиноидов, и он часто использует этот фактор для разрешения споров, или вне¬дрения своих вердиктов.
ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ ГРУППЫ
С этой точки гоблиноиды мало чего могут предложить для других наций помимо своих солдат. Большинство лидеров отмеченных драконами домов не доверяют Харууку, и поэтому не намеренны передавать слишком много ресурсов в Даргуун. И хотя все дома обладают аванпостами Рхукаан Драале, и представители редко когда появляются в этом царстве.
Дом Денейт: Восстание наемников гоблиноидов в 969 ГК было чудовищным ударом для Дома Денейт. Тем не менее, лидеры дома после этого установили сильные взаимоотношения с Харууком. Военачальник хобгоблинов приветствует легальность, которую он получил через это сотрудничество, а Дом Денейт необ-ходимость в наемниках Харуука. В дополнение к сво¬ему аванпосту в самом Рхукаан Драале, Дом Денейт располагает замком неподалеку от столицы. Известная как Камень Собраний, эта крепость служит как центр места сбора и тренировок наемников, которые согла¬сились служить дому.
Дом Тарашк: Золотоискатели Дома Тарашк изъяв¬ляют огромный интерес к потенциальным богатствам минералов в горах Морская Стена с момента оконча¬ния Последней Войны. Не имея возможности заклю¬чить соглашение доступа к шахтам с западной стороны у Зиларго, агенты дома ведут переговоры с племенами гоблиноидов расположенных с востока. Однако насле¬дие орков Тарашк действует против плана, множество лидеров хобгоблинов испытывают сильные предрас¬судки против орков. Дом Тарашк обладает аванпостом в Рхукаан Драале, в надежде усилить свою позицию в царстве, и достигнуть соглашения удовлетворяющего обе стороны.
ЖИЗНЬ В МИРЕ
Гоблиноиды (в общем): Каждое из трех гоблино- идных племен состоит из множества рас: гоблинов, хобгоблинов и медвежатников. Не сложно встретить представителей и других рас среди племен. Некоторые из них приняли традиции гоблиноидов, и сражаются за место уважения среди кланов. Другие, в качестве рабов работают для прибыли и развлечения своих го- блиноидных повелителей.
Рхукаан Тааш (Корона Лезвий): Рхукаан Тааш са¬мый крупный и могущественный клан среди кланов Гхаал’дар, который правит низинами. Хотя клан об¬ладает множеством опытных воинов, его главная сила заключается в количестве. Отдельно воины Рхукаан Тааш не идут в сравнение солдатам кланов Дхакаан, но вместе они представляют весьма грозную силу. Этот клан предан Лхешу Харууку, хобгоблину воз¬главившему революцию гоблиноидов двадцать де¬вять лет назад, но не каждый член клан столь верен. Хотя Харуук ищет возможность укрепить свою силу и придать законность Даргууну, множество младших вождей считают, что гоблиноидам необходимо про¬должать расширять государство. Некоторые пытались нанести упреждающие удары по Бреландии и Зиларго, аргументируя, что в одни день люди и гномы сами на¬несут удар, если Рхукаан не сделает это первым. Такие взгляды, безусловно, вызывают опасение за будущее, особенно при окончании правления Харуука, если он будет смещен от власти, или умрет от старости. Сейчас это одна из проблем, с которой должен справится во¬еначальник.
Лхеш Харуук (ЗН мужчина хобгоблин, воин 10/вор 2) все также является контролирующей силой, но он стареет. Как только его сила исчезнет, его боевая мощь потеряет эффективность, его поразительная способ-ность оказывать влияние слова станет чрезвычайно существенной при поддержании контроля над пле¬менами. В последние годы он начал подыскивать та¬лантливого приемника, которому он может передать свое наследие, столкнувшись с проблемой нахождения равноценно талантливого приемника, а не короля пы¬тающегося сохранить свою родословную.
Большинство гоблиноидов находящихся за предела¬ми Даргууна принадлежат к Рхукаан Таашу, или одно¬му из кланов Гхаал’дар. Отличительный обод из шра¬мов как раз над глазами покрывает лоб каждого воина Рхукаан Тааш. Эта отличительная метка - результат болезненного ритуала посвящения каждого воина, ко¬торый этим доказывает свою ценность и готовность к службе при достижении зрелости.
