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Arpenteur des Basses-Terres


Voie du saltimbanque


1 • Acrobate : L'arpenteur obtient un bonus de +2 par rang à tous ses tests de DEX visant à réaliser des acrobaties, à tenir en équilibre, sauter et escalader.


2 • Grâce féline : L'arpenteur ajoute son CHA à sa DEF et à son initiative.


3 • Lanceur de couteau : Une fois par tour, en plus des autres action, l'arpenteur peut lancer un couteau (portée 10m). Attention ces munitions sont plus ou moins limitées. En réussissant un test d'attaque à distance, le barde inflige à sa cible[1d4 + DEX] de DM.


4 • Esquive acrobatique : Une fois par tour, l'arpenteur peut réaliser une esquive en réussissant un test d'attaque à distance contre une difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de son attaque. En cas de réussite, le barde ne subit aucun DM. Si l'attaque était un critique, il prend des DM normaux (pas de DM doublés).


5 • Liberté d'action : L'arpenteur est immunisé à la peur et à tous les sort et les effets magiques qui affectent l'esprit et le corps (possession, charme, paralysie, ralentissement, etc.)



Voie du vagabond


1 • Rumeurs et légendes : A force de voyager, l'arpenteur a appris toutes sortes de choses, il obtient un bonus de +2 par rang en histoire, en folklore local, en politique, en géographie ou en mystère (choisir deux connaissances parmi cette liste).


2 • Compréhension des langues (L - 1PM) : Ce sort permet à l'arpenteur de lire, écrire, parler et comprendre n'importe quelle langue, qu'elle soit ancienne ou moderne, mais ce sort ne peut s'appliquer entièrement au langue disparue (il doit alors réussir un test d'INT 15 en plus). Ce sort dure [1d6 + CHA] minutes.


3 • Débrouillard : L'arpenteur obtient un bonus de +5 à tous ses tests de survie en nature et aux profession et d'artisanat (forge, charpentier, etc.).


4 • Déguisement (L - 3PM) : Ce sort permet à l'arpenteur de prendre l'apparence de n'importe qu'elle créature de sa taille à peu près équivalente à la sienne (50% +/ -). S'il veut imiter une personne en particulier, il lui faudra réussir un test de CHA difficulté 15 (20 s'il ne la connait pas, 10 s'il l'a connait très bien). Il faut qu'il ai vu au moins une fois sa cible pour l'imiter et prendre son apparence. Ce sort dure 10 minutes.


5 • Touche à tout : L'arpenteur peut choisir le rang 3 de n'importe qu'elle voie au sein d'un des profils officiels (voir avec MJ).



Voie de l'aventurier :


1 • Sprint : Une fois par combat, l'arpenteur peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20m à n'importe quel moment du tour.


2 • Provocation (L) : L'arpenteur maitrise l'art de se rendre insupportable. Par un test opposé de CHA contre l'INT de son adversaire, il peut forcer celui-ci à l'attaquer lors de la prochaine attaque. Le duelliste peut immédiatement riposter par une attaque gratuite. Si la cible le rate, il profite du manque de précision de son adversaire et réussie automatiquement cette attaque bonus (il peut tout de même lancer un test d'attaque au cas où il fait un "20", mais s'il fait un "1" l'attaque est loupée mais pas catastrophique).


3 • Grâce féline : L'arpenteur possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante et souple. Il gagne son bonus de CHA à son initiative et à tous les tests de DEX concernant l'escalade, la course, la danse et l'acrobatie.


4 • Feindre la mort : Une fois par combat, l'arpenteur peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV). Il peut ainsi se faire passer pour mort aussi longtemps qu'il le souhaite et un test d'INT (20) est nécessaire pour démasquer la supercherie. Lorsqu'il décide de se relever, l'arpenteur gagne +1d6 PV et il obtient un déplacement supplémentaire en plus des actions normales autorisées à son tour.


5 • Charisme héroïque : L'arpenteur augmente la valeur de son CHA de +2 et devient avantagé à tous les tests de CHA.



Voie du roublard :


1 • Doigts agiles : Pour chaque rang débloquer dans la voie, l'arpenteur reçoit un bonus de +2 pour tous les tests de DEX liés à la précision : crocheter un serrure, désamorcer un piège, pickpocket, etc.


2 • Détecter les pièges : En réussissant un test d'INT difficulté 10, l'arpenteur peut détecter (et ensuite contourner sans danger) les pièges (avant qu'ils se déclenchent bien entendu). Les pièges magiques demandent un test d'INT de difficulté 15.


3 • Croc-en-jambe : Lorsqu'il obtient un score de 17 à 20 sur son d20 en attaque au contact, l'arpenteur fait chuter son adversaire en plus de lui infliger des DM normaux. un score de 19 à 20 est nécessaire pour une créature quadrupède.


4 • Attaque paralysante (L) : Une fois par combat, l'arpenteur peut, en réussissant, une attaque de contact, paralyser un adversaire de douleur. Ce dernier n'encaisse pas de DM, mais il ne peut plus attaquer ni se déplacer pendant 1d4 tours.


5 • Attaque en traître : Une fois par tour, lorsqu'un allié réussit à blesser une créature au contact de l'arpenteur, celui-ci peut lui porter une attaque normale gratuite en profitant de l'ouverture.



