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Maître des bêtes

Voie du compagnon animal


En fonction de sa région, le maître des bêtes choisit le canidé de son choix. Si le personnage opte pour cette voir, il ne peut plus avoir accès à celle du montreur d'ours.


 
1 • Odorat : Le canidé du maître des bêtes détecte les odeurs des animaux et des créatures là où ils sont passés. Le le maître des bêtes obtient un bonus de SAG de +5 pour pister et suivre des traces (survie).


2 • Surveillance : Le canidé est constamment sur ses gardes. Il apporte à son maître un bonus de +5 aux tests pour ne pas être surpris et en initiative. Lorsqu'il est surpris, il peut tout de même réaliser une attaque à distance avant que ne débute le tout premier tour de combat.


3 • Combat : Le canidé du le maître des bêtes peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il attaque en même temps que son maître. (Voir manuel pour les statistiques de l'animal).


4 • Empathie animale (L) : Le le maître des bêtes peut parler aux animaux. Il peut également communiquer par télépathie avec son compagnon et le guérir à distance en dépensant ses propres PV. S'il peut déjà parler aux animaux, il augmente son test d'apaisement des animaux de +5.


5 • Animal fabuleux : Le canidé du le maître des bêtes devient un spécimen particulièrement puissant (voir manuel).



Voie du montreur d'ours

En fonction de sa région, le le maître des bêtes choisit un ursidé. Si le personnage opte pour cette voie, il ne peut plus avoir accès à celle du compagnon animal.


 
1 • Impressionnant : L'ours n'est pas encore dressé à attaquer, mais les interlocuteurs du rôdeur ne le savent pas. Ce dernier gagne alors +5 à ses tests d'intimidation lorsque son compagnon est à ses côtés. L'ours n'attaque que s'il se sent vraiment menacé.


2 • Dressage : Le maître des bêtes a dressé l'ours, il peut lui faire faire des numéros et ainsi gagner un peut d'argent (2d6 pièces blanches en 2d6 minutes). Il peut aussi faire croire que l'ourse attaque et simuler un combat pour impressionner d'avantage les spectateurs.


3 • Combat : L'ursidé du maître des bêtes peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il attaque en même temps que son maître. (Voir manuel pour les statistiques de l'animal).


4 • Empathie animale (L) : Le maître des bêtes peut parler aux animaux. Il peut également communiquer par télépathie avec son compagnon et le guérir à distance en dépensant ses propres PV. S'il peut déjà parler aux animaux, il augmente ses tests de dressage de +5.


5 • Animal fabuleux : L'ursidé du maître des bêtes devient un spécimen particulièrement puissant (voir manuel).



Voie des animaux


1 • Langage des animaux : Le le maître des bêtes peut communiquer avec les animaux qui, en général, se comportent de manière amicale avec lui. Il gagne un bonus de +2 par rang à tous les tests de dressage (SAG). La communication est primitive et s'adapte à l'intelligence de l'animal.

2 • Nuée d'insectes (L - 1PM) : Grâce à une attaque magique réussie, le maître des bêtes fait s'abattre une nuée d'insectes piquants et volants sur une cible (20m), pendant [5 + SAG] tours. La nuée inflige 1 DM par tour et donne un malus de -2 à tous les jets de sa proie. Elle disparait à la fin du sort, lorsque le maître des bêtes le veut ou parce qu'elle a reçu des DM de zone.

3 • Le guetteur : Le maître des bêtes reçoit un oiseau de proie (lié à sa région). Il possède un lien télépathique avec lui et gagne ainsi +5 en perception. (Voir avec MJ pour les stats de l'oiseau).

4 • Masque du prédateur : Lorsqu'il est sous l'effet du sort, le maître des bêtes prend les traits d'un fauve ou d'un canidé. Il gagne son mod. de SAG en inititative, en attaque et aux DM et peut voir dans la nuit pendant [5 + SAG] tours.