Кех Шаарат (Обладатели Клинка): Обладатели клинка самый крупный из кланов Дхакаан, назван так из-за могущественного артефакта, которым они обла¬дают. Тысячи лет кланы Дхакаан были изолированы от остального мира, на с появлением Даргууна, они видят первые знаки возрождения Империи Дхакаан. Теперь кланы вышли из своих пещер-замков, и уча¬ствуют жестокой битве за право истинного наследия имперского трона. Так как эти сражения происходят в глубинах Морской Стены и не вмешивают в себя по¬сторонних, Лхеш Харуук не обращает особого внима¬ния на конфликт. Но если одному лидеру удастся за¬воевать приверженность в кланах Дхакаан, он может бросить вызов Лхешу Харууку относительно контроля Даргууном.
Вождь Руус Дхакаан (ЗН мужчина хобгоблин, воин 13) в поиске упрочнения своего права через завоева¬ния. Кех Шаарат уже поглотил в себя два мелких кла¬на, и, кажется, только время стоит на пути у Руса, ког¬да он полностью возьмет под контроль силы Дхакаана. Он открыто преклоняется перед авторитетом Лхеша Харуука, но в своем горном логове считает, что его слово гораздо важнее, чем претендента из низин. Его солдаты редко когда покидают Морскую Стену; их можно легко опознать по клейму в виде меча на одной или обеих руках.
КехВолаар (Носители Слова): Носители слова могут ходить на очень дальние расстояния, что проповедо¬вать знание об Империи Дхакаан. Хотя Кех Волаар са¬мый маленький из Дхакаанских кланов, его доспешни- ки и обработчики камня непревзойденные мастера во всем Даргууне. Эти умения позволяют им поддержи¬вать укрепления против Кех Шаарата и прочих агрес¬сивных кланов. Управляемый Турой Дхакаан (ИН жен¬щина хобгоблин, бард 9), самой лучшей певицей по¬гребальных песен за последние тысячу лет, Носители Слова хранят память о древней империи гоблиноидов. Вместо поиска завоеваний через военную силу, Тура пытается доказать свое право на управления через сбор утерянных артефактов древней империи, которые послужат как символ, и обеспечат её необходимой ма¬гической силой. Курак Таар (ЗН мужчина хобгоблин, воин 8) - является военачальником клана, а также фа¬натично предан Туре и её представлению о возрожде¬нии империи, как и остальной Кех Волаар.
Очень часто гоблиноиды Кех Волаара в поисках руин Дхакаана покидают Даргуун, но они не работают как наемники. Они редко когда вступают в контакт с дру¬гими расами, разве что в целях мисси. Символы, обо-значающие важные события, часто наносятся в виде татуировки на членов клана; те, кто могут читать на языке Гоблинов, могут многое узнать, изучая эти над¬писи.
Калкор: Племя Маргуул состоит в альянсе с управ¬ляемыми медвежатниками кланами, которые живут в высокогорье Морской Стены. Большая часть кланов Маргуул является вассалами двора в Рхукаан Драале, получая преимущества от связей Даргууна с внеш¬ним миром. Однако лидер одного из кланов Маргуул Калкор, отказывается преклоняться перед хобгобли¬ном Харууком. Управляемый Мограатом (НЗ мужчина медвежатник, воин 7/вор 3), Калкор не является самым крупным из кланов Маргуул, но его члены самые злые. Верные последователи Насмешника, Мограат и его во¬ины представляют угрозу любому, кто путешеству¬ет через горы Морская Стена, а особенно кто несет с собой символ безопасного передвижения Харуука. Отвратительные шрамы на лице образуют клыка¬стый узор, он является отличительной меткой членов Калкора.
РЕЛИГИЯ
Традиционно гоблиноиды поклоняются или Тени или Насмешнику. В последнее столетие они познакомились с другими богами Верховных Владык. Лхеш Харуук следу¬ет учениям Дол Дорна, и делает все, чтобы расширить по-
читание Верховных Владык среди племен низин. Храмы посвященные Дол Дорну, Дол Арра и Балинору, можно найти в Рхукаан Драале.
ГЛАВНЫЕ ПОСЕЛЕНИЯ
Гоблиноиды низин проживают в отстроенных руинах старых городов Сайра, в то время как высокогорные и горные племена проживают в пещерах или простых ба¬рачных общинах. У самых крупных кланов Гхаал’дар и Дхакаан есть свои столицы, но один главный город возвышается над остальными: Рхукаан Драл, столица Даргууна и штаб-квартира Лхеша Харуука.
