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Corsaire


Voie de l'artilleur


1 • Mécanismes : Le corsaire obtient +1 par rang en ingénierie. Il applique ce bonus à tous les tests d'attaque avec une armes de siège (couleuvrine, baliste, canon, trébuche, catapulte, etc.). A partir du rang 3, s'il a dépensé au moins un poing de compétence "Arcane", il peut manipuler un canon à mana (que l'on trouve exclusivement dans les empires du milieu et de la magie). Il peut appliquer ses bonus avec cette arme, toutefois,  il a tout de même besoin de dépenser un certaine quantité de mana.


2 • Tir de semonce (L) : Après avoir raté une attaque à distance au tour précédent, le corsaire déclare qu'il s'agissait d'un coup de semonce. A ce tour, il tire sur la même cible et obtient +5 à son test et +1d6 DM sur sa première attaque.


3 • Tir de barrage (L) : Le corsaire met en joue une cible sur laquelle il a l'initiative et attend. Si elle se déplace à ce tour, il effectue une attaque à distance. En cas de succès, la victime choisit entre deux possibilités : ne pas subir de DM et perdre son mouvement, ou maintenir son mouvement et subir le double des DM (si il s'agit d'un critique, les DM totaux de ce dernier ne sont pas doublés). 


4 • Couleuvrine (L) : Le corsaire obtient une couleuvrine, un petit canon qui nécessite un trépied (ou d'un appui, comme une grosse pierre). Utiliser cette arme demande une action limitée et ne peut avoir lieu qu'une seule fois par combat. Sur un test d'attaque à distance réussi, elle inflige [4d6 + DEX] DM. La portée maximale de cette arme est de 100m et sa portée minimale de 10m. La couleuvrine existe dans les empires de la technologie, du milieu, de la magie et de l'eau. Dans les cinq autres empires, l'arme est remplacée par une baliste, une énorme arbalète nécessitant également d'un trépied.


5 • Feu nourri : Lorsqu'il utilise le Tir de barrage, le corsaire peut affecter jusqu'à [1 + DEX] cibles différentes dans le même tour. Toutes les cibles être dans une zone frontale de 20m de large au maximum. Chaque cible donne lieu à un test d'attaque à distance indépendant.



Voie du pistolero


1 • Plus vite que son ombre : Si son arme est chargée, le corsaire commence le combat avec un bonus de +10 à l'initiative.


2 • Cadence de tir : Recharger une arbalète lourde, un pétoire ou un mousquet coûte désormais une action de mouvement. Recharger une arbalète de poing, une arbalète légère est gratuit. A partir du rang 5, il peut recharger deux armes en une seule action de mouvement.


3 • Tir double (L) : Le corsaire est capable de tirer avec un pétoire ou une arbalète de poing dans chaque main sans pénalité. Si le corsaire décharge simultanément ses deux armes sur la même cible, il fait un seul test à +2 en attaque (il lance ensuite séparément les DM). Le corsaire peut choisir de ne pas réaliser les deux tirs simultanément, afin, par exemple, de pouvoir tirer sur une autre cible s'il tue la première. Dans ce cas, il n'obtient pas de bonus à l'attaque.


4 • As de la gâchette : Lorsqu'il atteint une DEF de 25 ou plus sur une attaque à distance avec une arme à poudre ou une arbalète, le corsaire ajoute +1d6 aux DM de son attaque.


5 • Dextérité héroïque : Le corsaire augmente la valeur de sa DEX de +2. Il devient avantagé à tous ses tests de DEX.



Voie de la précision


1 • Joli coup ! : Le corsaire ignore les pénalités dues à la météo (comme lorsqu'il pleut ou vente, par exemple), ainsi que celles appliquées à l'attaquant si sa cible se trouve à couvert (-2 si partiellement à couvert, -5 si presque entièrement à couvert).


2 • Tir précis : Lorsqu'il cible un ennemi à moins de [5 x DEX] mètres, le corsaire inflige +2 aux DM infligés par une arme de tir. Ce bonus passe à +4 au rang 4.


3 • Défaut dans la cuirasse (L) : Le corsaire passe un tour complet à analyser sa cible et à la viser. Au prochain tour, il ignora les bonus d'armure ou autres de sa cible, son attaque sera contre une DEF égale ) [10 + DEX de la créature]. L'attaque ignore également une éventuelle résistance aux DM physiques et/ou perçants.


4 • Tir parabolique : Le corsaire est capable de réaliser un tir à longue distance sans pénalité : il double la distance de toutes les armes à distance qu'il emploi. Il peut désormais tirer jusqu'au triple de la distance initiale et ainsi subir un malus de -5 au touché et aux DM. Cette capacité ne modifie pas la portée de tir précis.


5 • Tir mortel : Pour une attaque à distance, le corsaire peut choisir d'utiliser un d12 pour son attaque au lieu du d20 habituel. Si l'attaque réussie, il ajoute +2d6 aux DM.



Voie de l'aventurier


1 • Sprint : Une fois par combat, le corsaire peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20m à n'importe quel moment du tour.


2 • Provocation (L) : Le corsaire maitrise l'art de se rendre insupportable. Par un test opposé de CHA contre l'INT de son adversaire, il peut forcer celui-ci à l'attaquer lors de la prochaine attaque. Le corsaire peut immédiatement riposter par une attaque gratuite. Si la cible le rate, il profite du manque de précision de son adversaire et réussie automatiquement cette attaque bonus (il peut tout de même lancer un test d'attaque au cas où il fait un "20", mais s'il fait un "1" l'attaque est loupée mais pas catastrophique).