5 • Forme animale : Le maître des bêtes peut prendre la forme d'un animal d'une taille inférieure ou égal à la sienne. Il adopte la DEF et les capacités de l'animal choisit, mais garde ses PV. Le sorcier reprend sa forme quand il le souhaite au prix d'une action limitée.



Voie du fauve


  1 • Vitesse du félin : Le maître des bêtes gagne +1 par rang en initiative et aux tests de course, d'escalade et de saut.

  2 • Fauve de compagnie : Le maître des bêtes apprivoise le fauve de son choix (en fonction de sa région), qui lui obéit au doigt et à l'œil.

  3 • Attaque bondissante (L) : Le maître des bêtes parcourt jusqu'à 30m et bénéficie d'un bonus de +5 à l'attaque et +1d6 aux DM. Il doit se déplacer d'au minimu 5m en ligne droite pour faire cette attaque, qui ne peut par ailleurs être réaliser qu'à son premier tour d'attaque.

  4 • Grand félin : Le fauve du maître des bêtes devient un animal fabuleux aux pouvoirs surnaturels. Lorsque le maître des bêtes atteint le niveau 8, les DM passent à 2d6+5. Au niveau 12, le félin peut utiliser également attaque bondissante. Le maître des bêtes peut également communiquer avec son félin par télépathie, et le guérir à distance en dépensant ses propres PV.

  5 • Les sept vies du chat : Cette capacité ne peut être utilisée que sept fois, et pas plus d'une fois par niveau. Lorsque les PV du maître des bêtes tombent à 0 ou qu'il meurt, il peut choisir d'ignorer ce qui a provoqué la mort ! Le MJ et le joueur doivent se mettre d'accord pour que la raison soit plausible, comme le faire réapparaître plus tard ...



Voie du cavalier


  1 • Fidèle monture : Le maître des bêtes obtient une monture dont la nature dépend d'une liste proposée par le MJ et liée à la région où se déroule la campagne et/ou les origines du personnage. La monture n'attaque que si elle est attaquée, mais préfère fuir. Lors de son tour, le maître des bêtes est capable de se déplacer de 10m après et avant une action (même limitée) lorsqu'il est assis sur son destrier.

  2 • Cavalier émérite : Lorsqu'il est en selle, le maître des bêtes obtient +2 en attaque au contact, et sa monture obtient la même DEF que lui. Monter ou descendre du destrier est une action gratuite désormais.

  3 • Monture magique : Le maître des bêtes obtient une monture magique, son destrier est désormais une sorte d'invocation, lié à l'esprit de son cavalier. Il peut être invoqué pour une action limitée et elle apparaît alors à son contact. Lorsqu'il la laisse au moins une heure dans son monde imaginaire, elle récupère l'ensemble de ses PV.

  4 • Charge (L) : Sur sa monture, le maître des bêtes peut effectuer un déplacement de 40m en ligne droite et une action d'attaque placé au moment de son choix sur cette distance. Il doit parcourir 10m avant d'attaquer mais peut réaliser le reste du déplacement à sa guise (virer de bord, s'arrêter avant). Lors de cette charge, le joueur lance deux dés 20 et garde le meilleur résultat. Il ajoute +1d6 DM à ces DM. Une créature située sur la trajectoire doit réussir un test de FOR difficulté 18 ou être renversée en subissant 1d6 DM. Si la créature réussie son test, elle stoppe la charge de la monture.

  5 • Monture fantastique : La monture du maître des animaux devient bien plus puissante (voir manuel). Lorsqu'il est en selle, il peut faire attaquer sa monture une fois par tour (action gratuite). Elle a la même initiative que son maître, avec un score d'attaque égal à son niveau +3. Si elle vole, elle peut désormais parcourir 30m par action de mouvement. Pareil si elle peut respirer sous l'eau. Sinon, si elle n'est ni douée d'ailes, ni de branchies, elle se déplace bien plus rapidement sur terre et devient donc capable de se déplacer de 40m par action de mouvement. Ce lien privilégié permet au maître des bêtes d'augmenter de +2 la valeur de sa CON.