Рхукаан Драал (Столица, 82460): Сердцем Рхукаан Драала является некогда передовой Сайранский город, но за два десятилетия он разросся в кишащую гобли- ноидную столицу. Хотя и грубоватая, но практичная, архитектура Гхаал’дара создает из города разнообра¬зие из стилей и материалов. Самое внушительное ме¬сто - королевский дворец, неудовлетворенный работа¬ми своих собратьев Лхеш Харуук нанял каменщиков из Дома Каннит, чтобы они возвели его дом и замок, названный Хаар Мбар’ост, или Красный Дом (дослов¬но, «укрепленное здание кровавого цвета»). Эта де¬сятиэтажная башня из красного гранита доминирует на небосводе Рхукаан Драала. В сущности все кланы хобгоблинов имеют свои представительства при дворе Харуука, хотя кланы Дхакаани в самом низком почете, их агенты отслеживают происходящие события для их повелителей, но сами стараются не привлекать внима¬ли в Даргууне, прежде чем нечестивость Земель Скорби поглощает весь свет и жизнь в округе. Гоблиноиды жи¬вущие в этой укрепленной деревне патрулируют гра¬ницу для пресечения возможных нарушений. Раньше, вторжения происходили с Бреландии и Сайра. Теперь, защитники Рога Горгоны зорко следит за чудовищами и еще более страшными вещами, которые могут вы-нырнуть из Земель Скорби, и угроз с северных равнин Даргууна.
ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА
Земля Даргууна ране была частью Сайра. Во время! Последней Войны большинство городов, храмов и замков этого региона были разрушены и покинуты. Остались лишь десятки руин, часть из которых засели¬ли гоблиноиды, другие же заполнили проклятия, при¬зраки и прочие ужасы.
Лирентон: Одна из избегаемых локаций, разрушен¬ный Сайрский город на границе с Землями Скорби, и как поговаривают проклятый. Любой, кто посетит это место попадает под эффект ужасной изнуряющей бо¬лезни (вдыхаемое; КС 18; 1 день; 163 Сила и 1Й3 Тело). Но даже если посетивший это место может противо¬стоять странной болезни, как кажется, само место при¬влекает к себе кошмары Земель Скорби, как вечнопы- лающий факел мотыльков. По ночам здесь слышны ужасные стоны, которые разносятся на десятки кило¬метров по близлежащим равнинам.
Тюремный Замок: Эта тюрьма Дома Денейт актив- Даргуунского переворота. Замок все еще мало повреж-денный, стал могилой для Сайрийской армии во время осады Харуука и его военных сил. Сайрийцы отказа¬лись сдаться или бежать, и тогда их окружили и от¬резали от подачи продовольствия и боеприпасов. Две тысячи бойцов умерли от голодной смерти и бессилия, так как Харуук приказал своим бойцам стоять и не идти в атаку на замок. Сегодня гоблиноиды стараются избегать замка, так как верят, что он населен призра¬ками павших Сайрийских солдат, которые все также стоят на местах своих боевых последних позиций.
ЖИЗНЬ В МИРЕ
ния к деятельности их кланов.
Гоблиноиды Гхаал’дара известны за свое боевое умение, а не за свою в ремеслах. В результате, на рынке Рхукаан Драала в .¬основном торгуют импортированным това¬ром.
Законы города просты, а самим хобгобли- ’ нам мало интереса к историям их гостей. Из- за этого в Рхукаан Драале множество сбежав¬ших преступников и жуликов, которые сво¬бодно продают товары на рынке, запрещенные законом в Бреландии и Трейне.
Волаар Драл (Маленький Городок, 8360): Тысячи лет назад Дхакаанские кланы выреза¬ли свои крепости из недр Гор Морская Стена. Волаар Драал - цитадель клана Кех Волаар, скрытая глубоко под пиками и утесами. Её об- I ширные подземные залы содержат грибные поля ‘ для обеспечения города продовольствием, кузниц для доспешников, библиотеки и хранилища для домашних реликвий империи, и великая пещера, ■ где подразделения Кех Волаар производят свои і военные муштры. Обработка камня очень схожа с работой дварфов из Твердынь Мрор. Лишь несколь¬ким посетителям извне позволили посетить эти не- ■ обычные хранилища.
Череп Виверны (Маленький Городок, 1100): Портовый городок Череп Виверны расположенный у устья Реки Торлаак выстроен как раз у кромки тро¬пического леса Кхраал. Этот рай посреди дикой зем¬ли обеспечивает важное место входа в королевство для нескольких торговцев, которые добираются до Даргууна через южные моря. Если торговля будет раз¬виваться и дальше, то этот город просто расцветет. Но до этого, его обитатели влекут свое существование в ожидании не частых, но очень нужных посещений торговцев.