3 • Grâce féline : Le corsaire possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante et souple. Il gagne son bonus de CHA à son initiative et à tous les tests de DEX concernant l'escalade, la course, la danse et l'acrobatie.


4 • Feindre la mort : Une fois par combat, le corsaire peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV). Il peut ainsi se faire passer pour mort aussi longtemps qu'il le souhaite et un test d'INT (20) est nécessaire pour démasquer la supercherie. Lorsqu'il décide de se relever, le voleur gagne +1d6 PV et il obtient un déplacement supplémentaire en plus des actions normales autorisées à son tour.


5 • Charisme héroïque : Le corsaire augmente la valeur de son CHA de +2 et devient avantagé à tous les tests de CHA.



Voie du déplacement


1 • Esquive : Le corsaire est très vif et bénéficie d'un bonus de +1 par rang à sa DEF et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver.


2 • Chute : Le corsaire peut tomber d'une hauteur de 3m par rang sans se faire mal (rappel : un personnage qui n'a pas cette capacité subit 1d6 DM par 3m de chute).


3 • Acrobaties : Le corsaire réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou s'il est au combat au contact pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l'attaquer dans le dos et ainsi infliger + 1d6 DM sur sa prochaine attaque.


4 • Esquive de la magie : A chaque fois qu'un sort le prend pour cible (y compris ce de zone), le corsaire peut effectuer un test d'opposition de DEX. S'il réussit, il échappe au sort. S'il échoue, tous les effets du sort sont divisés par 2. Au cas où une autre capacité diviserai les effets par 2, avec celle-ci ils sont divisés par 4.


5 • Dextérité héroïque : Le corsaire augmente la valeur de sa DEX de +2 et devient avantagé à tous les tests de DEX.



Voie du flibustier


1 • Pied marin : Le corsaire gagne un bonus de +5 sur tous les tests de DEX réalisés sur un bateau ou tout autre support mobile (cordages, chariots, ponts de corde). Il gagne un bonus de +5 sur tous les tests relatifs à la navigation et à la natation.


2 • Coup de crosse : Une fois par tour, le corsaire peut, au moment de son choix, accomplir une attaque gratuite avec la crosse de son arme (arbalète, pétoire, mousquet) qu'il a utilisée précédemment. Il inflige une attaque au contact infligeant [1d4 + FOR] DM.


3 • A l'abordage ! : Le corsaire sait s'élancer vers ses ennemis et mettre du cœur dans sa première attaque au contact lors d'un combat. Lors de cette attaque, il obtient un bonus de +5 en attaque et de +1d6 aux DM.


4 • Sabre au poing (L) : A ce tour, le corsaire peut tirer avec une arbalète de poing ou un pétoire et porter une attaque de contact sans pénalité avec un seconde arme.


5 • Pas de quartier : Pour le corsaire, il s'agit de vaincre ou de mourir. Sa férocité est légendaire : il peut tenter une action d'attaque gratuite contre toute créature à son contact qui utilise une action de mouvement dans le but de s'éloigner de lui (test de DEX - Esquive). Pour cette attaque, valable une fois par tour, il gagne +5 à l'attaque et +1d6 aux DM.

Le corsaire est un marin courageux et endurant. Il use de son agilité et de son charisme pour travailler sur les bateaux.


A l'origine, le corsaire, contrairement au pirate, peut venir de n'importe quelle classe sociale. Il se spécialise davantage dans le combat à distance et peut même, à force de persévérance et d'entraînement, apprendre à manipuler les armes à feu. Alors qu'un pirate est davantage un hors-la-loi, le corsaire travaille pour un capitaine, ex-pirate, ayant réussit à s'allier avec les autorités. Généralement les corsaires sont des mercenaires à la botte du gouvernement, dont le but est de sécuriser les eaux nationales. Notamment en stoppant les trafics ou en éliminant les hors-la-loi.


Le personnage a appris à faire ses armes et à améliorer ses compétences au près de ses pairs et de son capitaine.

Création du personnage


 
Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un corsaire sont la DEX, CON et CHA.


Dé de vie : Le corsaire utilise 1d8 pour déterminer ses PV.


Modificateur magique : Le corsaire utilise son INT pour lancer ses sorts et déterminer ses PM.


Armes et armures : Le corsaire peut manier n'importe quel type d'arme à distance. S'il n'est pas cohoran, il ne pourra manier une arme à feu que s'il débloque le rang 5 d'une voie d'artilleur. Il peut manier n'importe quelles armes légères, ainsi que les sabres (épée longue). Il ne peut porter une armure plus lourde qu'une armure en cuir renforcé et ne peut utiliser de bouclier.


Equipement de départ : Deux armes parmi une épée longue (1d8), une rapière (1d6), une épée courte (1d6), une arbalète légère (2d4) ou une arbalète lourde (3d4) _ S'il est cohoran, il a également le choix entre un pétoire (1d10) et un mousquet (2d6). Une amure en cuir (+2).


Sac d'explorateur (10 pièces blanches) : Un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boîte d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de rations, une gourde d'eau et une corde de 15m.


Argent (au niveau 1) : 5d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).

Les voies auxquelles le personnage a accès sont :
La voie de l'artilleur, la voie du pistolero, la voie de la précision, la voie de l'aventurier, la voie du déplacement et la voie du flibustier.

Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

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