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Chasseur de primes



Voie de l'archer


1 • Sens affutés : Pour chaque rang, le chasseur de primes gagne un bonus de +2 à tous les tests de SAG destinés à simuler la perception. De plus, il ajoute sa SAG aux DM qu'il inflige à l'arc et à l'initiative.


2 • Tir aveugle (L) : Le chasseur de primes peut attaquer à distance un ennemi qu'il ne voit pas (par exemple invisible ou plongé dans le noir total), mais dont il connait la direction approximative, comme s'il le voyait, donc sans le malus causé par le fait qu'il ne le voit pas.


3 • Tir rapide (L) : Le chasseur de primes peut faire deux attaques à distance pendant ce tour.


4 • Flèche de mort (L) : Le chasseur de primes lance deux d20 pour son attaque et conserve le meilleur résultat. Les DM de la flèche sont doublés.


5 • Dans le mille : Pour une attaque à distance, le chasseur de primes peut choisir d'utiliser 1d12 en attaque au lieu d'1d20. Si l'attaque est réussie, il ajoute +2d6 DM. Cette capacité peut être utilisée avec Tir rapide et Flèche de mort (le bonus de 2d6 n'est toutefois pas doublé), par exemple.


Voie de l'escarmouche


1 • Chasseur émérite : Le chasseur de primes obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu'il combat des animaux et un bonus de +2 par rang pour pister ou retrouver des traces (survie).


2 • Traquenard (L) : Le chasseur de primes gagne un bonus de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première attaque contre une créature s'il possède un meilleur score d'initiative.


3 • Attaque éclair (L) : Le chasseur de primes peut effectuer une attaque au contact très percutante. Il ajoute sa DEX en attaque et aux DM (en plus des autres bonus) pour cette offensive.


4 • Repli (L) : Le chasseur de primes se déplace de 40m dans son lieu de prédilection lorsqu'il souhaite s'éloigner de son ennemi. Si le joueur fait un test de DEX difficulté 10, il disparaît à la vue des ses poursuivants. Il peut s'éloigner ou rester caché sans risque d'être retrouvé ou rattrapé.


5 • Dextérité héroïque : Le chasseur de primes augmente la valeur de sa DEX de +2 et devient avantagé à tous ses tests de DEX.



Voie du traqueur


1 • Pas de loup : Quand il essaie de passer inaperçu dans son lieu de prédilection (au choix), le chasseur de primes bénéficie d'un bonus de +2 par rang à son test de DEX.


2 • Ennemi juré : Après avoir affronté un certain type d'ennemi, le chasseur de primes peut décider de leur juré inimitié. Contre ces créatures, il bénéficie d'un bonus égal à sa SAG pour ses attaques et +1d6 à ses DM.


3 • Embuscade : En quelques minutes, le chasseur de primes peut cacher tous ses compagnons dans n'importe quel environnement naturel. Tant qu'ils ne bougent pas, le rôdeur et ses camarades sont totalement indétectables. S'ils attaquent des adversaires, ces derniers sont automatiquement surpris lors du premier tour du combat.


4 • Second ennemi juré : Le chasseur de primes choisit un nouveau type d'ennemi. Les règles et avantage d'ennemi juré s'appliquent à l'identique.


5 • Perception héroïque : Le chasseur de primes augmente la valeur de sa SAG de +2 et devient avantagé à ses jets de SAG.



Voie de l'assassin


1 • Discrétion : Quand il essaie de passer inaperçu, le chasseur de primes bénéficie d'un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang dans la voie.


2 • Attaque sournoise (L) : Quand il attaque dans le dos d'un ennemi ou le prend par surprise, le chasseur de primes inflige 2d6 DM supplémentaire. Pour chaque rang débloqué dans voie, il ajoute +1d6 DM, pour un maximum de 5d6 DM.


3 • Ombre mouvante (L) : En réussissant un test de DEX difficulté 10, le chasseur de primes disparaît dans l'obscurité à son tour et ne réapparaîtra qu'au tour prochain. Aucun adversaire ne peut le voir ou le toucher, mais il peut subir des DM de zone. Le chasseur de primes surgit à une distance max de 10m de sa position initiale. Si le chasseur de primes a l'initiative sur sa cible, il lui inflige une attaque sournoise.


4 • Surprise : Le chasseur de primes n'est jamais surpris. Il peut réaliser une attaque sournoise à l'aide d'une action d'attaque au lieu d'une action limitée désormais, si son adversaire est pris par surprise.


5 • Ouverture mortelle : Une fois par combat, le chasseur de primes obtient une réussite critique automatique contre la cible de son choix. Il profite donc d'une réussite automatique, des DM multipliés par deux, même les DM de l'attaque surprise.


Voie du spadassin :


1 • Attaque en finesse : Le chasseur de primes peut utiliser son score d'attaque à distance lorsqu'il utilise une arme légère (rapière, épée courte, etc.). De plus, il ajoute son INT à ses DM avec ces armes.