Рог Горгоны (Укрепленная Деревня, 700): Рог Горгоны занимает последний участок обитаемой зем-
но им использовалась во время расцвета королевства
Галифар, где содержались самые отъявленные преступники, и надсмотр за которыми осущест¬вляла Гильдия Защитников. Во время Последней Войны её превратили в замок, и она использова- вплоть до
лась Сайрийской армией
Лхеш Харуук
Топь Торлаак: Эта огромная протяженность про¬клятой земли и камня, расположилась вдоль восточ¬ных оснований Гор Стена Моря. Как говорят, по топи разбросаны то тут, то там руины времен Империи Дхакаан, а под трясиной лежат подземелья. Члены кла¬на Кех Волар немало времени потратили для изучения этой местности, но топи огромны, и и умеют хорошо скрывать свои секреты.
Краальский Тропический Лес: Краальский лес за¬нимает восточный выступ Даргууна. Внутри его гу¬стых зарослей бродит множество странных и опасных созданий. По слухам, в самом сердце джунглей рас¬положена масса огромных руин времен Дхакаана. На окраине этих джунглей расположено несколько город¬ков и поселков, но даже самые могущественные мед¬вежатники и хобгоблины не помышляют о том, чтобы основать поселение внутри этой опасной местности.
Семь Пещер: Одним из самых высоких пиков се¬верных Гор Морская Стена - является Пик Паргона, в котором, расположена сеть огромных пещер, где, как поговаривают, храниться одна из частей драконьего Пророчества. Семь Пещер, как их называют кланы Дхакаанцев и Маргуульцев, состоят из семи огром¬ных сводов, которые, как кажется, были магическим образом вырыты из основной породы камня скалы. От Первых Покоев, в которые можно попасть из пе¬щеры на самой вершине скалы, до Седьмых Покоев, расположенных в самой внутренности мира, Семь Пещер представляют собой чудо и внушают благого¬вение. Внутри каждой пещеры странной формы, мер¬цает поражающая метка дракона, которая кружиться по стенам, полу и потолку. В теории, каждая из пещер раскрывает различные серии пророчеств и предзнаме¬нований, но лишь единицы из гоблиноидов были столь отважны, чтобы проникнуть в священные хранилища, и изучить их. Любой, кто попытается проникнуть в Семь Пещер, сталкивается с колониями виверн, кото¬рые их используют для своего гнездовья и выращива¬ния молодежи.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ В ДАРГУУНЕ
Дом Ориен провел торговые пути, соединяющие Рхукаан Драал с Трейном и Бреландией. Дороги от¬носительно безопасны для караванов Ориен и их Денейтских охранников, но остальные путники исполь¬зующие эти дороги для передвижения, путешествуют по ним на свой страх и риск. Любой, кто отправляется в путь за пределы столицы, желательно чтобы имел знамя безопасного прохода от двора Лхеша Харуука. Путешественникам необходимо объяснить причину просьбы и для чего нужно знамя, а также плату осно¬вывающуюся на цели визита. Обычно это в пределах 100 зм, но рудоискательные экспедиции или поиск ре¬ликвий могут затребовать и повыше сумму. Схема из¬менений в знаменах базируется на месячном календа¬ре, поэтому авантюристы не могут носить одно и тоже знамя для безопасного постоянного прохода. По факту, демонстрация устаревшего знамени обычно прово¬цирует атаку со стороны разбойников медвежатников и хобгоблинов. Однако в целом правильное знамя от Лхеша Харуука предотвращает случайное нападение, и позволяет путешественникам вести свои дела с пле¬менами.
Но даже и те, кто находятся под защитой знамени, могут стать жертвой непредсказуемого нападения, Даргуун опасная земля. Скандалы и кровавые кон¬фликты часть жизни кланов Гхаал'дар из низин. Знамя защищает авантюриста от постоянных нападений, но не защитит его, если он спровоцирует конфликт или доставит беспокойство.
Даргуун двоякая нация. С одной стороны, жители небольших деревень знают, что есть правительство, и уважают и идею закона, но если странник оскорбил тебя, то тогда "держите меня всемером".
