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Courtisan

Voie de l'assassin


1 • Discrétion : Quand il essaie de passer inaperçu, le courtisan bénéficie d'un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang dans la voie.


2 • Attaque sournoise (L) : Quand il attaque dans le dos d'un ennemi ou le prend par surprise, le courtisan inflige 2d6 DM supplémentaire. Pour chaque rang débloqué dans voie, il ajoute +1d6 DM, pour un maximum de 5d6 DM.


3 • Ombre mouvante (L) : En réussissant un test de DEX difficulté 10, le courtisan disparaît dans l'obscurité à son tour et ne réapparaîtra qu'au tour prochain. Aucun adversaire ne peut le voir ou le toucher, mais il peut subir des DM de zone. Le voleur surgit à une distance max de 10m de sa position initiale. Si le courtisan a l'initiative sur sa cible, il lui inflige une attaque sournoise.


4 • Surprise : Le courtisan n'est jamais surpris. Il peut réaliser une attaque sournoise à l'aide d'une action d'attaque au lieu d'une action limitée désormais, si son adversaire est pris par surprise.


5 • Ouverture mortelle : Une fois par combat, le courtisan obtient une réussite critique automatique contre la cible de son choix. Il profite donc d'une réussite automatique, des DM multipliés par deux, même les DM de l'attaque surprise.


Voie de l'espion


1 • Secrets d'alcôves : Le courtisan obtient un bonus de +5 pour tous les tests visant à trouver ou obtenir des informations secrètes ou sensibles et +5 à tous les tests de perception auditive (SAG). De plus, en réussissant un test de SAG difficulté 12, il est capable de suivre une conversation à distance en lisant sur les lèvres.


2 • A la garde ! : Le courtisan a développé une sorte de 6e sens qui lui assure un coup d'avance sur les gardes et autres forces armées. Le MJ doit prévenir le joueur 1 tour à l'avance lorsqu'un garde va intervenir sur le lieu où il opère. Il doit aussi indiquer la direction d'où provient la menace. Cette capacité n'est d'aucune utilité contre une embuscade.


3 • Mémoire eidétique : Le courtisan a une mémoire parfaite, il se souvient de tout ce qu'il a vu ou entendu. A la demande du joueur, le MJ doit lui rappeler les détails relatifs à un lieu qu'il a déjà visité ou une conversation qu'il a entendu. De plus, le courtisan gagne un bonus de +5 à tous les tests de connaissance (INT).


4 • Réseau : Grâce à son réseau de connaissance ou par l'intermédiaire d'aitres espions, le personnage peut obtenir de nombreux avantages. Un test de CHA 10 réussit lui suffit pour obtenir une entrevue avec un personnage important à tout moment. Un test du même type difficulté 15 peut lui permettre d'obtenir un service, comme une lettre de recommandation, une invitation à un événement privé ou même une escorte armée pour l'aider à se rendre dans un lieu dangereux.


5 • Se fondre dans la foule : Le courtisan sait se rendre complètement quelconque. Il peut repérer des lieux, suivre des gens, infiltrer des endroits réservés (avec le costume adéquat) sans aucun jet de dé tant qu'il n'entreprend aucune action qui pourrait sérieusement attirer l'attention sur lui. S'il se fait repérer mais parvient à prendre la fuite, personne ne sera capable de le décrire correctement. Il gagne +5 à tous les tests de discrétion et de déguisement et, lorsqu'il réalise une action de fuite dans un lieu bondé, il lui suffit de réussir un test de CHA 10 pour "disparaître".


Voie des poisons


1 • Connaissance du poison : Le courtisan peut effectuer un test d'INT difficulté 10 pour reconnaître, identifier ou détecter un poison. Il n'a plus besoin de test d'INT pour réussir à appliquer un poison sur son arme.


2 • Poison rapide : Le courtisan sait fabriquer du poison "rapide" en petite quantité. Avant chaque combat ses armes (3 max.) sont enduites de ce poison La première attaque réussie inflige 2d6 DM de poison en plus des DM normaux. Si la victime réussie un test de résistance difficulté [10 + rang dans la voie], elle se prend la moitié de ces DM de poison. Au rang 4, les DM passent à 3d6.


3 • Poison affaiblissant : Le courtisan peut remplacer le poison rapide par un poison affaiblissant, les effets ne sont appliqués que sur la première attaque réussie avec cette arme. Si elle ne réussit pas un test de CON difficulté 15, la victime est affaiblie pour le reste du combat (voir état préjudiciables).


4 • Résistant au poison : A force de manipuler les poisons, le courtisan a développé des immunités. Lorsqu'il est empoisonné, faites un test de CON difficulté 10. En cas de réussite, il ne subit aucun effet, s'il rate, seulement la moitié.


5 • Poisons virulents : Le voleur sait fabriquer en petites quantités les poisons "lents" et "violents", il peut en utiliser [1 + INT] doses par jour (cumule des deux sortes de poisons). La difficulté de résistance à ces poisons est de [12 + INT] du voleur.


Voie de l'escrime


1 • Précision : Le courtisan peut utiliser son score d'attaque à distance lorsqu'il attaque au contact à l'aide d'une arme légère comme une dague, une rapière ou une épée courte.


2 • Intelligence du combat : Le courtisan ajoute son bonus d'INT à son initiative et à sa DEF, en plus de son modificateur de DEX.


3 • Feinte (L) : Le courtisan effectue une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser ensuite une attaque mortelle. Faites un test d'attaque normal mais n'infligez aucun DM. Au tour suivant, si vous attaquez le même adversaire, vous profiterez d'un bonus de +5 en attaque et +2d6 aux DM.