2 • Esquive fatale : Une fois par combat, le chasseur de primes peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s'arranger pour que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparer le test d'attaque à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM.

3 • Frappe chirurgicale : Par sa science de l'escrime, le chasseur de primes augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son score d'INT à sa chance de faire des DM nécessaire pour obtenir un critique sur une attaque de contact. (ex : Le duelliste a un mod. d'INT de +3, il peut donc faire une attaque critique avec son épée courte entre 17-20).

4 • Ambidextrie : Le chasseur de primes peut à présent utiliser une arme dans chaque main sans subir de désavantage sur sa seconde main. Il peut ainsi attaquer gratuitement avec sa seconde arme. Cette deuxième attaque n'empêche pas l'utilisation d'une capacité limitée, mais elle ne peut pas en être à l'origine.

5 • Botte secrète : Lorsque le chasseur de primes obtient un critique sur une attaque au contact, elle devient automatiquement une attaque sournoise. Etant donné que les chasseurs de primes ne peuvent avoir accès à la voie de l'assassin, ils infligent 5d4 DM au lieu de 5d6.


Voie du casse-cou :


1 • L'amour du risque : Lorsqu'il réalise une action dans un lieu dangereux (par exemple au bord d'un précipice ou d'un lac de lave), le chasseur de primes gagne un bonus de +3 à tous ses tests au d20 (attaque, caractéristique, etc.). Ce bonus s'applique également aux tests réalisés pour résister à la peur.

2 • Mouche du coche : Le chasseur de primes peut choisir de sacrifier une action de mouvement pour gagne +3 à sa CA pendant 1 tour. S'il utilise ses deux actions de mouvement, il gagne +6 à sa DEF.

3 • Ca passe ou ça casse : Lorsque le résultat d'un test de caractéristique peut avoir une issue fatale pour le personnage (chute mortelle, noyade, etc.), le joueur lance un d20 supplémentaire et peut conserver le résultat qu'il préfère.

4 • Poussée d'adrénaline : En dépensant 1d4 PV, le voleur gagne une action de mouvement supplémentaire à son tour. En combinant mouche du coche avec, le chasseur de primes peut ainsi sacrifier trois action de mouvement pour obtenir un bonus de +10 à sa CA.

5 • Attaque kamikaze (L) : Le chasseur de primes saute littéralement sur sa cible pour la larder de coup au corps-à-corps. Plutôt qu'un test d'attaque, il réalise un test de DEX dont la difficulté est égale à la moitié de la DEF de sa cible. En cad de réussite, il inflige des DM normaux et reçoit un bonus qui dépend de la taille de la créature : moyenne +1d6, grande +2d6, énorme +3d6 et colossale +4d6. Il ne reçoit aucun bonus pour les petites et très petites créatures. A la suite de cette attaque, il perd 5 point de DEF pendant 1 tour.


Le chasseur de primes
est un mercenaire généralement solitaire. A mi-chemin entre l'assassin et le rôdeur, il erre dans la nature à la recherche de sa cible. Il la traque sans relâche ses proies, quelles qu'elles soient, dans l'unique but d'obtenir une juteuse prime. Il se repose sur sa dextérité, son intelligence et sa sagesse lors de sa chasse.

Les chasseurs de primes, souvent issus des milieux les plus pauvres, apprennent à maîtriser l'art de la traque aux côtés d'un mentor. Il s'agit généralement d'un mercenaire solitaire ou d'un individu appartenant à une guilde.

Ils sont à l'aise dans les environnements sauvages, dénués de toute civilisation. Ils sont toutefois souvent entraînés à la négociation, afin de pouvoir augmenter la récompense des primes qu'ils choisissent. Ces chasseurs passent leur temps à scruter les tableaux de missives, à l'entrée des hôtels de ville, des tours postales ou des guildes. Certains sont à la recherche de gloire, d'autres de richesses ou d'action.


Création du personnage


Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un chasseur de primes sont la DEX, l'INT et la SAG.


Dé de vie : Le chasseur de primes utilise 1d6 pour déterminer ses PV.


Modificateur magique : Le chasseur de primes utilise son INT pour lancer ses sorts et déterminer ses PM.


Armes et armures : Le chasseur de primes peut manier n'importe quel type d'arme. Il ne peut porter une armure plus lourde qu'une armure en cuir renforcée et ne sait manier les boucliers.


Equipement de départ : Deux armes parmi une arbalète légère (2d4), une arbalète lourde (3d4), un arc court (1d6), un arc long (1d8), une épée longue (1d8), une épée courte (1d6), une masse d'arme (1d8). Une armure en cuir renforcée.


Sac d'explorateur (10 pièces blanches) : Sac à dos + sac de couchage + une gamelle + une boîte d'allume-feu + 10 torches + 10 jours de rations + une gourde + une corde de 15m en chanvre.


Argent (au niveau 1) : 5d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).

Les voies auxquelles le personnage a accès sont : la voie de l'archer, la voie de l'escarmouche, la voie du traqueur, la voie de l'assassin, la voie du spadassin et la voie du casse-cou.


    Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

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