В целом, кланы Гхаал'дар недружелюбны к посто¬ронним, и особенно враждебны к полуоркам и эльфам. Долгое время существует вражда между гоблиноида- ми и орками, а теперь и эльфы из Валенара досаждают Даргуун своими разбойничьими нападениями с моря. Обладание правильным знаменем безопасного прохода повышает отношение местных к вам на одну степень.
На северных равнинах немного блуждающих чу¬довищ, за исключения границы с Землями Скорби. Однако сами гоблиноиды подозрительны и недолю¬бливают незнакомцев, поэтому они сами являются потенциальной опасностью для путешественников. Помимо географического расположения, сами горы и южные равнины очень различны по себе. В дополне¬ние к высокогорным племенам, горы являются домом для всевозможных чудовищ. Топи на юге тоже содер¬жат немало опасных существ, но природные опасности в этом месте гораздо более смертельны. Краальские джунгли кишат смертельными тварями, и даже самые отважные хобгоблины и медвежатники не решаются зайти слишком глубоко в их темные глубины.
Приключения всех сортов можно встретить в Даргууне. Исследователи могут пробираться че¬рез множество руин, которые усеивают эту землю. Останки древнего Дхакаана можно найти в Горах Стена Моря, и среди низинных топей и джунглей. Здесь так¬же расположены руины недавнего Сайра, а также бо¬лее старые здания, датируемые расцветом Галифара. Завораживающие приключения может сделать участие в конфликтах и интригах между различными кланами гоблиноидов; возможное объединение кланов Дхакаан может затрагивать интересы короля Бреландии, а Библиотека Корранберга всегда заинтересована в исторических знаниях, которые могут пополнить её полки. Нетронутые залежи минералов ожидают своего обнаружения в Горах Морская Стена, и всегда есть те, кто хорошо заплатит тому, кто убьет или уберет Лхеша Харуука и его желание объединить Даргуун.
И напоследок, закон имеет мало власти в Даргууне, поэтому недостаток в законах и ограничениях может сам создать приключения. Рхукаан Драал служит как убежище для преступников и беглецов всех видов, поэтому не будет ничего необычного, если выпол¬няя работу искатели приключений попадут в столицу Даргууна при поимке того, кто сбежал от справедливо¬сти у Пяти Народов. Кроме того, если группе понадо¬бятся незаконные или запрещенные товары, предметы с черного рынка, или наемники, которых не страшит нарушение закона, эта торговля процветает на рынках и тавернах столицы.
ИДЕИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
— Некромант из Ордена Изумрудного Когтя установил форпост в Топях Торлаак, и выискивает останки древ-них битв, дабы создать майнд флаеров-нежить.
—Опасный беглец разыскивается Цитаделью Бреландии. Рыцари Трейна и Аурум где-то скрытно передвига-ются по Рхукаан Драалу. Если Аурум обнаружит его первым, до того как найдут силы закона, последствия могут быть кошмарными.
—На рынках Рхукаан Драала появилось странное и опас¬ное алхимическое вещество.
—Лхеш Харуук желает нанять группу шпионов из негоблиноидов, чтобы те изучали деятельность Дхакаанских кланов.
—Райдеры стали угрожать поселениям людей воз¬ле приграничного города Кеннран, поселка у гра¬ницы Бреландии с Землями Скорби, неподалеку от Даргуунского поселка Рог Горгоны. Эти райдеры дей-ствительно из Даргууна, или нацию гоблиноидов про¬сто хотят подставить?
—Дому Ориен нужны наемники-охранники для защиты их следующего торгового каравана, который будет сле-довать из Бреландии в Рхукаан Драал. Недавно, высо¬когорные племена начали чаще нападать на проходя-щие караваны через Маргуульский Перевал, и поэтому Дом Ориен хочет усилить свои караваны для отраже¬ния будущих атак.
—Туура Дхакаан, лидер клана Кех Волаар бросила зов для авантюристов, чтобы самые бесстрашные из них отправились в дикие просторы Краала, и вернули древ¬нюю реликвию времен империи гоблиноидов. Туура обладает древней картой, которая показывает место, но она больше не желает посылать своих соплеменни-ков в опасный лес.
—Эмиссары Лхеша Харуука ищут авантюристов, кото¬рые достаточно сильны и отважны, чтобы справиться с тварью, появившейся из Земли Скорби. Она уже уни¬чтожила три патруля из Рога Горгоны, и угрожает по-селениям фермеров в северных равнинах.
Полный доступ ко всем материалам по сеттингу имеют только подписчики.
Комментарии