Voie du danseur de guerre


Le personnage ne peut porter une armure supérieure à une chemise de maille et sa DEX doit être au moins de +2 s'il veut pouvoir débloquer cette voie.


1 • Pirouettes : Les pas de danse, rendent le personnage insaisissable, il gagne +1 en DEF par rang atteint dans la voie. Il gagne un bonus de +5 aux tests d'acrobatie et de danse (DEX).


2 • Vent des lames : L'arpenteur peut utiliser sa DEX au choix en attaque au contact ou aux DM (mais pas les deux), au lieu de sa FOR lorsqu'il utilise une épée ou une lance.


3 • Attaque en mouvement : A chaque fois qu'il réalise une action limitée, l'arpenteur peut en plus se déplacer de 10m avant ou après.


4 • Danse des lames (L) : L'arpenteur entre en transe pour le reste du combat. Pendant la danse des lames, il gagne +2 en attaque et en DEF et peut réaliser une attaque gratuite supplémentaire en utilisant un d12 au lieu d'un d20 à chaque tour. L'arpenteur peut mettre fin à la transe au moment où il le veut, mais il ne peut reprendre sa danse avant le prochain combat. Toutefois, s'il se prend des DM critiques, la transe est stoppée net.


5 • Volte face : A chaque tour où l'arpenteur attaque une cible différente du tour précédent, il obtient un bonus de +2 en attaque et de +1d6 DM. Il augmente sa valeur de DEX de +2.



Voie du combat à deux armes


Pour débloquer cette voie, il faut avoir au moins 13 à la valeur de FOR.


1 • Combat à deux armes amélioré : Lorsqu'il utilise une action d'attaque, l'arpenteur effectue une attaque avec sa main directrice à l'aide d'un d20, puis une attaque avec son autre main à l'aide d'un d12. Dans sa seconde main, le personnage ne peut utiliser une arme à distance ou une arme lourde.


2 • Parade croisée (L) : Durant un tour complet, l'arpenteur obtient un bonus en DEF égal au nombre de rang débloqué dans la voie. Il ne porte qu'une attaque à ce tour. Si le résultat du jet d'attaque est pair, le coup est provoqué par la main principale, si il est impair, par la main secondaire.


3 • Symétrie : L'arpenteur n'est plus obligé d'utiliser une arme légère dans sa main secondaire. Elle peut désormais être aussi lourde que dans sa main principale (1d8). Il peut utiliser une arme à distance maniable à une main (comme une arbalète de poing ou un pétoire). S'il utilise deux armes légères (1d6 ou 1d4) il obtient +1 en attaque et aux DM. Ces bonus passent à +2 à partir du rang 5.


4 • Double peine : Si les deux armes touche une même cible ce tour ci, l'arpenteur inflige 1d6 DM supplémentaires qu'il ajoute à chacune de ses attaques (à ses deux armes).


5 • Combat à deux armes parfait : Lorsqu'il utilise une action d'attaque avec deux armes, il peut utiliser 1d20 pour chacune de ses attaques. Il augmente la valeur de sa FOR de +2.

L'arpenteur des Basses-terres est un voyageurs, sillonnant le monde accompagné de sa famille ou de sa caravane. Ils forment un peuple nomade réputé pour leurs spectacles de rues incroyables. Ils jouissent toutefois d'une certaine forme de ségrégation. Depuis toujours, les arpenteurs sont réputés pour être des voleurs, faisant diversion avec leurs représentations artistiques tandis que leurs collègues s'emparent des bourses et autres objets de valeur de leurs spectateurs.


Ils sont tout de même tolérés dans les plus grandes cités. Certaines caravanes possèdent un immense chapiteau coloré et de nombreux animaux dressés. Les moins fortunées se contente des petites représentations dans les rues. Les plus petite ville et les villages les voient d'un mauvais œil. Il est difficile pour les arpenteurs de se faire accepter par ce genre de communautés.

Création du personnage


Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un arpenteur sont la FOR/DEX, l'INT et le CHA.


Dé de vie : L'arpenteur utilise 1d6 pour déterminer ses PV.


Modificateur magique : L'arpenteur utilise son CHA pour lancer ses sorts et déterminer ses PM.


Armes et armures : L'arpenteur ne sait manier que les bâtons, les rapières, les épées courtes, les dagues, les arcs courts, les arbalètes légères et les arbalètes lourdes. Il ne peut porter une armure plus lourde qu'en cuir renforcé (+3). Il ne peut manier de bouclier.


Equipement de départ : Deux armes parmi une rapière (1d6), un bâton (1d8), une épée courte (1d6) et une dague (1d4). Une armure en tissu matelassé (+1 CA). Une potion de soins modérés.


Sac d'artiste (40 pièces blanches) : Sac à dos + sac de couchage + une gamelle + 2 costumes + 5 bougies + 5 jours de rations + une gourde + un instrument ou un kit de déguisement.


Argent (au niveau 1) : 4d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).

Les voies auxquelles le personnage a accès sont : la voie du saltimbanque, la voie du vagabond, la voie de l'aventurier, la voie du roublard, la voie du danseur de guerre et la voie du combat à deux armes.


Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

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