4 • Attaque flamboyante (L) : Le style de combat du courtisan est flamboyant et surprenant : avec cette capacité, il effectue une attaque de contact avec un bonus à l'attaque et aux DM égal à son modificateur de CHA (en plus de celui de FOR ou de DEX).


5 • Botte mortelle : Lors d'une attaque au contact, s'il obtient un score total d'attaque supérieur ou égal à la DEF de son adversaire +10 points, le courtisan obtient un bonus de +2d6 DM.


Voie de la séduction


1 • Charmant : Le courtisan obtient un bonus de +2 aux tests de séduction et de mensonge, pour chaque rang débloqué dans la voie.


2 • Dentelle et rapière : Le courtisan ne met pas d'armure car cela ne sied pas en société.
Sa seule armure est la dentelle et la soie, sa seule défense, sa rapière. Lorsqu'il ne porte aucune armure et manie une rapière au combat, le courtisan obtient un bonus de +1 à sa DEF par rang dans la voie.  


3 • Arme secrète : Une fois par combat, le courtisan peut utiliser un subterfuge pour  surprendre et déstabiliser un individu attirer romantiquement et/ou sexuellement par le personnage (orientation déterminée par le MJ). Ce peut être un baiser fougueux, une caresse bien placée, un pectoral ou un sein qui s'échappe d'un bustier, etc.


Il doit réussir un test de CHA dont la difficulté est égal à la valeur d'INT de sa cible. En cas de succès, celle-ci subit un malus de -10 à sa CA et à son attaque, pour le reste du tour.


4 • Suggestion (L - 3PM) : Une fois par jour, le courtisan peut suggérer une action à une créature en réussissant un test d'attaque magique avec pour difficulté les PV maximum de sa cible. En cas de réussite, la créature fera tout son possible pour satisfaire sa demande pendant les 24 prochaines heures. Elle évitera les actions suicidaires (ce qui demandera la réussite d'un test d'INT difficulté 10 pour échapper au sort pendant le reste de la journée).


5 • Charisme héroïque : Le courtisan augmente la valeur de son CHA de +2 et devient avantagé aux tests de CHA.


Voie du courtisan


1 • Charmant : Le courtisan obtient un bonus de +2 aux tests de séduction et de mensonge, pour chaque rang débloqué dans la voie. S'il a débloqué le rang 1 de la voie de la séduction, ce bonus passe à +3 par rang dans la voie (et non 4).


2 • Secrets et commérages : Le courtisan obtient un bonus de +5 pour obtenir des informations secrètes et sensibles, et de +1 aux tests de perception auditive par rang atteint dans la voie.


3 • Le diable est dans les détails : Le courtisan est à l'affut du moindre détail. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception visuelle et aux tests de psychologie (décoder le langage corporel d'un individu ou déceler un mensonge).


4 • J'ai un ami ... : Le courtisan connait beaucoup de monde. Il est capable d'obtenir un rendez-vous ou une informations avec une personne plus ou moins puissante. Une fois par jour, en réussissant un test de CHA difficulté 10, il peut obtenir une entrevue avec une personnalité de moyenne influence (le bras droit d'un maître de guilde, le patron d'une maison des plaisirs réputée, etc.). Un test difficulté 15 est nécessaire pour un rendez-vous avec les plus grands représentants des milieux qu'il fréquente le plus. 


5 • Plus d'une corde à son arc : Le courtisan sait que pour survivre, il ne peut pas seulement compter sur sa langue habile et ses relations. Il choisit alors le rang 1, 2 ou 3 de la voie de son choix, parmi toutes celles qui existe.

Le courtisan
est un intriguant et un espion officiant dans les plus hautes strates de la société, au service d'une personnalité politique. Le courtisan est un individu aussi charmant que sournois. Attentif, charismatique et charmeur, il compte sur sa ruse et son bagou pour séduire ses cibles et recueillir le maximum d'informations.

Le courtisan est une personne souvent issue des milieux aisés, ou quelqu'un qui a apprit à bien les connaître. Il sait parfaitement bien se comporter en haute société et prend constamment soin de lui. Il a de multiples talents dont il se sert afin de venir au bout de ses missions. Au combat, il peut compter sur sa maîtrise des armes légères et sa grande souplesse. Toutefois, son arme la plus dangereuse reste sa beauté et sa maîtrise habile des mots.
Création du personnage


Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un courtisan sont la DEX, l'INT et le CHA.


Dé de vie : Le courtisan utilise 1d6 pour déterminer ses PV.


Modificateur magique : Le courtisan utilise son CHA pour lancer ses sorts et déterminer ses PM.


Armes et armures : Le courtisan peut manier des armes légères au contact comme à distance. Il ne peut porter une armure plus lourde qu'une armure en cuir (+2 CA) et ne peut utiliser de bouclier.


Equipement de départ : Deux armes parmi une rapière, une épée courte, un lot de 5 dagues, un arc court et une arbalète légère. Une armure en cuir et un sac de diplomate.


Sac de diplomate (39 pièces blanches) : Un coffre + 20 parchemins + 2 cartes + des vêtements fins + une bouteille d'encre + un plume d'écriture + une lampe + deux flasques d'huile + 5 feuilles de papier + un flacon de parfum + de la cire à cacheter et du savon.

  Argent (au niveau 1) : 6d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).

Les voies auxquelles le personnage a accès sont :
La voie de l'escrime, la voie de la séduction, la voie du courtisan, la voie de l'assassin, la voie de l'espion et la voie des poisons.


Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle (en plus de la voie du courtisan) et sa/ses voie(s) magique(s).

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