Voie de l'escarmouche


  1 • Chasseur émérite : Le maître des bêtes obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu'il combat des animaux et un bonus de +2 par rang pour pister ou retrouver des traces (survie).

  2 • Traquenard (L) : Le maître des bêtes gagne un bonus de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première attaque contre une créature s'il possède un meilleur score d'initiative.

  3 •Attaque éclair (L) : Le maître des bêtes peut effectuer une attaque au contact très percutante. Il ajoute sa DEX en attaque et aux DM (en plus des autres bonus) pour cette offensive.

  4 • Repli (L) : Le maître des bêtes se déplace de 40m dans son lieu de prédilection lorsqu'il souhaite s'éloigner de son ennemi. Si le joueur fait un test de DEX difficulté 10, il disparaît à la vue des ses poursuivants. Il peut s'éloigner ou rester caché sans risque d'être retrouvé ou rattrapé.

  5 • Dextérité héroïque : Le maître des bêtes augmente la valeur de sa DEX de +2 et devient avantagé à tous ses tests de DEX.



Voie de la survie


  1 • Endurant : Pour chaque rang débloqué dans la voie, le maître des bêtes gagne +2 à ses tests de CON destinés à résister au sommeil et aux intempéries, ainsi qu'à la survie en générale.

  2 • Nature nourricière : Lorsque le maître des bêtes passe 1 heure dans son lieu de prédilection (au choix), il trouve de quoi nourrir deux personnes (pour une journée) pour chaque rang dans la voie. En passant 1d6 heures et en réussissant un test de SAG (10), le maître des bêtes trouve des plantes médicinales lui permettant de soigner 1d6 PV par rang (un maximum de 5 plantes, pouvant être réparties). Ces plantes doivent être utilisées immédiatement ou elles perdront leurs propriétés.

  3 • Grand pas : Le maître des bêtes augmente sa vitesse de déplacement par action de mouvement de 10m. Il obtient un bonus de +5 en natation et en escalade (FOR).

  4 • Increvable (L) : Une fois par combat, lorsque le maître des bêtes tombe à 0 PV, il récupère [3d6 + CON] PV au tour suivant, au prix d'une action limitée.

  5 • Constitution héroïque : Le maître des bêtes augmente sa valeur de CON de +2 et il est désormais avantagé à ses tests liés à la CON.

Le maître des bêtes est un aventurier évoluant dans les environnements sauvages. Passionné par les animaux en tout genre, il est capable d'utiliser ses dons et ses connaissances pour les apaiser et les dresser afin d'en faire de fidèles et puissants compagnons.


La plupart du temps, les maîtres des bêtes sont des personnes issues de milieux ruraux, qui ont grandit au milieux des bêtes, à la campagne, en montagne ou en forêt.


En dehors de la force de leurs animaux, ils peuvent également compter sur leur talent de chasseur et de pisteur afin de survivre dans les milieux les plus inhospitaliers des Basses-Terres.

Création du personnage


Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un maître des bêtes sont la DEX, la CON et la SAG.


Dé de vie : Le maître des bêtes utilise 1d8 pour déterminer ses PV.


Modificateur magique : Le maître des bêtes utilise sa SAG pour lancer ses sorts et déterminer ses PM.


Armes et armures : Le maître des bêtes peut manier n'importe quel type d'arme. Il ne peut porter une armure plus lourde qu'une armure en cuir renforcée et ne sait manier les boucliers.


Equipement de départ : Deux armes parmi un arc court (1d6), un arc long (1d8), une épée longue (1d8), une épée courte (1d8). Une armure en cuir renforcée.


Sac d'explorateur (10 pièces blanches) : Sac à dos + sac de couchage + une gamelle + une boîte d'allume-feu + 10 torches + 10 jours de rations + une gourde + une corde de 15m en chanvre.


Argent (au niveau 1) : 5d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).
Les voies auxquelles le personnage a accès sont : la voie de l'archer, la voie du compagnon animal, la voie du montreur d'ours, la voie des animaux, la voie du fauve, la voie du cavalier, la voie de l'escarmouche et la voie de la survie.


Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

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